Больше, краше, душевнее... ( 21 фото + 1 видео )
- 15.01.2018
- 809
Я долго колебалась, стоит ли вообще писать обзор на игру, вышедшую уже достаточно давно, чтобы перестать числиться свежачком, но не настолько давно, чтобы превратиться в ретро. С одной стороны, все, кто хотели пройти последнюю Лару, уже прошли, все те, кто сомневались на ее счет, уже прочли различные обзоры и отзывы, посмотрели стримы и летсплеи и приняли для себя то или иное решение. В этой ситуации сказать что-то новое спустя полтора года после релиза проекта вряд ли получится. С другой стороны, игра, от которой я многого не ждала, сумела меня тронуть. То, что начиналось как простой экшен – беги, стреляй, прыгай, карабкайся, – неожиданно обернулось чем-то большим, способным взять за душу и заставить проникнуться если не симпатией, то хотя бы сочувствием, причем не только к союзникам, но и к антагонистам. В итоге я решила не подавлять в себе желание высказаться, поделиться впечатлениями, однако сделать это не в формате стандартного обзора, претендующего на объективность, а в виде отзыва-мнения, где субъективные оценки вполне уместны. По той же причине позволю себе «якать» чуть больше обычного. Все-таки это мое мнение, мое видение и мое восприятие. И да, я его не навязываю. Я им просто делюсь.
Внимание. В тексте и на скриншотах присутствуют незначительные сюжетные спойлеры.
МИР И ПЕРСОНАЖИ
Юная Лара Крофт, чудом выжившая в свою первую экспедицию на остров Яматай, на сей раз в глуши постсоветской Сибири пытается отыскать затонувший (в нижегородском Заволжье, любой школьник это знает) град Китеж, в архитектуре которого преобладает почему-то византийский, а не древнерусский стиль... Завязка, помимо стандартного перечня развлечений, типичных для экшен-адвенчур с изрядной долей шутерности, обещала еще и развесистую клюкву в виде диких русских в шапках-ушанках, медведей с балалайками и вездесущей водки, разлитой по матрешкам. Главные недруги представлялись привычным шаблонным персонифицированным злом, единственное предназначение коего – усердно мешать ГГ добраться до конечной точки назначения и в конце бездарно убиться от его/ее руки/пушки/ледоруба, злом абсолютным, неисправимым, лишенным полутонов и оттенков. На деле вышло несколько иначе, то есть лучше.
Не стоит злить русского медведя, даже если ты – Лара Крофт
По мере прохождения сюжетной линии многие моменты, поначалу вызывавшие недоумение, перестают восприниматься таковыми, поскольку получают вполне убедительное объяснение и обоснование, подаваемое через внутриигровые документы, флэшбеки и высказывания ключевых персонажей. Мир и история предстают как вполне логичные и по большей части непротиворечивые. Более того, сведения из второй части перезапуска серии проливают свет на события и мотивацию главной героини в первой части. Наконец становится ясно, что на самом деле двигало Ларой, отправившейся ранее на Яматай, во владения мифической Императрицы Солнца, а теперь вот – в затерянный невесть где Китеж. Становление знаменитой расхитительницы гробниц продолжается, но пока еще ее влекут не непознанные тайны сами по себе, а стремление восстановить честь отца, слишком смелые предположения которого в свое время не были приняты научным сообществом и в результате стоили ему жизни.
Так вот ты какой, Китеж-град
Меня приятно удивило то, как в игре представлены «русские» (точнее, китежцы) – дружественная Ларе фракция. В их изображении нет даже намека на идиотическую лубочность, убогость или карикатурность. Напротив, это весьма отважные и достойные во всех отношениях люди – потомки выходцев из Византии, смешавшиеся с местными сибирскими аборигенами, но не утратившие свою культурную идентичность и историческую память. Более всего они напоминают старообрядцев, но без излишней религиозной строгости и фанатизма, свойственных нашим староверам. Хотя быт и хозяйство Потомков, так именуют себя китежцы, соответствуют аграрному, доиндустриальному типу общества (последствие добровольной и осознанной самоизоляции), их разум открыт новому как в техническом, так и в культурном плане. Контактов с пришлыми они стараются избегать, но попавших в беду чужаков из внешнего мира не бросают и иногда даже принимают в свою общину. В общем, на мой взгляд, вышло все приличненько и без клюковки.
Геотермальная долина. Не знала бы, что скрин из Rise of the Tomb Raider, подумала бы, что из Skyrim
Единственное, что позволили себе забугорные создатели, воспитанные на пресловутых демократических ценностях, – толику антисоветчины: ГУЛАГ, безжалостные чекисты-коммунисты, исковерканные судьбы талантливых людей, попавших в заключение, варварское отношение к досоветскому культурному наследию... Довольно-таки шаблонный набор стереотипов, которые в игре присутствуют, да, но в умеренной дозе, не вызывающей отторжения. Острота и болезненность затрагиваемой темы советского периода в истории России отчасти приглушается тем, что все это осталось в прошлом. На момент появления в тех местах Лары о нем напоминают лишь руины лагерных построек, полуистлевшие останки надзирателей, пожелтевшие документы и чудом уцелевшие вещи заключенных. К тому же злодеяния Советов меркнут на фоне преступлений, совершенных и замышляемых двумя вымышленными антагонистичными фракциями – орденом «Троица» и бессмертными воинами Пророка (легендарного основателя и духовного лидера Китежа). Сейчас, оглядываясь на пройденную игру, я даже испытываю благодарность к разработчикам, сумевшим практически никак не задеть мои патриотические чувства и тем самым не испортить впечатление от хорошего в целом проекта. А на всякие курьезы, проистекающие из незнания иностранными игроделами русского языка, я попросту старалась не обращать внимания. Дикари-с, ну что с них взять?
Советская база: а Ленин-то и сейчас живее всех живых...
Хотя в Rise of the Tomb Raider ключевых именных персонажей вдвое меньше, чем в Tomb Raider, они, на мой взгляд, получились куда более запоминающимися и неоднозначными. Это относится не только к старейшине Потомков Якову – союзнику Лары, но и к главным ее антагонистам из «Троицы». Их истории, полные боли и разочарований, раскрываются преимущественно через внутриигровые документы и в гораздо меньшей степени через диалоги. Документы в Rise of the Tomb Raider вообще играют весьма значимую роль, гораздо бóльшую, чем в ее непосредственной предшественнице. Игнорируя их, вы рискуете пропустить львиную долю сведений о Пророке, Потомках и Китеже, охватывающих период без малого в тысячу лет, а также о жизни Якова и главгадов – Константина и его сестры – до их встречи с Ларой. Помнится, я сидела, глядела на проплывающие по экрану финальные титры и вдруг поймала себя на мысли, что мне очень не хочется расставаться с этим миром и с этими героями, даже со «злодеями». Хотя, какие они злодеи? Это по сути несчастные, запутавшиеся люди, избравшие в жизни не тот путь. Да, на их совести множество пролитой крови и неблаговидных поступков, но они искренне хотели как лучше, просто выходило как всегда... Они не упиваются творимым насилием, но пытаются выжить и спасти жизнь ближнего, жертвуя при этом дальними. Константин и его сестра относятся к тому типу «непростых» антагонистов, у которых есть своя правда и которые имеют право быть выслушанными. Для меня они сродни Дауду из Dishonored, барону Элиасу Норткресту из Thief или Лето из Ведьмак 2: Убийцы королей и ни разу не похожи на отбитого на всю голову утырка и отморозка Матиаса из Tomb Raider. Впрочем, у первой части перезапуска вообще было все плохо с персонажами, что с антагонистом, что с союзниками. Последние – просто говорящие NPC, друг от друга отличающиеся лишь мордой лица, картонные пустышки, лишенные индивидуальности и какой-то более-менее проработанной предыстории. Черт, да я их имен-то не запомнила, кроме маори Ионы.
Главгады планируют очередное гадство...
Пожалуй, единственный значимый персонаж, к которому я так и осталась равнодушна, – сама Лара Крофт. В игре хрупкая с виду девушка предстает этакой леди Рэмбо, бойцом элитного военного подразделения, способной навалять всем и каждому хоть в перестрелке, хоть в рукопашной. Я понимаю, законы жанра экшен требуют, чтобы только ГГ мог забраться в самое пекло и выйти оттуда невредимым, но даже в этом должна быть мера и соответствующим образом прописанная история. Я верю, например, в Эмили Колдуин из Dishonored 2 – ее папка с десяти лет учил стелсить, драться, убивать. Верю в Иви Фрай из Assassin's Creed: Синдикат – ее тоже с детства натаскивали быть ассасином. А вот в Лару мне слабо верится – слабо верится в ее боевое превосходство над профессиональными солдатами удачи из «Троицы» – крепкими мужиками, прошедшими не одну заварушку. Исключительно на силе воли и твердости характера против таких противников долго не выстоишь. Нужны еще навыки и опыт, но с этим в биографии перезапущенной мисс Крофт все весьма мутно. Тем не менее в игре она, помимо прочих подвигов, ловко крушит вражьи черепушки альпинистским топориком, режет сухожилия и глотки, ходит на медведя с самодельным луком из перевязанных бечевкой прутиков. Такой же фальшью и надуманностью отдают и адресованные ей пафосные высказывания других персонажей: мол, кто, если не ты, мол, ты особенная, других таких нет и далее в том же духе. Похоже, Джон Стэффорд, Рианна Пратчетт и Ко снова не сумели до конца в сценарий и диалоги, хотя искренне пытались, и вышло у них все равно лучше, чем в прошлый раз. Причем, видать, настолько лучше, что в 2016 г. Гильдия сценаристов США сочла их достойными награды за выдающееся достижение в области написания сценария для видеоигр, прокатив при этом сценаристов Ведьмак 3 и Pillars of Eternity (вот только не просите меня комментировать сие решение).
Такие вот они, юные археологи современности...
СЮЖЕТ, ЗАДАНИЯ И ЛОКАЦИИ
В отличие от проработанного мира и цепляющих за душу персонажей сюжет Rise of the Tomb Raider прост как хлебушек, прямолинеен, как больничный коридор, и в ряде аспектов копирует сюжетные элементы Tomb Raider. Авторами задумывалась парочка интриг, но для меня, а возможно, и для большинства игроков, они не сработали. Как-то уж все было очевидно с самого начала, кто есть кто и где собака порылась. Один лишь раз, в самом конце нам позволяют сделать выбор, исключительно моральный и не имеющий каких-либо последствий, – чего не станет совершать ваша Лара, поправит за нее скрипт. Периодически повествование о происходящем здесь и сейчас прерывается флэшбеками, выполненными, за единственным исключением (поездку в Сирию нам дают проиграть), в виде довольно длинных катсцен. Лара вспоминает свое детство, отца, обстоятельства его гибели и события, непосредственно предшествовавшие ее путешествию в Сибирь. Все эти картинки из прошлого позволяют нам лучше понять мотивацию героини, ее настойчивое стремление доказать верность отцовских гипотез и предположений. И эти же воспоминания связывают в единое целое обе части перезапуска: Яматай был первым пунктом в ее списке по сбору неопровержимых доказательств, Китеж – вторым.
Сирия, гробница Пророка
Фракционная структура игры мало изменилась со времен первой части перезапуска. Лара в основном действует одна (ну, леди Рэмбо и всякое такое), однако у нее есть союзники и соратники, на сей раз преимущественно из местных, с которыми она связывается – божечки, опять! – по рации. Ей противостоят враги естественные – бойцы «Троицы» (аналоги Братьев Солнца из Tomb Raider), пушечное мясо, уничтожаемое в промышленных масштабах, – и враги сверхъестественные – древние воины, утратившие душу, но обретшие бессмертие (аналоги штормовых стражей). Большую часть игры наша неутомимая девушка воюет с первыми; вторые подтягиваются ближе к финалу, когда до конца приключения остается буквально пара локаций. В общем, если вы проходили «Расхитительницу гробниц» 2013 г., чувство дежавю вам обеспечено.
По сути это тот же штормовой страж Императрицы Солнца, но родом из сибирского Китежа, зовется бессмертным воином Пророка и наряжается в византийские доспехи. Короче, те же яйца, только в профиль
С локациями схожая фишка. В обеих частях присутствуют древние полуразрушенные храмы, набитые останками разной степени разложения и скелетированности катакомбы, пещеры с реками крови, кусочки леса с диким зверьем, брошенные постройки двадцатого века и живописные долины с деревянными домиками, утесами и водопадами. Такое ощущение, будто разработчики решили не изобретать велосипед и за основу взяли уже апробированный набор биомов. Большинство локаций коридорные и только некоторые могут претендовать на звание условно открытых. Условно, потому что они относительно невелики и каждая из них в отдельности составляет незначительную часть игрового мира. В то же время по сравнению с игрой 2013 г. размер и дизайн локаций изменились в лучшую, с моей точки зрения, сторону. Они стали больше, а главное – удобнее и в плане ориентации на них, и в плане передвижения, и в плане доступности тех или иных участков. До сих пор помню, как выбешивала меня Горная деревня в Tomb Raider – хаотичное нагромождение множества уровней, где хрен поймешь, как и в какой точке карты можно попасть с одного уровня на другой.
Глядя на эти скрины, вспомнила известный мемчик: «Дай списать домашку.» – «Только не списывай точь-в-точь.» – «Ok»
Общая атмосфера локаций, да и игры в целом, тоже изменилась. В Rise of the Tomb Raider нет того духа кровожадного безумия, хоррорности и безысходности, которым буквально пропитана Tomb Raider. Вторая часть перезапуска избавилась от омерзительных гор относительно свежей расчленки (мумифицированные останки и тела сожженных заживо солдат «Троицы» не в счет) и существенно, на мой взгляд, улучшилась в визуальном отношении. Проще говоря, виды стали красивее, а отдельные локации обрели свое собственное настроение – величественный, загадочный и немного зловещий Китеж, умиротворенная Геотермальная долина, ностальгически совковая (по-другому и не скажешь) Советская база...
Что в Rise of the Tomb Raider (вверху), что в Tomb Raider (внизу) есть одинаково мерзкие места, но в Tomb Raider этой мерзости в разы больше
Преобразилась и квестовая, если так можно выразиться, структура игры. В ней появились побочные (опциональные) задания от представителей союзной фракции, а дополнительные активности по расхищению гробниц и поиску collectibles стали теснее связаны как между собой, так и с основной сюжетной линией. Сбор и прочтение документов, например, дают возможность узнать предысторию ключевых персонажей и мира. А еще это позволяет Ларе совершенствовать знание ряда языков и читать надписи на фресках и обелисках, указывающих местоположение других коллекционных предметов, в частности древних монет. Последние есть самая настоящая внутриигровая валюта, за которую в магазинчике можно прикупить уникальные улучшения для оружия. Другой способ получить уникальные предметы экипировки и все те же монеты – выполнение заданий союзников. Они примитивные – «иди-найди-принеси», «иди-убей», «иди-сломай/почини», – но свой вклад в разнообразие игрового процесса тем не менее вносят, приросту опыта и ресурсов способствуют, а потому по-своему хороши. Их немного, и они вряд ли успеют надоесть.
«Слушай, Лара, только ты сможешь нам помочь. Нужно сходить в ближайшую пещеру и принести грибов. Сами мы туда не рискуем соваться – там волки»
ГЕЙМПЛЕЙ, ПРОКАЧКА, КРАФТ
Унаследовав от Tomb Raider базовые принципы геймплея, прокачки героини и ее оружия, а также крафта, продолжение обзавелось массой самостоятельных фич, усложнивших и то, и другое, и третье. Основу геймплея по-прежнему составляют паркур по пересеченной местности c преодолением естественных и рукотворных препятствий, отстрел мобов и решение головоломок. Вместе с тем расширение арсенала и доступных Ларе умений открывает перед игроками больше тактических возможностей в бою и способов передвижения по локациям. По сравнению с игрой 2013 г. Rise of the Tomb Raider может похвастаться более продвинутым стелсом. Помимо прятанья за укрытиями, наша героиня теперь умеет ныкаться в кустах и лазать по деревьям (ну как тут не вспомнить Assassin's Creed III!), а также нырять и плавать под водой. К бесшумным хэдшотам и убийствам сзади добавились отравление посредством ядовитых стрел, убийства в полете и из-под воды (и снова не могу удержаться от ассоциаций с Ассасинами). При этом количество ситуаций, где можно постелсить, тоже увеличилось, а число навязанных скриптом открытых столкновений, как мне показалось, уменьшилось. Да и вообще вторая часть перезапуска не является преимущественно шутером от третьего лица с укрытиями, какой была Tomb Raider. Ее с полным основанием можно назвать экшен-адвенчурой, где на первом месте паркур и головоломки, а не пиу-пиу и бдыщ-бдыщ-бдыщ, хотя последнее тоже имеется в наличии. Для преодоления препятствий кроме привычных уже ледоруба и канатной стрелы («кометы») мисс Крофт получит еще и некое подобие крюка-кошки, научится использовать «комету» как тарзанку и заимеет в свой арсенал особые верхолазные стрелы. Правда, все эти замечательные приспособления по-прежнему можно использовать только в специально отведенных для них местах. Об их взаимозаменяемости или альтернативности речи, увы, не идет. Хорошо хоть в ситуации боя допускается варьировать уже открытые умения, оружие и боеприпасы как душе угодно.
Верхолазные стрелы – новый способ забраться повыше
Гробницы – знаковый для всей франшизы элемент – снова заняли достойное место в сюжете и геймплее. В Rise of the Tomb Raider, в отличие от Tomb Raider, они более не выглядят как «вставная челюсть», добавленная в игру только ради оправдания ее названия. Напротив, их существование напрямую обусловлено трагическими событиями в истории Китежа. Каждая расхищенная усыпальница принесет вам не только чертежи уникальных улучшений для оружия или уникальные умения, но и просто подарит удовольствие от решения головоломок, которые со времен предыдущей части – ура! – усложнились. Заковыристыми их, конечно, не назовешь, но и одноходовыми тоже. Тайминг встречается, но не особо жесткий. В любом случае, повод напрячь мозг есть, и это уже радует.
Главные сокровища древних гробниц – не золото и артефакты, а знания!
Система прокачки и крафта в Rise of the Tomb Raider заметно усложнилась по сравнению с ее предшественницей. Веток развития у Лары все также три – боевые навыки, охота, выживание. Однако самих навыков в каждой ветке стало вдвое или даже втрое больше. Часть из них (незначительная) открываются автоматически при прохождении определенных ключевых моментов в сюжетной линии, другие (большинство) – за очки навыков, получаемые по мере накопления опыта, третьи (буквально единицы) – в результате расхищения гробниц и склепов. Сам процесс прокачки идет тяжелее, чем в игре 2013 г. Если в Tomb Raider уже к середине сюжетной кампании можно было иметь практически полностью прокаченную героиню, то в Rise of the Tomb Raider подобной халявы не наблюдается. При пройденной на 100% игре (сюжет + все побочки, гробницы, collectibles и испытания) у меня остались неоткрытыми еще три навыка.
После Rise of the Tomb Raider (внизу) система прокачки в Tomb Raider (вверху) вызывает лишь снисходительную улыбку
С прокачкой оружия ситуация еще более непростая. Помните, в Tomb Raider единственным ресурсом, необходимым для прикручивания улучшений к средствам смертоубийства, были запчасти, которые дропались буквально отовсюду, даже с животинок, и могли накапливаться в Ларкиных карманах в неограниченном количестве. В Rise of the Tomb Raider все иначе и мудрёнее. Во-первых, хотя категорий оружия у нас по-прежнему четыре – лук, пистолет, винтовка и дробовик, – каждая категория теперь включает в себя несколько видов соответствующих смертоносных девайсов, три или четыре, различающихся по своим характеристикам – урону, скорострельности, боезапасу, силе отдачи и т.п. В итоге мы качаем не лук или дробовик вообще, а лук или дробовик определенного вида. Лишь часть улучшений применяются сразу ко всем образцам вооружения данной категории, другая часть – только к образцам данного вида. Например, рекурсивные, блочные луки и луки из рога помимо общих имеют и свои особенные улучшения, а потому прокачиваются отдельно. Сменить активный вид оружия в каждой категории можно в любом базовом лагере.
Проще нафармить 350 запчастей в Tomb Raider (вверху), чем 19 – в Rise of the Tomb Raider (внизу)
Во-вторых, перечень ресурсов, используемых для создания улучшений в Rise of the Tomb Raider, содержит более одного наименования. Таковых здесь аж пятнадцать, в шмотник Лары они помещаются в весьма ограниченном количестве и далеко не все из них встречаются на каждом шагу. Лимитированность ресурсов превращает охоту, облучивание павших мобов, фарм ящиков/кустов/грибов/рудных жил и т.п. – сугубо опциональные развлечения в Tomb Raider – в жизненно важные активности. В-третьих, не все образцы оружия и улучшения к ним крафтятся. Одни из них, как и в случае с навыками героини, добываются из гробниц, склепов и специальных ящиков, запрятанных на локациях, другие – покупаются за древние монеты во внутриигровом магазинчике. Прокачать по полной к концу игры один или несколько видов оружия возможно, но в ущерб прокачке других видов.
Магазинчик в Rise of the Tomb Raider реализован как... магазинчик, а не просто как меню торговли. Подходишь к прилавку, выбираешь нужное, если есть монеты – покупаешь. Кажется, нечто подобное было в Метро 2033
Ассортимент боеприпасов тоже стал разнообразнее по сравнению с предыдущей частью. Отравляющие стрелы я уже успела упомянуть. Они, на мой взгляд, самый читерский боеприпас в игре, наносящий урон по площади и открываемый буквально в самом начале сюжетной линии. Почти любой уберзольдатен мрет с них на раз-два. Бойцы-щитники, заставлявшие Ларку из Tomb Raider шустро шевелить булками в отчаянной попытке оказаться у них за спиной и пустить в нее пулю-другую, теперь выпиливаются легко и непринужденно. Стремление разработчиков сбалансировать неизменно критический урон от яда посредством резкого ограничения предельного количества таких стрел в колчане героини (до 3; при прокаченном шмотнике – до 7) увенчалось успехом лишь отчасти. Ресурсы, требуемые для их изготовления, не относятся к категории редких, а мастерить новые стрелы взамен потраченных можно прямо на бегу. По мере продвижения по сюжету к отравляющим суперстрелам добавятся стрелы зажигающие и с кассетной бомбой, поджигающие патроны для дробовиков, экспансивные пули для пистолетов и гранаты для винтовок. Все эти расходники, в отличие от обычных патронов, не собираются по локациям, а крафтятся на ходу при наличии соответствующих ресурсов.
Отравить или убить в полете – вот в чем вопрос. Лучше, конечно, отравить – одним махом двоих убирахом
Буквально на коленке (если имеющие ресурсы и подручный материал позволяют) Лара способна мастерить самодельные взрывные устройства – шрапнельные и дымовые гранаты, коктейли Молотова, радиомины и ядовитые мины-ловушки, крепящиеся к трупам врагов (вдруг как оставшиеся в живых товарищи придут их проведать) – и сразу же пускать их в ход. Также на бегу и на коленке наша героиня ухитряется накладывать себе лечебные повязки, восстанавливающие здоровье – аналог аптечек. На них тоже тратятся ресурсы – трава и ткань. Альтернативный, совершенно бесплатный, но медленный и доступный исключительно на низких уровнях сложности способ поправить пошатнувшееся в бою здоровье – автоматическая регенерация. Кроме того, незначительные бафы к регенерации, боеприпасам, а также к умениям Лары дают некоторые из ее костюмов, коих в игре около трех десятков. В Tomb Raider смена прикида была исключительно опциональной фишкой для тех, кому приедалось внешнее однообразие протагонистки. В Rise of the Tomb Raider костюмчики служат не только благому делу кастомизации персонажа, но и в ряде случаев несут функциональную нагрузку.
В гардеробе Лары есть костюмы полезные...
...и прикольные. К 20-летию франшизы – приключения низкополигональной Ларки в мире текстур высокого разрешения
Открытая концовка игры явно намекает на продолжение истории, начавшейся на Яматае. Становление легендарной расхитительницы гробниц еще далеко от завершения, и впереди ее ждут новые приключения. Говорят, эти приключения уже находятся в разработке и на сей раз их создатели планируют обойтись без сценарного «гения» Рианны Пратчетт, что заставляет надеяться на лучшее в плане сюжета. Ну, ok, поживем – увидим. Глядишь, ребята из Crystal Dynamics не свернут с выбранного ими пути улучшения перезапущенной серии, и третья часть окажется еще занимательнее.
Что-то кончается, что-то начинается...
И напоследок поделюсь восхитительной финальной песней «I Shall Rise» в исполнении Карен О. С недавних пор она поселилась в моем плейлисте любимых композиций из видеоигр.
Внимание. В тексте и на скриншотах присутствуют незначительные сюжетные спойлеры.
МИР И ПЕРСОНАЖИ
Юная Лара Крофт, чудом выжившая в свою первую экспедицию на остров Яматай, на сей раз в глуши постсоветской Сибири пытается отыскать затонувший (в нижегородском Заволжье, любой школьник это знает) град Китеж, в архитектуре которого преобладает почему-то византийский, а не древнерусский стиль... Завязка, помимо стандартного перечня развлечений, типичных для экшен-адвенчур с изрядной долей шутерности, обещала еще и развесистую клюкву в виде диких русских в шапках-ушанках, медведей с балалайками и вездесущей водки, разлитой по матрешкам. Главные недруги представлялись привычным шаблонным персонифицированным злом, единственное предназначение коего – усердно мешать ГГ добраться до конечной точки назначения и в конце бездарно убиться от его/ее руки/пушки/ледоруба, злом абсолютным, неисправимым, лишенным полутонов и оттенков. На деле вышло несколько иначе, то есть лучше.
Не стоит злить русского медведя, даже если ты – Лара Крофт
По мере прохождения сюжетной линии многие моменты, поначалу вызывавшие недоумение, перестают восприниматься таковыми, поскольку получают вполне убедительное объяснение и обоснование, подаваемое через внутриигровые документы, флэшбеки и высказывания ключевых персонажей. Мир и история предстают как вполне логичные и по большей части непротиворечивые. Более того, сведения из второй части перезапуска серии проливают свет на события и мотивацию главной героини в первой части. Наконец становится ясно, что на самом деле двигало Ларой, отправившейся ранее на Яматай, во владения мифической Императрицы Солнца, а теперь вот – в затерянный невесть где Китеж. Становление знаменитой расхитительницы гробниц продолжается, но пока еще ее влекут не непознанные тайны сами по себе, а стремление восстановить честь отца, слишком смелые предположения которого в свое время не были приняты научным сообществом и в результате стоили ему жизни.
Так вот ты какой, Китеж-град
Меня приятно удивило то, как в игре представлены «русские» (точнее, китежцы) – дружественная Ларе фракция. В их изображении нет даже намека на идиотическую лубочность, убогость или карикатурность. Напротив, это весьма отважные и достойные во всех отношениях люди – потомки выходцев из Византии, смешавшиеся с местными сибирскими аборигенами, но не утратившие свою культурную идентичность и историческую память. Более всего они напоминают старообрядцев, но без излишней религиозной строгости и фанатизма, свойственных нашим староверам. Хотя быт и хозяйство Потомков, так именуют себя китежцы, соответствуют аграрному, доиндустриальному типу общества (последствие добровольной и осознанной самоизоляции), их разум открыт новому как в техническом, так и в культурном плане. Контактов с пришлыми они стараются избегать, но попавших в беду чужаков из внешнего мира не бросают и иногда даже принимают в свою общину. В общем, на мой взгляд, вышло все приличненько и без клюковки.
Геотермальная долина. Не знала бы, что скрин из Rise of the Tomb Raider, подумала бы, что из Skyrim
Единственное, что позволили себе забугорные создатели, воспитанные на пресловутых демократических ценностях, – толику антисоветчины: ГУЛАГ, безжалостные чекисты-коммунисты, исковерканные судьбы талантливых людей, попавших в заключение, варварское отношение к досоветскому культурному наследию... Довольно-таки шаблонный набор стереотипов, которые в игре присутствуют, да, но в умеренной дозе, не вызывающей отторжения. Острота и болезненность затрагиваемой темы советского периода в истории России отчасти приглушается тем, что все это осталось в прошлом. На момент появления в тех местах Лары о нем напоминают лишь руины лагерных построек, полуистлевшие останки надзирателей, пожелтевшие документы и чудом уцелевшие вещи заключенных. К тому же злодеяния Советов меркнут на фоне преступлений, совершенных и замышляемых двумя вымышленными антагонистичными фракциями – орденом «Троица» и бессмертными воинами Пророка (легендарного основателя и духовного лидера Китежа). Сейчас, оглядываясь на пройденную игру, я даже испытываю благодарность к разработчикам, сумевшим практически никак не задеть мои патриотические чувства и тем самым не испортить впечатление от хорошего в целом проекта. А на всякие курьезы, проистекающие из незнания иностранными игроделами русского языка, я попросту старалась не обращать внимания. Дикари-с, ну что с них взять?
Советская база: а Ленин-то и сейчас живее всех живых...
Хотя в Rise of the Tomb Raider ключевых именных персонажей вдвое меньше, чем в Tomb Raider, они, на мой взгляд, получились куда более запоминающимися и неоднозначными. Это относится не только к старейшине Потомков Якову – союзнику Лары, но и к главным ее антагонистам из «Троицы». Их истории, полные боли и разочарований, раскрываются преимущественно через внутриигровые документы и в гораздо меньшей степени через диалоги. Документы в Rise of the Tomb Raider вообще играют весьма значимую роль, гораздо бóльшую, чем в ее непосредственной предшественнице. Игнорируя их, вы рискуете пропустить львиную долю сведений о Пророке, Потомках и Китеже, охватывающих период без малого в тысячу лет, а также о жизни Якова и главгадов – Константина и его сестры – до их встречи с Ларой. Помнится, я сидела, глядела на проплывающие по экрану финальные титры и вдруг поймала себя на мысли, что мне очень не хочется расставаться с этим миром и с этими героями, даже со «злодеями». Хотя, какие они злодеи? Это по сути несчастные, запутавшиеся люди, избравшие в жизни не тот путь. Да, на их совести множество пролитой крови и неблаговидных поступков, но они искренне хотели как лучше, просто выходило как всегда... Они не упиваются творимым насилием, но пытаются выжить и спасти жизнь ближнего, жертвуя при этом дальними. Константин и его сестра относятся к тому типу «непростых» антагонистов, у которых есть своя правда и которые имеют право быть выслушанными. Для меня они сродни Дауду из Dishonored, барону Элиасу Норткресту из Thief или Лето из Ведьмак 2: Убийцы королей и ни разу не похожи на отбитого на всю голову утырка и отморозка Матиаса из Tomb Raider. Впрочем, у первой части перезапуска вообще было все плохо с персонажами, что с антагонистом, что с союзниками. Последние – просто говорящие NPC, друг от друга отличающиеся лишь мордой лица, картонные пустышки, лишенные индивидуальности и какой-то более-менее проработанной предыстории. Черт, да я их имен-то не запомнила, кроме маори Ионы.
Главгады планируют очередное гадство...
Пожалуй, единственный значимый персонаж, к которому я так и осталась равнодушна, – сама Лара Крофт. В игре хрупкая с виду девушка предстает этакой леди Рэмбо, бойцом элитного военного подразделения, способной навалять всем и каждому хоть в перестрелке, хоть в рукопашной. Я понимаю, законы жанра экшен требуют, чтобы только ГГ мог забраться в самое пекло и выйти оттуда невредимым, но даже в этом должна быть мера и соответствующим образом прописанная история. Я верю, например, в Эмили Колдуин из Dishonored 2 – ее папка с десяти лет учил стелсить, драться, убивать. Верю в Иви Фрай из Assassin's Creed: Синдикат – ее тоже с детства натаскивали быть ассасином. А вот в Лару мне слабо верится – слабо верится в ее боевое превосходство над профессиональными солдатами удачи из «Троицы» – крепкими мужиками, прошедшими не одну заварушку. Исключительно на силе воли и твердости характера против таких противников долго не выстоишь. Нужны еще навыки и опыт, но с этим в биографии перезапущенной мисс Крофт все весьма мутно. Тем не менее в игре она, помимо прочих подвигов, ловко крушит вражьи черепушки альпинистским топориком, режет сухожилия и глотки, ходит на медведя с самодельным луком из перевязанных бечевкой прутиков. Такой же фальшью и надуманностью отдают и адресованные ей пафосные высказывания других персонажей: мол, кто, если не ты, мол, ты особенная, других таких нет и далее в том же духе. Похоже, Джон Стэффорд, Рианна Пратчетт и Ко снова не сумели до конца в сценарий и диалоги, хотя искренне пытались, и вышло у них все равно лучше, чем в прошлый раз. Причем, видать, настолько лучше, что в 2016 г. Гильдия сценаристов США сочла их достойными награды за выдающееся достижение в области написания сценария для видеоигр, прокатив при этом сценаристов Ведьмак 3 и Pillars of Eternity (вот только не просите меня комментировать сие решение).
Такие вот они, юные археологи современности...
СЮЖЕТ, ЗАДАНИЯ И ЛОКАЦИИ
В отличие от проработанного мира и цепляющих за душу персонажей сюжет Rise of the Tomb Raider прост как хлебушек, прямолинеен, как больничный коридор, и в ряде аспектов копирует сюжетные элементы Tomb Raider. Авторами задумывалась парочка интриг, но для меня, а возможно, и для большинства игроков, они не сработали. Как-то уж все было очевидно с самого начала, кто есть кто и где собака порылась. Один лишь раз, в самом конце нам позволяют сделать выбор, исключительно моральный и не имеющий каких-либо последствий, – чего не станет совершать ваша Лара, поправит за нее скрипт. Периодически повествование о происходящем здесь и сейчас прерывается флэшбеками, выполненными, за единственным исключением (поездку в Сирию нам дают проиграть), в виде довольно длинных катсцен. Лара вспоминает свое детство, отца, обстоятельства его гибели и события, непосредственно предшествовавшие ее путешествию в Сибирь. Все эти картинки из прошлого позволяют нам лучше понять мотивацию героини, ее настойчивое стремление доказать верность отцовских гипотез и предположений. И эти же воспоминания связывают в единое целое обе части перезапуска: Яматай был первым пунктом в ее списке по сбору неопровержимых доказательств, Китеж – вторым.
Сирия, гробница Пророка
Фракционная структура игры мало изменилась со времен первой части перезапуска. Лара в основном действует одна (ну, леди Рэмбо и всякое такое), однако у нее есть союзники и соратники, на сей раз преимущественно из местных, с которыми она связывается – божечки, опять! – по рации. Ей противостоят враги естественные – бойцы «Троицы» (аналоги Братьев Солнца из Tomb Raider), пушечное мясо, уничтожаемое в промышленных масштабах, – и враги сверхъестественные – древние воины, утратившие душу, но обретшие бессмертие (аналоги штормовых стражей). Большую часть игры наша неутомимая девушка воюет с первыми; вторые подтягиваются ближе к финалу, когда до конца приключения остается буквально пара локаций. В общем, если вы проходили «Расхитительницу гробниц» 2013 г., чувство дежавю вам обеспечено.
По сути это тот же штормовой страж Императрицы Солнца, но родом из сибирского Китежа, зовется бессмертным воином Пророка и наряжается в византийские доспехи. Короче, те же яйца, только в профиль
С локациями схожая фишка. В обеих частях присутствуют древние полуразрушенные храмы, набитые останками разной степени разложения и скелетированности катакомбы, пещеры с реками крови, кусочки леса с диким зверьем, брошенные постройки двадцатого века и живописные долины с деревянными домиками, утесами и водопадами. Такое ощущение, будто разработчики решили не изобретать велосипед и за основу взяли уже апробированный набор биомов. Большинство локаций коридорные и только некоторые могут претендовать на звание условно открытых. Условно, потому что они относительно невелики и каждая из них в отдельности составляет незначительную часть игрового мира. В то же время по сравнению с игрой 2013 г. размер и дизайн локаций изменились в лучшую, с моей точки зрения, сторону. Они стали больше, а главное – удобнее и в плане ориентации на них, и в плане передвижения, и в плане доступности тех или иных участков. До сих пор помню, как выбешивала меня Горная деревня в Tomb Raider – хаотичное нагромождение множества уровней, где хрен поймешь, как и в какой точке карты можно попасть с одного уровня на другой.
Глядя на эти скрины, вспомнила известный мемчик: «Дай списать домашку.» – «Только не списывай точь-в-точь.» – «Ok»
Общая атмосфера локаций, да и игры в целом, тоже изменилась. В Rise of the Tomb Raider нет того духа кровожадного безумия, хоррорности и безысходности, которым буквально пропитана Tomb Raider. Вторая часть перезапуска избавилась от омерзительных гор относительно свежей расчленки (мумифицированные останки и тела сожженных заживо солдат «Троицы» не в счет) и существенно, на мой взгляд, улучшилась в визуальном отношении. Проще говоря, виды стали красивее, а отдельные локации обрели свое собственное настроение – величественный, загадочный и немного зловещий Китеж, умиротворенная Геотермальная долина, ностальгически совковая (по-другому и не скажешь) Советская база...
Что в Rise of the Tomb Raider (вверху), что в Tomb Raider (внизу) есть одинаково мерзкие места, но в Tomb Raider этой мерзости в разы больше
Преобразилась и квестовая, если так можно выразиться, структура игры. В ней появились побочные (опциональные) задания от представителей союзной фракции, а дополнительные активности по расхищению гробниц и поиску collectibles стали теснее связаны как между собой, так и с основной сюжетной линией. Сбор и прочтение документов, например, дают возможность узнать предысторию ключевых персонажей и мира. А еще это позволяет Ларе совершенствовать знание ряда языков и читать надписи на фресках и обелисках, указывающих местоположение других коллекционных предметов, в частности древних монет. Последние есть самая настоящая внутриигровая валюта, за которую в магазинчике можно прикупить уникальные улучшения для оружия. Другой способ получить уникальные предметы экипировки и все те же монеты – выполнение заданий союзников. Они примитивные – «иди-найди-принеси», «иди-убей», «иди-сломай/почини», – но свой вклад в разнообразие игрового процесса тем не менее вносят, приросту опыта и ресурсов способствуют, а потому по-своему хороши. Их немного, и они вряд ли успеют надоесть.
«Слушай, Лара, только ты сможешь нам помочь. Нужно сходить в ближайшую пещеру и принести грибов. Сами мы туда не рискуем соваться – там волки»
ГЕЙМПЛЕЙ, ПРОКАЧКА, КРАФТ
Унаследовав от Tomb Raider базовые принципы геймплея, прокачки героини и ее оружия, а также крафта, продолжение обзавелось массой самостоятельных фич, усложнивших и то, и другое, и третье. Основу геймплея по-прежнему составляют паркур по пересеченной местности c преодолением естественных и рукотворных препятствий, отстрел мобов и решение головоломок. Вместе с тем расширение арсенала и доступных Ларе умений открывает перед игроками больше тактических возможностей в бою и способов передвижения по локациям. По сравнению с игрой 2013 г. Rise of the Tomb Raider может похвастаться более продвинутым стелсом. Помимо прятанья за укрытиями, наша героиня теперь умеет ныкаться в кустах и лазать по деревьям (ну как тут не вспомнить Assassin's Creed III!), а также нырять и плавать под водой. К бесшумным хэдшотам и убийствам сзади добавились отравление посредством ядовитых стрел, убийства в полете и из-под воды (и снова не могу удержаться от ассоциаций с Ассасинами). При этом количество ситуаций, где можно постелсить, тоже увеличилось, а число навязанных скриптом открытых столкновений, как мне показалось, уменьшилось. Да и вообще вторая часть перезапуска не является преимущественно шутером от третьего лица с укрытиями, какой была Tomb Raider. Ее с полным основанием можно назвать экшен-адвенчурой, где на первом месте паркур и головоломки, а не пиу-пиу и бдыщ-бдыщ-бдыщ, хотя последнее тоже имеется в наличии. Для преодоления препятствий кроме привычных уже ледоруба и канатной стрелы («кометы») мисс Крофт получит еще и некое подобие крюка-кошки, научится использовать «комету» как тарзанку и заимеет в свой арсенал особые верхолазные стрелы. Правда, все эти замечательные приспособления по-прежнему можно использовать только в специально отведенных для них местах. Об их взаимозаменяемости или альтернативности речи, увы, не идет. Хорошо хоть в ситуации боя допускается варьировать уже открытые умения, оружие и боеприпасы как душе угодно.
Верхолазные стрелы – новый способ забраться повыше
Гробницы – знаковый для всей франшизы элемент – снова заняли достойное место в сюжете и геймплее. В Rise of the Tomb Raider, в отличие от Tomb Raider, они более не выглядят как «вставная челюсть», добавленная в игру только ради оправдания ее названия. Напротив, их существование напрямую обусловлено трагическими событиями в истории Китежа. Каждая расхищенная усыпальница принесет вам не только чертежи уникальных улучшений для оружия или уникальные умения, но и просто подарит удовольствие от решения головоломок, которые со времен предыдущей части – ура! – усложнились. Заковыристыми их, конечно, не назовешь, но и одноходовыми тоже. Тайминг встречается, но не особо жесткий. В любом случае, повод напрячь мозг есть, и это уже радует.
Главные сокровища древних гробниц – не золото и артефакты, а знания!
Система прокачки и крафта в Rise of the Tomb Raider заметно усложнилась по сравнению с ее предшественницей. Веток развития у Лары все также три – боевые навыки, охота, выживание. Однако самих навыков в каждой ветке стало вдвое или даже втрое больше. Часть из них (незначительная) открываются автоматически при прохождении определенных ключевых моментов в сюжетной линии, другие (большинство) – за очки навыков, получаемые по мере накопления опыта, третьи (буквально единицы) – в результате расхищения гробниц и склепов. Сам процесс прокачки идет тяжелее, чем в игре 2013 г. Если в Tomb Raider уже к середине сюжетной кампании можно было иметь практически полностью прокаченную героиню, то в Rise of the Tomb Raider подобной халявы не наблюдается. При пройденной на 100% игре (сюжет + все побочки, гробницы, collectibles и испытания) у меня остались неоткрытыми еще три навыка.
После Rise of the Tomb Raider (внизу) система прокачки в Tomb Raider (вверху) вызывает лишь снисходительную улыбку
С прокачкой оружия ситуация еще более непростая. Помните, в Tomb Raider единственным ресурсом, необходимым для прикручивания улучшений к средствам смертоубийства, были запчасти, которые дропались буквально отовсюду, даже с животинок, и могли накапливаться в Ларкиных карманах в неограниченном количестве. В Rise of the Tomb Raider все иначе и мудрёнее. Во-первых, хотя категорий оружия у нас по-прежнему четыре – лук, пистолет, винтовка и дробовик, – каждая категория теперь включает в себя несколько видов соответствующих смертоносных девайсов, три или четыре, различающихся по своим характеристикам – урону, скорострельности, боезапасу, силе отдачи и т.п. В итоге мы качаем не лук или дробовик вообще, а лук или дробовик определенного вида. Лишь часть улучшений применяются сразу ко всем образцам вооружения данной категории, другая часть – только к образцам данного вида. Например, рекурсивные, блочные луки и луки из рога помимо общих имеют и свои особенные улучшения, а потому прокачиваются отдельно. Сменить активный вид оружия в каждой категории можно в любом базовом лагере.
Проще нафармить 350 запчастей в Tomb Raider (вверху), чем 19 – в Rise of the Tomb Raider (внизу)
Во-вторых, перечень ресурсов, используемых для создания улучшений в Rise of the Tomb Raider, содержит более одного наименования. Таковых здесь аж пятнадцать, в шмотник Лары они помещаются в весьма ограниченном количестве и далеко не все из них встречаются на каждом шагу. Лимитированность ресурсов превращает охоту, облучивание павших мобов, фарм ящиков/кустов/грибов/рудных жил и т.п. – сугубо опциональные развлечения в Tomb Raider – в жизненно важные активности. В-третьих, не все образцы оружия и улучшения к ним крафтятся. Одни из них, как и в случае с навыками героини, добываются из гробниц, склепов и специальных ящиков, запрятанных на локациях, другие – покупаются за древние монеты во внутриигровом магазинчике. Прокачать по полной к концу игры один или несколько видов оружия возможно, но в ущерб прокачке других видов.
Магазинчик в Rise of the Tomb Raider реализован как... магазинчик, а не просто как меню торговли. Подходишь к прилавку, выбираешь нужное, если есть монеты – покупаешь. Кажется, нечто подобное было в Метро 2033
Ассортимент боеприпасов тоже стал разнообразнее по сравнению с предыдущей частью. Отравляющие стрелы я уже успела упомянуть. Они, на мой взгляд, самый читерский боеприпас в игре, наносящий урон по площади и открываемый буквально в самом начале сюжетной линии. Почти любой уберзольдатен мрет с них на раз-два. Бойцы-щитники, заставлявшие Ларку из Tomb Raider шустро шевелить булками в отчаянной попытке оказаться у них за спиной и пустить в нее пулю-другую, теперь выпиливаются легко и непринужденно. Стремление разработчиков сбалансировать неизменно критический урон от яда посредством резкого ограничения предельного количества таких стрел в колчане героини (до 3; при прокаченном шмотнике – до 7) увенчалось успехом лишь отчасти. Ресурсы, требуемые для их изготовления, не относятся к категории редких, а мастерить новые стрелы взамен потраченных можно прямо на бегу. По мере продвижения по сюжету к отравляющим суперстрелам добавятся стрелы зажигающие и с кассетной бомбой, поджигающие патроны для дробовиков, экспансивные пули для пистолетов и гранаты для винтовок. Все эти расходники, в отличие от обычных патронов, не собираются по локациям, а крафтятся на ходу при наличии соответствующих ресурсов.
Отравить или убить в полете – вот в чем вопрос. Лучше, конечно, отравить – одним махом двоих убирахом
Буквально на коленке (если имеющие ресурсы и подручный материал позволяют) Лара способна мастерить самодельные взрывные устройства – шрапнельные и дымовые гранаты, коктейли Молотова, радиомины и ядовитые мины-ловушки, крепящиеся к трупам врагов (вдруг как оставшиеся в живых товарищи придут их проведать) – и сразу же пускать их в ход. Также на бегу и на коленке наша героиня ухитряется накладывать себе лечебные повязки, восстанавливающие здоровье – аналог аптечек. На них тоже тратятся ресурсы – трава и ткань. Альтернативный, совершенно бесплатный, но медленный и доступный исключительно на низких уровнях сложности способ поправить пошатнувшееся в бою здоровье – автоматическая регенерация. Кроме того, незначительные бафы к регенерации, боеприпасам, а также к умениям Лары дают некоторые из ее костюмов, коих в игре около трех десятков. В Tomb Raider смена прикида была исключительно опциональной фишкой для тех, кому приедалось внешнее однообразие протагонистки. В Rise of the Tomb Raider костюмчики служат не только благому делу кастомизации персонажа, но и в ряде случаев несут функциональную нагрузку.
В гардеробе Лары есть костюмы полезные...
...и прикольные. К 20-летию франшизы – приключения низкополигональной Ларки в мире текстур высокого разрешения
Открытая концовка игры явно намекает на продолжение истории, начавшейся на Яматае. Становление легендарной расхитительницы гробниц еще далеко от завершения, и впереди ее ждут новые приключения. Говорят, эти приключения уже находятся в разработке и на сей раз их создатели планируют обойтись без сценарного «гения» Рианны Пратчетт, что заставляет надеяться на лучшее в плане сюжета. Ну, ok, поживем – увидим. Глядишь, ребята из Crystal Dynamics не свернут с выбранного ими пути улучшения перезапущенной серии, и третья часть окажется еще занимательнее.
Что-то кончается, что-то начинается...
И напоследок поделюсь восхитительной финальной песней «I Shall Rise» в исполнении Карен О. С недавних пор она поселилась в моем плейлисте любимых композиций из видеоигр.
Материал взят: Тут