Рассуждаем о состоянии индустрии и о том, как должны выглядеть игры будущего ( 5 фото )

Это интересно

Игры — самое многокомпонентное развлечение. Виртуальные миры поглощают любое другое искусство. В них всему найдется место: картине на стене, трогательной песне, кинематографичной постановке, уникальной архитектуре и закрученному сюжету.


Более того, в руках разработчиков интерактивность, сотворчество, коллективное взаимодействие и самое главное — геймплей. Уникальная возможность не имитировать горечь поражения, борьбу или триумф, а заставить человека действительно сражаться. Пусть не мечом, но хотя бы геймпадом. Важно, что эмоции будут совершенно искренними и не зависящими от уровня эмпатии и тонкости восприятия. И хороший дизайнер этим пользуется.

А другого выхода нет: то, что стало компонентом, никогда не получит полноценного внимания и обречено оставаться фоновым. Имитация картины не поражает так, как поражает двухметровый оригинал маслом. Музыку забивают посторонние звуки и хрипы дешевых наушников. Сюжет гнется в угоду нарциссическому любованию «Избранным». Диалоги проматываются. Шанса раскрыться просто не остается. Маленькие и короткие проекты еще терпят эксперименты, но полноценная разработка не должна смещать фокус на отдельные части. На третьем часу видео The Order: 1886 хочется спросить: а не лучше ли было снять фильм?

Игры обладают огромным потенциалом для рассказывания историй (а истории — то, что нужно человечеству), но раскрыть его сложно. Некоторые до сих пор считают ролики между миссиями удачным решением. Ага, давайте разрежем фильм на кусочки и будем показывать их после шахматного матча. И только победителям. Стыдно так делать в 2017-м!


Инструментарий для подачи сюжета гораздо шире. Диалоги и разговоры за спиной, орнаменты в заброшенных храмах, следы борьбы на месте преступления, тревожная музыка… выбор зависит от жанра и самой истории. В Brothers: A Tale of Two Sons эмоции передаются с помощью геймпада. Игрок управляет двумя братьями одновременно, для каждого — собственный стик. Поначалу неудобно, но со временем герои начинают действовать будто единый механизм. Один споткнулся, второй его поддерживает. И когда старший умирает, второй стик освобождается, а чувство потери оказывается невероятно острым. Тянешься решить трудности привычным способом, но ничего не получается. Брата больше нет.

Важно, чтобы погружение проходило естественно. Невидимые стены или «дверь закрыта, вам потребуется ключ» развеивают магию интерактива. Дневники заданий и прочие восклицательные знаки — это костыли. Отличное повествование можно пронаблюдать в сериях Half-Life и Portal. Закрытые пространства обоснованы завязкой, сбалансированный экшен не дает скучать и биться о стены коридоров, а линейная структура позволяет идеально расставить триггеры. Спасение от утилизации в первой Portal воспринимается разрушением четвертой стены, хотя очевидно, что все ходы-выходы спланированы.

Мода на открытые миры губит сложные истории, требующие внимания и последовательности. Это стало одной из причин провала последних проектов Bioware. Пока катаешься по ледяным пустошам, забываешь куда шел и чего хотел, а развлечений вне сюжета маловато. «Ведьмак 3» считается удачным примером игры в открытом мире, но на самом деле это скорее пример отличной истории. Талантливые сценаристы работали с заведомо популярным миром и героями, созданными профессиональным писателем. Раз за разом встречаются открытые цитаты из книги, надежно подпирающей вселенную. И в итоге сказка получилась настолько хороша, что затмила все недочеты геймплея.


А что останется, если убрать ту часть, которая легко проходится на ютубе? Красивый и проработанный мир, фантастический дизайн противников, мемы про Плотву и одинокий искатель приключений с гвинтом и шлюхами. Но одновременно становятся видны ошибки. Несбалансированная сложность, из-за которой со второго акта монстры убиваются закликиванием. Поверхностный крафт ненужных эликсиров. Завалы красивых бесполезных доспехов. Увлекательное исследование вопросительных знаков. Словом, хорошая, но не блестящая игра.

И сколь бы не были прекрасны сиськи Трисс, Skyrim популярнее. Даже ремастер. Богатый и запутанный мир TES позволяет безликому довакину быть не просто актером в шикарной театральной постановке, а импровизировать и создавать личную историю. Формально-то сюжет есть. Но пересказывают люди не «я спас мир от драконов», а «иду ночью к городу, прибился к лагерю, и тут выскакивает огр!» или «иду, смотрю – подземелье, а там уууу». Даже не нужно перепроходить, в любой момент возвращаешься и продолжаешь путешествие. В перспективе процедурная генерация позволит создавать действительно бесконечные приключения. Пока, правда, получается No Man’s Sky, и проекты ручной работы интереснее.


Но есть и иной путь. Все истории в любом виде – симуляция, аллегория жизни. Сквозь мелодию слушатель воспринимает чувства композитора. Романы апеллируют к опыту читателя и предлагают переосмыслить его. Харизматичный герой вызывает сопереживание зрителей. Он в опасности — и им страшно, он нападает — и у них тоже адреналин вырабатывается. Имитация. Но игра позволяет прожить этот опыт самому. Конечно, опасности искусственные, друзья с неубедительным ИИ и сохранения раз в три минуты — это притупляет чувства. Но натуралистичности легко добавить за счет живых людей.

Победа станет настоящей, если ты действительно кого-то обыграешь. Унижение острее, если кто-то и вправду над тобой смеется. Картонные онлайн-миры населяют живые люди, и тем делают их более материальными, чем самый продуманный синглплеер. Это личная история, которая может длиться столько, сколько хочется. Впрочем, классические MMORPG сильно разбавляют эмоциональные моменты нудной беготней за монстрами. Главный источник адреналина – сессионные игры.

PUBG популярна не потому, что абстрактным школьникам нравится гнобить друг друга, а потому что бесконечно создает истории, в которые зритель погружен непосредственно. Принципиально новых механик минимум, но старые скомбинированы блестяще. Чем дольше продержишься, тем обиднее выбыть. Человек либо получает огромный эмоциональный заряд, либо недолго страдает и начинает заново. Микрофон, который позволяет болтать с незнакомцами поблизости, оказался очень сильным решением. Никакого сомнения, что рядом живые люди — сплошная обратная связь. Можно уболтать превосходящего противника, можно пообещать дружбу, а потом ударить в спину, можно посмеяться над врагом.


Каждый запуск матча начинает отдельное приключение, главный герой в котором сам игрок. В обычной жизни нет такой концентрации событий. А здесь за полчаса разворачивается целая жизнь с успехами и неудачами, везением, дружбой и предательством. Даже с любовью — наверняка уже нашлись истории из серии «а мы познакомились в PUBG». Женский голос в наушниках вызывает больше волнения, чем обнаженные виртуальные красавицы.

Идеальный кооператив роднит PUBG с Journey — просто создатель последней хотел рассказывать трогательные сказки. И пока самое потрясающее, что могут сделать геймдизайнеры — создать идеальные условия для совместного взаимодействия. Боты-противники и боты-соратники пока не могут заменить людей. При этом нельзя сказать, что игры со сценарием принципиально хуже. Очарование глубокого и целостного погружения в иную реальность не заменить получасовыми катками. Но восприятие искусства зависит от зрителя, его предпочтений и жизненных взглядов. Получается, проект не универсален и аудитория заранее ограничена. А в PUBG человек создает собственный опыт, по определению ему доступный и подходящий. День за днем, сколько потребуется новых переживаний. Чем и собирает больше поклонников.

Впрочем, это не помешает многим из вас сказать, что сравнивать «Ведьмака» с PUBG — это яркий признак сумасшествия. Отчасти вы будете правы: заниматься сравнением игр из принципиально разных сегментов — дело неблагородное. Но определенные параллели можно провести всегда, вычленив подходящие критерии. Если сказать, что в PUBG есть сюжет — вы засмеетесь. В ней нет сюжета в привычном понимании этого слова, но есть динамически меняющаяся история, которую творит сам игрок. В этом она и превосходит статичные истории из синглов. Практически бесконечной реиграбельностью.

Главное, что может нам подарить игра — это настоящие, живые эмоции, получаемые от простых щелков клавиш. Если вы получаете эти эмоции из продуманного сценария и характеров персонажей в «Ведьмаке» и не можете понять, что нашли эти ужасные плебеи в отвратительной PUBG, даем подсказку: то же самое, что и вы. Эмоции. Просто черпаются они из другого источника.

Кстати, из какого источника черпают их наши зрители? Из качественных сингловых проектов или же сессионок и игр-сервисов? Делитесь с нами в комментариях!

Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация