Как независимые игры перестали быть посмешищем ( 8 фото + 3 видео )
- 18.03.2018
- 969
Мы привыкли смотреть на инди как на кучу мусора, где изредка попадается что-то стоящее. Ведь энтузиастам не хватает ни денег, ни времени — вот и выходят произведения сродни кинотрэшу 80-х с его убийственной серьёзностью и копеечным гримом. Но откройте любителям доступ к движкам вроде Unreal, к сбору денег без посредников и помощи ветеранов индустрии — и они покажут кузькину мать. Причём, любуясь красотой Hellblade: Senua’s Sacrifice и проникаясь атмосферой This War of Mine, мы точно знаем — обойдётся без лутбоксов, самоповторов и свойственного большим компаниям чванства. Что это, как не революция?
Чтобы лучше разобраться в вопросе, мы связались с людьми, которые малыми силами делают большие произведения. Наши собеседники: Павел Меховский — ведущий сценарист студии 11 bit, ответственной за This War of Mine, Кирилл Коваль — бывший сотрудник GSC Game World и 4A Games, ныне трудящийся над экшеном ViY, а также Александр Хагельштейн, в одиночку создавший трёхмерное приключение Far-Out.
Наши спикеры (слева направо): Павел Меховский, Кирилл Коваль, Александр Хагельштейн
Рай в гараже
Кто бы мог подумать, что абстрактное слово «свобода» иногда приобретает конкретный смысл. Для независимых студий — уж точно: авторы вольны в выборе тем, дизайна, механик, а это в конечном итоге выливается в свежие впечатления геймеров. Социально-политическая паранойя в Papers, Please и Beholder, меланхолия пополам с тревогой от Limbo и Inside, переживание психоза вместе с героиней Hellblade... Ради самовыражения знаменитые девелоперы вроде Клиффа Блежински, Кейдзи Инафуне, Патриса Дезиле порывают с корпорациями и уходят в свободное плаванье.
По-вашему, какие преимущества имеют инди-игры по сравнению с продукцией крупных издательств уровня EA, Activision и Ubisoft?
Павел Меховский: Инди может быть бескомпромиссным, когда заходит речь о дизайне, геймплее или даже ведущих предметах. Независимые студии проявляют гибкость во всех этих аспектах, поскольку команды невелики и, что самое главное, меньше зависят от рынка или давления со стороны инвесторов. Они чаще воплощают самые смелые идеи. И это действительно преимущество, поскольку чем рискованнее замысел, тем сильнее мотивированы его авторы, — знаю по своему опыту. Не было бы преувеличением сказать, что инди — это сейчас авангард индустрии.
Сотрудники 11bit за работой
Кирилл Коваль: Начнем с того, что некоторые преимущества вырастают как раз из недостатков. Недостатка опыта, готовых решений, времени и финансирования. Нельзя бороться с гигантами индустрии на их поприще — нужно быть гибким и осторожным, заимствовать только те механики и решения, которые не сожрут слишком много времени. К примеру, у крупного издательства есть дедлайны, план, а также дорогостоящие специалисты, на которых можно скинуть сложную задачу. У нас же никто никому сроков не ставит, исходим из того, что каждый участник трезво оценивает свои способности.
То есть я могу подойти к программисту и сказать: «Ты пилишь передвижение по стенам уже третью неделю, а действительно ли нам это надо?» В ответ я слышу, что, мол, не могу сделать достойный пролёт камеры. Потом мы, конечно, спорим, полдня не общаемся, а вечером за сигаретой структурируем суть проблемы — иногда нужно услышать коллегу, перестать топтаться на одном месте и перейти к следующей задаче.
Никто не мешает начать игру с оригинальной «фишки», а не с готовых решений. В ViY это ночная оборона церкви в очень ограниченных условиях. Арбалет с одной стрелой, пистоль с тремя пулями, деревянный крест, который быстро ломается от ударов, и пара мелков, чтобы нарисовать вокруг себя круг, сдерживающий монстров на время перезарядки оружия. Чтобы сделать этот процесс увлекательным и динамичным, правильно настроить тайминги, расход ресурсов и выносливости, а также скорость передвижения героя и монстров, ушла треть времени. Когда мы делали проекты для крупных издательств, сроки были совсем другими, а времени на творческий поиск у рядового сотрудника не было вовсе.
Александр Хагельштейн: Это прозвучит очевидно, но преимущество в том, что маленькие и независимые группы людей имеют возможность эксперимента и хаотичной разработки. Под хаотичностью я понимаю воплощение любой идеи, невзирая на завершённость продукта. Если в крупных компаниях с чётким, налаженным производством подобное относится к исключениям, то в независимых — эти исключения и есть то, что превращает прототип в действительно интересный хит.
В своём личном проекте я могу двигаться в любом направлении. Как мне кажется, несмотря на то, что основная доля рынка принадлежит крупным компаниям, люди никогда не перестанут любить инди-произведения за их самобытность, непринужденность и свободу мысли.
У рынка глаза велики
В идеале независимость развязывает руки, но сделать шедевр на голом энтузиазме удаётся крайне редко. Нужны хоть какие-то вложения — пусть даже через краудфандинг. Вик Перри, основатель портала Gamasutra, высказал мысль о том, что необходимость отбивать инвестиции налагает ответственность, из-за которой приходится учитывать правила рынка. А именно — использовать актуальные механики, красивую графику, считаться с возрастными ограничениями, исправлять баги — короче, заниматься всем, что лежит на плечах любого девелопера. Ведь продукт даже при минимальных инвестициях должен быть конкурентоспособным.
С чем связан технический прогресс инди? Сказывается простота освоения движков или желание привлечь большую аудиторию? А может, то и другое разом?
Павел Меховский: Считаю, что эффект, названный «Инди-Апокалипсисом», — это результат профессионализации. Рынок маленьких игр настолько переполнен, что очень сложно выделиться и получить приличные продажи. Время от времени появляются самородки вроде Undertale или Getting Over It With Bennett Foddy, но большинство подобных продуктов обречено на провал из-за перенасыщенности рынка. И один из способов выжить в этой борьбе — перейти от маленьких произведений в средний сегмент или даже ААА.
Кроме того, есть потребители, которые не очень-то хотят платить по 15 евро за мизер контента, когда можно отдать 25-30 и получить гораздо больше. Люди делают выбор в пользу захватывающих произведений, так что да, инди сейчас привлекает широкую аудиторию в рамках профессионализации рынка.
Кирилл Коваль: Независимый автор не может поместить в произведение большое количество фич и контента — не стоит даже пробовать. Так что мы, по сути, угадываем желания геймера. В этом и заключается секрет хорошей инди-игры: ты садишься за неё, попадаешь в мир со знакомыми правилами, но ничего подобного ты до этого определённо не видел.
Огромным шагом в создании таких миров стала доступность движков вроде Unreal и Unity. И под доступностью я подразумеваю не только большой инструментарий и современные технические навороты, но и комьюнити, которое готово вести переписку, ежедневно выкладывает гигабайты руководств, советов, обучающих видео. Поэтому всё, что вам сегодня нужно для подобного творчества, — это желание, умноженное на время.
Александр Хагельштейн: Конечно, доступность инструментария — это большой рывок для мира игр, и я говорю не о тех, кто только установил Unity или Unreal и уже решил, что он творец, а о талантливых художниках, которым предоставили «краски и кисти». У этой медали есть и обратная сторона: иногда доступность дискредитирует репутацию инструментов. Действительность такова, что новости об ошеломляющем успехе простых с виду развлечений и низкий порог вхождения привлекают охотников за легкой наживой, провоцируя тем самым поток безыдейности и однообразия. Первым удар на себя принял мобильный, а затем уже и PC-рынок.
Но всё же радует, что пришедшие делать что-то интересное впоследствии и делают что-то интересное. Поэтому за техническим прогрессом в первую очередь стоит желание удивить геймера, подарить ему новые впечатления.
У вас были случаи, когда вы отказывались от интересных, смелых решений в дизайне из-за возрастных ограничений или требований магазинов?
Павел Меховский: Не припомню подобного. Просто у нас есть видение, которое развивается через многие итерации, но мы всё равно не меняем его. Думаю, что с точки зрения бизнеса разумно думать о целевой аудитории, найти нужную нишу, а затем держать курс или слегка корректировать его, если потребуется. Внезапные изменения ради привлекательности для масс могут превратить произведение в ширпотреб.
Кирилл Коваль: Скорее нет, чем да. В наше время голой грудью и вываленными кишками никого не удивишь. Это обычно и нормально, такая мода диктуется как раз крупными издательствами и их проектами — тут с ними глупо состязаться. Грудь у них всегда будет более круглой, а кишки будут красивее кровоточить.
Что до наших решений в дизайне, то у нас были поиски управления и фич, хотелось сделать много уникальных механик вроде поэтапной перезарядки, так как в ViY оружие гладкоствольное, ударно-кремневое и на порохе. Его нужно почистить, засыпать порох, положить кусок тряпки, потом пулю, утрамбовать всё, взвести, а уж потом стрелять. В итоге мы это упразднили в пользу интуитивности, игра стала похожа на продукцию крупных издательств, но это неплохо.
Александр Хагельштейн: Были случаи, когда я намеренно отказывался от идей в виду моральных принципов. Многие стараются привлечь аудиторию низменными позывами — подобное цепляет, но быстро забывается. Выбор таких тем, как интим, религия, политика и других проблем современного мира, — пожалуй, самый простой способ для достижения максимального результата. Но в целом, как мне кажется, эпатаж не отражает основной идеи создания игр. Так как это искусство развлекать, а не способ поскандалить.
Свято место не пустует
Раз уж инди имеет концептуальные преимущества, но действует по общим для всех правилам, у него есть шансы вытеснить мейнстрим, который опошляется день ото дня — достаточно взглянуть на те же лутбоксы, самоповторы и отсутствие эволюции популярных сериалов. Мы же были свидетелями того, как Electronic Arts заморозила Star Wars 1313, а затем закрыла студию Visceral Games — якобы из-за устаревшего упора на сюжет и одиночное приключение. Информацию опровергли, но публику не проведёшь — многие понимают, куда дует ветер. Сервисы продаются лучше, чем развлечения. Правда, эта новость не привела к каким-то радикальным переменам, поскольку к микротранзакциям почти всегда прилагается титанический масштаб, а к бюджету — миллионы долларов на маркетинг.
Выходит, всё впустую, а воз и ныне там? Не совсем. Проанализировав историю игрового рынка, шведский исследователь Мирко Эрнквист сделал вывод, что кризисы (вроде событий 1983-го) происходят по трём причинам: развиваются подрывающие рынок технологии, опускается порог вхождения в индустрию, размывается дифференциация — и вот вам клоны, однотипные дизайны, механики, зависимость от трендов. Но теперь существует то, чего не было у покупателей провальной E.T. the Extra-Terrestrial для Atari 2600, — агрегаторы рецензий вроде Metacritic, отзывы на Steam, стримы на Twitch и другие способы проверить потребительское чутьё. За счёт этих инструментов независимые студии могут добиваться побед малой кровью.
Насколько сильно влияет пресса на успех инди? Можно ли назвать журналистов единственным каналом маркетинга при небольшом бюджете?
Павел Меховский: Маркетинг начинается с продукта. Если он достаточно привлекателен, пресса и геймеры сами к нему потянутся. Конечно, это легко сказать, но трудно сделать. В любом случае, из-за переполненного рынка автор должен проявлять активность вне цифрового магазина, будь то Steam, PlayStation Store или App Store. Баннера на Steam сейчас недостаточно, хотя многие все ещё думают иначе. Разумеется, реклама полезна, но обсуждение за пределами магазина намного полезнее. И для создания репутации очень важно подключать прессу, звёзд Youtube и Twitch. Геймеры несколько раз читают о тайтле, потом знакомятся с ним и совершают покупку.
Кирилл Коваль: Единственным не назову, а вот вполне реальным — да. Получить одну публикацию, если у вас стоящий материал, не очень сложно — журналисты сами пойдут навстречу. Куда сложнее удержать внимание игроков, приковать его к себе: для этого нужно регулярно делать вбросы контента, и вероятно, что это будет отвлекать от разработки. Как вариант, существует Kickstarter, который вполне адекватно показывает заинтересованность вашим продуктом, есть замечательная платформа Twitch. Самое важное — попасть в центр внимания публики и не выпасть до релиза.
Александр Хагельштейн: Пресса играет чуть ли не главную роль для любого независимого проекта. Сложно говорить об успешности, так как успех зависит от множества различных факторов, но в целом при достаточном интересе прессы у проекта есть шанс получить больше обратной связи. Называть журналистов единственным каналом маркетинга, конечно же, неверно. Пресса — это одно из связующих звеньев, такое же как подписчики, летсплееры, сообщества. Даже сосед из 3-го подъезда будет в какой-то степени звеном, разница лишь в охвате аудитории. Что характерно, при небольшом бюджете приходится больше экспериментировать и придумывать различного рода методы, которые могли бы заинтересовать всех. Что, в свою очередь, стимулирует рост независимых игр.
Мы застали эпоху, когда несколько программистов и художников, собравшись в гараже, могли изменить мир — достаточно вспомнить, с чего начинали id Software и Remedy. Но во многом благодаря таким студиям вырос спрос на зрелища, а навороченность графики и размеры виртуальных вселенных потребовали больше денег, сотрудников, пафоса и корпоративной сухости. Сегодня история будто бы повторяется: гении вернулись в гаражи, а инди перестало быть смешным.
Чтобы лучше разобраться в вопросе, мы связались с людьми, которые малыми силами делают большие произведения. Наши собеседники: Павел Меховский — ведущий сценарист студии 11 bit, ответственной за This War of Mine, Кирилл Коваль — бывший сотрудник GSC Game World и 4A Games, ныне трудящийся над экшеном ViY, а также Александр Хагельштейн, в одиночку создавший трёхмерное приключение Far-Out.
Наши спикеры (слева направо): Павел Меховский, Кирилл Коваль, Александр Хагельштейн
Рай в гараже
Кто бы мог подумать, что абстрактное слово «свобода» иногда приобретает конкретный смысл. Для независимых студий — уж точно: авторы вольны в выборе тем, дизайна, механик, а это в конечном итоге выливается в свежие впечатления геймеров. Социально-политическая паранойя в Papers, Please и Beholder, меланхолия пополам с тревогой от Limbo и Inside, переживание психоза вместе с героиней Hellblade... Ради самовыражения знаменитые девелоперы вроде Клиффа Блежински, Кейдзи Инафуне, Патриса Дезиле порывают с корпорациями и уходят в свободное плаванье.
По-вашему, какие преимущества имеют инди-игры по сравнению с продукцией крупных издательств уровня EA, Activision и Ubisoft?
Павел Меховский: Инди может быть бескомпромиссным, когда заходит речь о дизайне, геймплее или даже ведущих предметах. Независимые студии проявляют гибкость во всех этих аспектах, поскольку команды невелики и, что самое главное, меньше зависят от рынка или давления со стороны инвесторов. Они чаще воплощают самые смелые идеи. И это действительно преимущество, поскольку чем рискованнее замысел, тем сильнее мотивированы его авторы, — знаю по своему опыту. Не было бы преувеличением сказать, что инди — это сейчас авангард индустрии.
Сотрудники 11bit за работой
Кирилл Коваль: Начнем с того, что некоторые преимущества вырастают как раз из недостатков. Недостатка опыта, готовых решений, времени и финансирования. Нельзя бороться с гигантами индустрии на их поприще — нужно быть гибким и осторожным, заимствовать только те механики и решения, которые не сожрут слишком много времени. К примеру, у крупного издательства есть дедлайны, план, а также дорогостоящие специалисты, на которых можно скинуть сложную задачу. У нас же никто никому сроков не ставит, исходим из того, что каждый участник трезво оценивает свои способности.
То есть я могу подойти к программисту и сказать: «Ты пилишь передвижение по стенам уже третью неделю, а действительно ли нам это надо?» В ответ я слышу, что, мол, не могу сделать достойный пролёт камеры. Потом мы, конечно, спорим, полдня не общаемся, а вечером за сигаретой структурируем суть проблемы — иногда нужно услышать коллегу, перестать топтаться на одном месте и перейти к следующей задаче.
Никто не мешает начать игру с оригинальной «фишки», а не с готовых решений. В ViY это ночная оборона церкви в очень ограниченных условиях. Арбалет с одной стрелой, пистоль с тремя пулями, деревянный крест, который быстро ломается от ударов, и пара мелков, чтобы нарисовать вокруг себя круг, сдерживающий монстров на время перезарядки оружия. Чтобы сделать этот процесс увлекательным и динамичным, правильно настроить тайминги, расход ресурсов и выносливости, а также скорость передвижения героя и монстров, ушла треть времени. Когда мы делали проекты для крупных издательств, сроки были совсем другими, а времени на творческий поиск у рядового сотрудника не было вовсе.
Александр Хагельштейн: Это прозвучит очевидно, но преимущество в том, что маленькие и независимые группы людей имеют возможность эксперимента и хаотичной разработки. Под хаотичностью я понимаю воплощение любой идеи, невзирая на завершённость продукта. Если в крупных компаниях с чётким, налаженным производством подобное относится к исключениям, то в независимых — эти исключения и есть то, что превращает прототип в действительно интересный хит.
В своём личном проекте я могу двигаться в любом направлении. Как мне кажется, несмотря на то, что основная доля рынка принадлежит крупным компаниям, люди никогда не перестанут любить инди-произведения за их самобытность, непринужденность и свободу мысли.
У рынка глаза велики
В идеале независимость развязывает руки, но сделать шедевр на голом энтузиазме удаётся крайне редко. Нужны хоть какие-то вложения — пусть даже через краудфандинг. Вик Перри, основатель портала Gamasutra, высказал мысль о том, что необходимость отбивать инвестиции налагает ответственность, из-за которой приходится учитывать правила рынка. А именно — использовать актуальные механики, красивую графику, считаться с возрастными ограничениями, исправлять баги — короче, заниматься всем, что лежит на плечах любого девелопера. Ведь продукт даже при минимальных инвестициях должен быть конкурентоспособным.
С чем связан технический прогресс инди? Сказывается простота освоения движков или желание привлечь большую аудиторию? А может, то и другое разом?
Павел Меховский: Считаю, что эффект, названный «Инди-Апокалипсисом», — это результат профессионализации. Рынок маленьких игр настолько переполнен, что очень сложно выделиться и получить приличные продажи. Время от времени появляются самородки вроде Undertale или Getting Over It With Bennett Foddy, но большинство подобных продуктов обречено на провал из-за перенасыщенности рынка. И один из способов выжить в этой борьбе — перейти от маленьких произведений в средний сегмент или даже ААА.
Кроме того, есть потребители, которые не очень-то хотят платить по 15 евро за мизер контента, когда можно отдать 25-30 и получить гораздо больше. Люди делают выбор в пользу захватывающих произведений, так что да, инди сейчас привлекает широкую аудиторию в рамках профессионализации рынка.
Кирилл Коваль: Независимый автор не может поместить в произведение большое количество фич и контента — не стоит даже пробовать. Так что мы, по сути, угадываем желания геймера. В этом и заключается секрет хорошей инди-игры: ты садишься за неё, попадаешь в мир со знакомыми правилами, но ничего подобного ты до этого определённо не видел.
Огромным шагом в создании таких миров стала доступность движков вроде Unreal и Unity. И под доступностью я подразумеваю не только большой инструментарий и современные технические навороты, но и комьюнити, которое готово вести переписку, ежедневно выкладывает гигабайты руководств, советов, обучающих видео. Поэтому всё, что вам сегодня нужно для подобного творчества, — это желание, умноженное на время.
Александр Хагельштейн: Конечно, доступность инструментария — это большой рывок для мира игр, и я говорю не о тех, кто только установил Unity или Unreal и уже решил, что он творец, а о талантливых художниках, которым предоставили «краски и кисти». У этой медали есть и обратная сторона: иногда доступность дискредитирует репутацию инструментов. Действительность такова, что новости об ошеломляющем успехе простых с виду развлечений и низкий порог вхождения привлекают охотников за легкой наживой, провоцируя тем самым поток безыдейности и однообразия. Первым удар на себя принял мобильный, а затем уже и PC-рынок.
Но всё же радует, что пришедшие делать что-то интересное впоследствии и делают что-то интересное. Поэтому за техническим прогрессом в первую очередь стоит желание удивить геймера, подарить ему новые впечатления.
У вас были случаи, когда вы отказывались от интересных, смелых решений в дизайне из-за возрастных ограничений или требований магазинов?
Павел Меховский: Не припомню подобного. Просто у нас есть видение, которое развивается через многие итерации, но мы всё равно не меняем его. Думаю, что с точки зрения бизнеса разумно думать о целевой аудитории, найти нужную нишу, а затем держать курс или слегка корректировать его, если потребуется. Внезапные изменения ради привлекательности для масс могут превратить произведение в ширпотреб.
Кирилл Коваль: Скорее нет, чем да. В наше время голой грудью и вываленными кишками никого не удивишь. Это обычно и нормально, такая мода диктуется как раз крупными издательствами и их проектами — тут с ними глупо состязаться. Грудь у них всегда будет более круглой, а кишки будут красивее кровоточить.
Что до наших решений в дизайне, то у нас были поиски управления и фич, хотелось сделать много уникальных механик вроде поэтапной перезарядки, так как в ViY оружие гладкоствольное, ударно-кремневое и на порохе. Его нужно почистить, засыпать порох, положить кусок тряпки, потом пулю, утрамбовать всё, взвести, а уж потом стрелять. В итоге мы это упразднили в пользу интуитивности, игра стала похожа на продукцию крупных издательств, но это неплохо.
Александр Хагельштейн: Были случаи, когда я намеренно отказывался от идей в виду моральных принципов. Многие стараются привлечь аудиторию низменными позывами — подобное цепляет, но быстро забывается. Выбор таких тем, как интим, религия, политика и других проблем современного мира, — пожалуй, самый простой способ для достижения максимального результата. Но в целом, как мне кажется, эпатаж не отражает основной идеи создания игр. Так как это искусство развлекать, а не способ поскандалить.
Свято место не пустует
Раз уж инди имеет концептуальные преимущества, но действует по общим для всех правилам, у него есть шансы вытеснить мейнстрим, который опошляется день ото дня — достаточно взглянуть на те же лутбоксы, самоповторы и отсутствие эволюции популярных сериалов. Мы же были свидетелями того, как Electronic Arts заморозила Star Wars 1313, а затем закрыла студию Visceral Games — якобы из-за устаревшего упора на сюжет и одиночное приключение. Информацию опровергли, но публику не проведёшь — многие понимают, куда дует ветер. Сервисы продаются лучше, чем развлечения. Правда, эта новость не привела к каким-то радикальным переменам, поскольку к микротранзакциям почти всегда прилагается титанический масштаб, а к бюджету — миллионы долларов на маркетинг.
Выходит, всё впустую, а воз и ныне там? Не совсем. Проанализировав историю игрового рынка, шведский исследователь Мирко Эрнквист сделал вывод, что кризисы (вроде событий 1983-го) происходят по трём причинам: развиваются подрывающие рынок технологии, опускается порог вхождения в индустрию, размывается дифференциация — и вот вам клоны, однотипные дизайны, механики, зависимость от трендов. Но теперь существует то, чего не было у покупателей провальной E.T. the Extra-Terrestrial для Atari 2600, — агрегаторы рецензий вроде Metacritic, отзывы на Steam, стримы на Twitch и другие способы проверить потребительское чутьё. За счёт этих инструментов независимые студии могут добиваться побед малой кровью.
Насколько сильно влияет пресса на успех инди? Можно ли назвать журналистов единственным каналом маркетинга при небольшом бюджете?
Павел Меховский: Маркетинг начинается с продукта. Если он достаточно привлекателен, пресса и геймеры сами к нему потянутся. Конечно, это легко сказать, но трудно сделать. В любом случае, из-за переполненного рынка автор должен проявлять активность вне цифрового магазина, будь то Steam, PlayStation Store или App Store. Баннера на Steam сейчас недостаточно, хотя многие все ещё думают иначе. Разумеется, реклама полезна, но обсуждение за пределами магазина намного полезнее. И для создания репутации очень важно подключать прессу, звёзд Youtube и Twitch. Геймеры несколько раз читают о тайтле, потом знакомятся с ним и совершают покупку.
Кирилл Коваль: Единственным не назову, а вот вполне реальным — да. Получить одну публикацию, если у вас стоящий материал, не очень сложно — журналисты сами пойдут навстречу. Куда сложнее удержать внимание игроков, приковать его к себе: для этого нужно регулярно делать вбросы контента, и вероятно, что это будет отвлекать от разработки. Как вариант, существует Kickstarter, который вполне адекватно показывает заинтересованность вашим продуктом, есть замечательная платформа Twitch. Самое важное — попасть в центр внимания публики и не выпасть до релиза.
Александр Хагельштейн: Пресса играет чуть ли не главную роль для любого независимого проекта. Сложно говорить об успешности, так как успех зависит от множества различных факторов, но в целом при достаточном интересе прессы у проекта есть шанс получить больше обратной связи. Называть журналистов единственным каналом маркетинга, конечно же, неверно. Пресса — это одно из связующих звеньев, такое же как подписчики, летсплееры, сообщества. Даже сосед из 3-го подъезда будет в какой-то степени звеном, разница лишь в охвате аудитории. Что характерно, при небольшом бюджете приходится больше экспериментировать и придумывать различного рода методы, которые могли бы заинтересовать всех. Что, в свою очередь, стимулирует рост независимых игр.
Мы застали эпоху, когда несколько программистов и художников, собравшись в гараже, могли изменить мир — достаточно вспомнить, с чего начинали id Software и Remedy. Но во многом благодаря таким студиям вырос спрос на зрелища, а навороченность графики и размеры виртуальных вселенных потребовали больше денег, сотрудников, пафоса и корпоративной сухости. Сегодня история будто бы повторяется: гении вернулись в гаражи, а инди перестало быть смешным.
Материал взят: Тут