Как разработчики обманывают геймеров ( 5 фото + 4 видео )
- 20.03.2018
- 992
У разработчиков уже давно появилось негласное золотое правило, которое гласит: “Обещай золотые горы или проиграешь”. Никак иначе объяснить появление всех этих громких анонсов и интервью, где игроков уверяют в исключительной крутости проекта, невозможно.
Печальная участь Питера Молинье, о котором мы недавно писали, должна была предостеречь игроделов, но наступать на свои грабли куда интереснее.
Mighty No. 9 и Кэйдзи Инафунэ
Геймеры старой школы часто ведутся на слова “духовный наследник”. Подставляем в конец фразы любой шедевр из 90-х и врываемся на Kickstarter за деньгами фанатов.
Так и произошло и с Mighty No. 9, которую не побоялись назвать духовным наследником Mega Man. Успех краудфандинга был ошеломительным. Разработчики собрали 4 млн, хотя изначально просили всего лишь 900 тыс.
Руководителем проекта стал главный художник Mega Man Кэйдзи Инафунэ. Он работал над серией с самого зарождения и точно знал, что нужно для успеха… С каждым новым трейлером игра скатывалась по всем фронтам. От прекрасных концепт-артов остался невзрачный графон, который никак не тянул на 4 “лимона”, а геймплей впечатлял все меньше.
Релиз Mighty №9 сопровождался громким, сокрушительным, ошеломительным и ярким провалом. Игру критиковали за каждый аспект и даже за музыкальное сопровождение.
Основным минусом игры признали геймдизайн. Видимо, под словами “духовный наследник” разработчики имели в виду “очень сложная игра”. Да, так оно и было, но сложность была завышена искусственно из-за кривых уровней.
Локации пробегались за пару минут, но в каждой было идиотское место, которое своей кривизной не давало продвинуться дальше. В итоге игра получила три балла от игроков и канула в лету.
No Man's Sky и Шон Мюррей
Первые опасения насчет игры появились после интервью с главой Hallo Games Шоном Мюрреем. Расплывчатые формулировки, уклонение от вопросов и откровенная ложь – вот полная характеристика этой беседы.
Разработчики обещали игрокам огромный открытый мир из 18 секстиллионов 446 квинтиллионов 744 квадриллиона 073 триллиона 709 миллионов 551 тысячи 616 планет. Каждая отличалась своим наполнением: животные, окружение и ресурсы. Конечно, такая маленькая студия не смогла бы сделать столь большую игру в ручную, и разработчики воспользовались беспощадным рандомом. Он сгенерировал все наполнение игры и даже животных. Не будем забывать о мультиплеере, в котором игроки могли встретиться на одной из 18,446,744,073,709,551,616 планет.
Если бы все обещания были выполнены, то игра не попала бы в наш список. Спустя несколько дней игроки обнаружили первый обман - отсутствие мультиплеера. Да, Мюррей не соврал, игра была действительно огромной, но не там где нужно.
Планеты - скучные, а животные пугали до седых волос. Весь геймплей сводился к собирательству, что спустя пару часов превращалось в рутину. И чуть не забыл о бесплатных DLC, которые в итоге превратились в платные. Игра была настолько ужасной, что Steam позволил игрокам вернуть деньги за игру несмотря на количество наигранного времени.
Fable и Питер Молинье
Прародителем наших героев стал Питер Молинье, который “приукрашивал” свои проекты до того как это стало мейнстримом. Создателю культовых Populous, Dungeon Keeper и целого жанра симулятора бога можно припомнить много, но остановимся на Fable.
Молинье обещал игрокам огромный мир, в котором деревья растут в реальном времени, а персонаж может постареть и умереть. В случае такого исхода игрок брал бы управление над его потомками. Разработчики предлагали и большие возможности для взаимодействия с окружающими. Например, NPC могли украсть у героя задание прямо перед носом.
К сожалению для Молинье, мощности первого Xbox не хватило на все его задумки, и большая часть так и осталась фантазией дизайнера. Примечательно, но даже в последующих играх серии Питер не выполнил свои обещания, а вместо этого кормил игроков новыми.
The Elder Scrolls V: Skyrim и Тодд Говард
“Так, он что на Skyrim наезжает?”, - спросите вы. Нет, я обожаю эту игру, но мог бы обожать еще больше, если бы Тодд Говард сдержал свои обещания. Главное лицо Bethesda, как и Молинье, любил “приукрашивать” свои проекты, кусая больше, чем мог проглотить.
Говард обещал чуть ли не бесконечные квесты. Да, выполнить все задания в Skyrim - сложная задача, но скорее из-за своей скуки. Только основные и фракционные квесты могут похвастаться неплохим сюжетом и постановкой, а все остальное - однообразная беготня.
Игрокам обещали внутриигровую экономику, которая менялась от действий игрока. Например, уничтожив лесопилку в Ривервуде, игрок мог взвинтить цены на все древесные изделия. Да, мы можем влиять на цену товаров, но только прокачав соответствующий навык. Дизайнер также обещал, что игрок сможет забраться на каждую гору в игре, но эта ложь в итоге стала мемом, который припоминают Говарду при каждом удобном случае.
Печальная участь Питера Молинье, о котором мы недавно писали, должна была предостеречь игроделов, но наступать на свои грабли куда интереснее.
Mighty No. 9 и Кэйдзи Инафунэ
Геймеры старой школы часто ведутся на слова “духовный наследник”. Подставляем в конец фразы любой шедевр из 90-х и врываемся на Kickstarter за деньгами фанатов.
Так и произошло и с Mighty No. 9, которую не побоялись назвать духовным наследником Mega Man. Успех краудфандинга был ошеломительным. Разработчики собрали 4 млн, хотя изначально просили всего лишь 900 тыс.
Руководителем проекта стал главный художник Mega Man Кэйдзи Инафунэ. Он работал над серией с самого зарождения и точно знал, что нужно для успеха… С каждым новым трейлером игра скатывалась по всем фронтам. От прекрасных концепт-артов остался невзрачный графон, который никак не тянул на 4 “лимона”, а геймплей впечатлял все меньше.
Релиз Mighty №9 сопровождался громким, сокрушительным, ошеломительным и ярким провалом. Игру критиковали за каждый аспект и даже за музыкальное сопровождение.
Основным минусом игры признали геймдизайн. Видимо, под словами “духовный наследник” разработчики имели в виду “очень сложная игра”. Да, так оно и было, но сложность была завышена искусственно из-за кривых уровней.
Локации пробегались за пару минут, но в каждой было идиотское место, которое своей кривизной не давало продвинуться дальше. В итоге игра получила три балла от игроков и канула в лету.
No Man's Sky и Шон Мюррей
Первые опасения насчет игры появились после интервью с главой Hallo Games Шоном Мюрреем. Расплывчатые формулировки, уклонение от вопросов и откровенная ложь – вот полная характеристика этой беседы.
Разработчики обещали игрокам огромный открытый мир из 18 секстиллионов 446 квинтиллионов 744 квадриллиона 073 триллиона 709 миллионов 551 тысячи 616 планет. Каждая отличалась своим наполнением: животные, окружение и ресурсы. Конечно, такая маленькая студия не смогла бы сделать столь большую игру в ручную, и разработчики воспользовались беспощадным рандомом. Он сгенерировал все наполнение игры и даже животных. Не будем забывать о мультиплеере, в котором игроки могли встретиться на одной из 18,446,744,073,709,551,616 планет.
Если бы все обещания были выполнены, то игра не попала бы в наш список. Спустя несколько дней игроки обнаружили первый обман - отсутствие мультиплеера. Да, Мюррей не соврал, игра была действительно огромной, но не там где нужно.
Планеты - скучные, а животные пугали до седых волос. Весь геймплей сводился к собирательству, что спустя пару часов превращалось в рутину. И чуть не забыл о бесплатных DLC, которые в итоге превратились в платные. Игра была настолько ужасной, что Steam позволил игрокам вернуть деньги за игру несмотря на количество наигранного времени.
Fable и Питер Молинье
Прародителем наших героев стал Питер Молинье, который “приукрашивал” свои проекты до того как это стало мейнстримом. Создателю культовых Populous, Dungeon Keeper и целого жанра симулятора бога можно припомнить много, но остановимся на Fable.
Молинье обещал игрокам огромный мир, в котором деревья растут в реальном времени, а персонаж может постареть и умереть. В случае такого исхода игрок брал бы управление над его потомками. Разработчики предлагали и большие возможности для взаимодействия с окружающими. Например, NPC могли украсть у героя задание прямо перед носом.
К сожалению для Молинье, мощности первого Xbox не хватило на все его задумки, и большая часть так и осталась фантазией дизайнера. Примечательно, но даже в последующих играх серии Питер не выполнил свои обещания, а вместо этого кормил игроков новыми.
The Elder Scrolls V: Skyrim и Тодд Говард
“Так, он что на Skyrim наезжает?”, - спросите вы. Нет, я обожаю эту игру, но мог бы обожать еще больше, если бы Тодд Говард сдержал свои обещания. Главное лицо Bethesda, как и Молинье, любил “приукрашивать” свои проекты, кусая больше, чем мог проглотить.
Говард обещал чуть ли не бесконечные квесты. Да, выполнить все задания в Skyrim - сложная задача, но скорее из-за своей скуки. Только основные и фракционные квесты могут похвастаться неплохим сюжетом и постановкой, а все остальное - однообразная беготня.
Игрокам обещали внутриигровую экономику, которая менялась от действий игрока. Например, уничтожив лесопилку в Ривервуде, игрок мог взвинтить цены на все древесные изделия. Да, мы можем влиять на цену товаров, но только прокачав соответствующий навык. Дизайнер также обещал, что игрок сможет забраться на каждую гору в игре, но эта ложь в итоге стала мемом, который припоминают Говарду при каждом удобном случае.
Материал взят: Тут