Наворотили: игры-сиквелы, где дизайн отличается от оригинала ( 8 фото )
- 18.12.2023
- 2 986
Любой художник, занимающийся созданием персонажей, наверняка слышал про «силуэтный тест». Как можно догадаться по его названию, данный тест позволяет понять, насколько быстро обычный игрок или зритель способен узнать того или иного персонажа по одному лишь силуэту. Этот метод наглядно демонстрирует, насколько популярен конкретный герой среди аудитории и насколько запоминающимися характеристиками наделили его образ художники.
Однако художникам нужно прорабатывать не только общие черты персонажа (а также предметов, локаций или даже целого мира), но и уделять внимание различным деталям, придерживаясь единого стиля. Но насколько узнаваемыми останутся все эти элементы, если их придётся перенести в совершенно новую стилистику? Лучшие примеры подобных метаморфоз вы найдёте в подборке ниже.
Civilization
Как один из старейших представителей жанра 4X, серия Civilization нередко меняет арт-дизайн от игры к игре, хотя и сохраняет некоторую долю сходства между частями. Это касается в том числе и перехода от 2D-формата к полноценному 3D. Достаточно лишь взглянуть на скриншоты любой из частей Civilization, чтобы понять, к какой именно франшизе они относятся. Однако в серии была как минимум одна радикальная смена арт-дизайна.
Речь идёт, разумеется, о Civilization 6. Если пятая часть запомнилась нам уклоном в реализм, то её продолжение отметилось рядом смелых решений: на место размытых тёмных оттенков пришли ослепительно яркие и красочные цвета. Общий стиль всё ещё остался узнаваемым, но обилие новых деталей способно было удивить даже ветеранов серии. Чего стоят лишь великолепные карикатуры каждого из мировых лидеров в движении.
Dragon Age
Когда-то студия Bioware считалась непревзойдённым мастером RPG (по крайней мере, на западном рынке), но в последнее время компания переживает не лучшие времена: в её проектах всё меньше внимания уделяется историям, основанным на выборе игроков, и всё больший упор делается на экшен. В серии Mass Effect подобные решения чувствовались органично, но вот в Dragon Age – не очень, и арт-дизайн отражает эту особенность.
Dragon Age: Origins знакомит нас с миром в стиле тёмного фэнтези со средневековой архитектурой, кольчугами, обилием глубоких теней и, конечно, запредельным количеством крови. Однако Dragon Age 2 превратилась из тёмного фэнтези в классическое, что заметно как по более ярким краскам, так и по кардинально переработанным расам. Эта тенденция продолжилась и в Inquisition – пожалуй, все фанаты серии обратили внимание на то, что арт-дизайн в триквеле оказался куда ближе к DA2, чем к оригиналу.
No More Heroes
Широко известная в узких кругах серия No More Heroes занимает особое место в спорах о смене арт-дизайна, потому что всё зависит от того, когда и на какой платформе вы играли в оригинал. Трэвис Тачдаун всегда любил ломать четвёртую стену (о чём нам регулярно напоминают в переизданиях), но это не самая впечатляющая особенность серии. Куда сильнее удивляет разница между версиями No More Heroes для Wii и PS3.
Оригинальная NMH для Wii представляла собой приключенческую игру с визуалом в сел-шейдинговом стиле, что вполне соответствовало общей ретро-эстетике и характеру самого Трэвиса. Однако авторы решили придать более «взрослый» тон для версии для PS3, а потому на смену сел-шейдинговым моделям и окружению пришло более мягкое освещение и тёмные цвета. В сиквелах же от этого решения отказались, поэтому если вы сначала сыграли в версию для PS3, а затем переключились на продолжения, то вы наверняка были в некотором замешательстве.
Prince of Persia
Серия PoP пережила немало итераций. Франшиза прошла путь от скромного приключенческого сайд-скроллера до масштабного 3D-экшна, чтобы в итоге вернуться к классическому формату сайд-скроллеров. Но, пожалуй, больше всего игрокам запомнилась резкая смена стилистики в Prince of Persia, вышедшей в 2008 году.
Если в предыдущих частях мы наблюдали за приключениями слегка гротескных персонажей в фэнтезийном варианте Персии, то игра 2008 года пошла в совершенно ином направлении. Мир стал безлюдным, а различные локации и архитектурные чудеса были будто бы нарисованы широкими мазками кисти. Ничего подобного в серии не происходило ни до, ни после этой игры, а сама она остаётся примером одного из самых смелых арт-дизайнов за всю историю Ubisoft.
Devil May Cry
Вы наверняка слышали о том, что культовая серия Devil May Cry имеет весьма забавную историю происхождения. Всё началось с разработки Resident Evil 4, один из ранних билдов которой в итоге превратился в первую DMC, и это чувствуется в каждом её аспекте, вплоть до арт-дизайна. Сходство между гнетущими залами замка на острове Маллет из DMC и крепости Рамона Салазара из RE4 видно невооружённым глазом. А потом появилась Devil May Cry 3, которая стала настоящим прыжком в новом направлении, где нашлось место року и металлу, огромным аренам и экспрессивным боям.
Далее нас ждал колоритный ремейк от студии Ninja Theory, визуальный стиль в котором оказался чуть более размытым и абстрактным (а общее настроение – ещё более сексистским, чем в DMC 4). Тем временем, эстетика Devil May Cry 5 максимально близко подошла к реализму. Если уж на то пошло, то серия DMC никогда не имела единого визуального стиля, но компенсировала это уникальным дизайном и характером различных персонажей, которые безошибочно узнаются буквально с одного кадра.
Final Fantasy
Было бы несправедливо говорить, что все части Final Fantasy похожи друг на друга в плане арт-дизайна. Вряд ли кто-то станет утверждать, что, например, стиль FF 9 похож на то, что можно было увидеть в FF 7. Это касается практически всех частей франшизы, причём Final Fantasy 7 Remake, что интересно, больше всего похожа именно на оригинал, чем на любую другую игру серии.
Однако в некоторых случаях авторы серии настолько далеко уходили от общей эстетики серии, что у них получалось нечто поистине уникальное. Достаточно вспомнить Final Fantasy 12, которая, несмотря на серьёзные проблемы с разработкой, могла похвастаться роскошным визуальным стилем. Здесь нас ждали пейзажи, выполненные широкими мазками кисти, огромные просторы и колоритные герои, стилизованные под театральных персонажей. В результате получилось настоящее произведение искусства, которое сумело пройти проверку временем.
The Elder Scrolls
Сложно найти геймера, который не слышал бы о культовой франшизе The Elder Scrolls (причём, что иронично, те самые «древние свитки» из названия практически никак не фигурируют в сюжетах игр). Все части серии разительным образом отличаются друг от друга, и это касается как геймплейных механик, так и регионов, в которых разворачивается действие той или иной истории. От игры к игре меняется и общий арт-дизайн.
Ранние части сильно опирались на узнаваемую фэнтезийную эстетику 90-х годов, тогда как мир Morrowind был наполнен мраком и сюрреализмом, что заметно выделяло его на фоне предшественников. Затем появился Oblivion, яркий стиль которого напоминал лучшие образцы эпического фэнтези, тогда как Skyrim оказалась чуть более приземлённой в визуальном плане – здесь царили холодные и приглушённые цвета. Иными словами, каждая из частей серии обладала характерным арт-дизайном, создававшим нужную атмосферу для очередного приключения в открытом мире.
Xenoblade Chronicles
Мы уже привыкли к тому, что вся серия Xenoblade Chronicles стабильно радует нас увлекательными тайтлами, и перестали обращать внимание на то, что помимо прекрасных сюжетов игры франшизы могут похвастаться довольно глубокими темами, которые находят своё отражение в том числе и в визуальном стиле.
Оригинальная Xenoblade в значительной степени опиралась на аниме-эстетику, разбавляя её различными живописными деталями, благодаря которым персонажи и локации выглядели вполне аутентично. Сиквел же с головой нырнул в анимешную стилистику, отбросив даже малейшие намёки на реализм, что оказалось довольно удачным решением. Не менее прекрасной получилась и Xenoblade Chronicles 3, которая совместила в себе все лучшие визуальные решения из предыдущих частей и подарила нам один из самых запоминающихся арт-дизайнов в серии.
Однако художникам нужно прорабатывать не только общие черты персонажа (а также предметов, локаций или даже целого мира), но и уделять внимание различным деталям, придерживаясь единого стиля. Но насколько узнаваемыми останутся все эти элементы, если их придётся перенести в совершенно новую стилистику? Лучшие примеры подобных метаморфоз вы найдёте в подборке ниже.
Civilization
Как один из старейших представителей жанра 4X, серия Civilization нередко меняет арт-дизайн от игры к игре, хотя и сохраняет некоторую долю сходства между частями. Это касается в том числе и перехода от 2D-формата к полноценному 3D. Достаточно лишь взглянуть на скриншоты любой из частей Civilization, чтобы понять, к какой именно франшизе они относятся. Однако в серии была как минимум одна радикальная смена арт-дизайна.
Речь идёт, разумеется, о Civilization 6. Если пятая часть запомнилась нам уклоном в реализм, то её продолжение отметилось рядом смелых решений: на место размытых тёмных оттенков пришли ослепительно яркие и красочные цвета. Общий стиль всё ещё остался узнаваемым, но обилие новых деталей способно было удивить даже ветеранов серии. Чего стоят лишь великолепные карикатуры каждого из мировых лидеров в движении.
Dragon Age
Когда-то студия Bioware считалась непревзойдённым мастером RPG (по крайней мере, на западном рынке), но в последнее время компания переживает не лучшие времена: в её проектах всё меньше внимания уделяется историям, основанным на выборе игроков, и всё больший упор делается на экшен. В серии Mass Effect подобные решения чувствовались органично, но вот в Dragon Age – не очень, и арт-дизайн отражает эту особенность.
Dragon Age: Origins знакомит нас с миром в стиле тёмного фэнтези со средневековой архитектурой, кольчугами, обилием глубоких теней и, конечно, запредельным количеством крови. Однако Dragon Age 2 превратилась из тёмного фэнтези в классическое, что заметно как по более ярким краскам, так и по кардинально переработанным расам. Эта тенденция продолжилась и в Inquisition – пожалуй, все фанаты серии обратили внимание на то, что арт-дизайн в триквеле оказался куда ближе к DA2, чем к оригиналу.
No More Heroes
Широко известная в узких кругах серия No More Heroes занимает особое место в спорах о смене арт-дизайна, потому что всё зависит от того, когда и на какой платформе вы играли в оригинал. Трэвис Тачдаун всегда любил ломать четвёртую стену (о чём нам регулярно напоминают в переизданиях), но это не самая впечатляющая особенность серии. Куда сильнее удивляет разница между версиями No More Heroes для Wii и PS3.
Оригинальная NMH для Wii представляла собой приключенческую игру с визуалом в сел-шейдинговом стиле, что вполне соответствовало общей ретро-эстетике и характеру самого Трэвиса. Однако авторы решили придать более «взрослый» тон для версии для PS3, а потому на смену сел-шейдинговым моделям и окружению пришло более мягкое освещение и тёмные цвета. В сиквелах же от этого решения отказались, поэтому если вы сначала сыграли в версию для PS3, а затем переключились на продолжения, то вы наверняка были в некотором замешательстве.
Prince of Persia
Серия PoP пережила немало итераций. Франшиза прошла путь от скромного приключенческого сайд-скроллера до масштабного 3D-экшна, чтобы в итоге вернуться к классическому формату сайд-скроллеров. Но, пожалуй, больше всего игрокам запомнилась резкая смена стилистики в Prince of Persia, вышедшей в 2008 году.
Если в предыдущих частях мы наблюдали за приключениями слегка гротескных персонажей в фэнтезийном варианте Персии, то игра 2008 года пошла в совершенно ином направлении. Мир стал безлюдным, а различные локации и архитектурные чудеса были будто бы нарисованы широкими мазками кисти. Ничего подобного в серии не происходило ни до, ни после этой игры, а сама она остаётся примером одного из самых смелых арт-дизайнов за всю историю Ubisoft.
Devil May Cry
Вы наверняка слышали о том, что культовая серия Devil May Cry имеет весьма забавную историю происхождения. Всё началось с разработки Resident Evil 4, один из ранних билдов которой в итоге превратился в первую DMC, и это чувствуется в каждом её аспекте, вплоть до арт-дизайна. Сходство между гнетущими залами замка на острове Маллет из DMC и крепости Рамона Салазара из RE4 видно невооружённым глазом. А потом появилась Devil May Cry 3, которая стала настоящим прыжком в новом направлении, где нашлось место року и металлу, огромным аренам и экспрессивным боям.
Далее нас ждал колоритный ремейк от студии Ninja Theory, визуальный стиль в котором оказался чуть более размытым и абстрактным (а общее настроение – ещё более сексистским, чем в DMC 4). Тем временем, эстетика Devil May Cry 5 максимально близко подошла к реализму. Если уж на то пошло, то серия DMC никогда не имела единого визуального стиля, но компенсировала это уникальным дизайном и характером различных персонажей, которые безошибочно узнаются буквально с одного кадра.
Final Fantasy
Было бы несправедливо говорить, что все части Final Fantasy похожи друг на друга в плане арт-дизайна. Вряд ли кто-то станет утверждать, что, например, стиль FF 9 похож на то, что можно было увидеть в FF 7. Это касается практически всех частей франшизы, причём Final Fantasy 7 Remake, что интересно, больше всего похожа именно на оригинал, чем на любую другую игру серии.
Однако в некоторых случаях авторы серии настолько далеко уходили от общей эстетики серии, что у них получалось нечто поистине уникальное. Достаточно вспомнить Final Fantasy 12, которая, несмотря на серьёзные проблемы с разработкой, могла похвастаться роскошным визуальным стилем. Здесь нас ждали пейзажи, выполненные широкими мазками кисти, огромные просторы и колоритные герои, стилизованные под театральных персонажей. В результате получилось настоящее произведение искусства, которое сумело пройти проверку временем.
The Elder Scrolls
Сложно найти геймера, который не слышал бы о культовой франшизе The Elder Scrolls (причём, что иронично, те самые «древние свитки» из названия практически никак не фигурируют в сюжетах игр). Все части серии разительным образом отличаются друг от друга, и это касается как геймплейных механик, так и регионов, в которых разворачивается действие той или иной истории. От игры к игре меняется и общий арт-дизайн.
Ранние части сильно опирались на узнаваемую фэнтезийную эстетику 90-х годов, тогда как мир Morrowind был наполнен мраком и сюрреализмом, что заметно выделяло его на фоне предшественников. Затем появился Oblivion, яркий стиль которого напоминал лучшие образцы эпического фэнтези, тогда как Skyrim оказалась чуть более приземлённой в визуальном плане – здесь царили холодные и приглушённые цвета. Иными словами, каждая из частей серии обладала характерным арт-дизайном, создававшим нужную атмосферу для очередного приключения в открытом мире.
Xenoblade Chronicles
Мы уже привыкли к тому, что вся серия Xenoblade Chronicles стабильно радует нас увлекательными тайтлами, и перестали обращать внимание на то, что помимо прекрасных сюжетов игры франшизы могут похвастаться довольно глубокими темами, которые находят своё отражение в том числе и в визуальном стиле.
Оригинальная Xenoblade в значительной степени опиралась на аниме-эстетику, разбавляя её различными живописными деталями, благодаря которым персонажи и локации выглядели вполне аутентично. Сиквел же с головой нырнул в анимешную стилистику, отбросив даже малейшие намёки на реализм, что оказалось довольно удачным решением. Не менее прекрасной получилась и Xenoblade Chronicles 3, которая совместила в себе все лучшие визуальные решения из предыдущих частей и подарила нам один из самых запоминающихся арт-дизайнов в серии.
Материал взят: Тут