Надеюсь делать игры на Марсе ( 9 фото )
- 31.10.2017
- 912
В конце сентября «бабушка» всех онлайновых ролевых игр, Ultima Online, отметила свой двадцатый день рождения. Сейчас её создатель, Ричард Гэрриот, трудится над Shroud of the Avatar, идейным продолжением своей знаменитой MMORPG. А мы, тем временем, поговорили с легендарным геймдизайнером о грядущей игре, о его прошлых проектах в сериях Ultima и Lineage, а также о его полёте в космос.
Несмотря на амбициозность Shroud of the Avatar, над игрой работает очень небольшая команда — около тридцати человек.
— Shroud of the Avatar станет вашей первой игрой после десятилетнего перерыва. И вы впервые разрабатываете проект на деньги, собранные самими игроками. Означает ли это для вас дополнительное давление?
Ричард Гэрриот: Нет, я не чувствую особого давления. Я и моя команда делаем то, во что верим всей душой. Думаю, это позволит нам добиться успеха. Когда я делал то, во что верил, я создал те самые три игры, которые люблю больше всего и которые снискали наибольшую популярность.
В Ultima IV: Quest of the Avatar герой должен был развивать в себе добродетели. Почти никто не верил, что это придётся по вкусу игрокам. Но я добавил эту механику, потому что узнал, что в Ultima III игроки вовсю нарушали закон ради преимущества. Тогда я решил продемонстрировать, что так жить не следует, и заставил их действовать в рамках моральных норм. Даже моя команда сомневалась, что стоит принуждать игроков проходить игру не так, как они привыкли и любят. Но я настоял на своём, и Ultima IV стала бестселлером.
В седьмой Ultima мы как никогда детально проработали мир. Мои собственные сотрудники считали, что мы впустую тратим время, делая каждый объект интерактивным. Но игра вновь добилась оглушительного успеха.
Наконец, когда мы делали Ultima Online, никто не думал, что многопользовательские игры станут популярными. И опять правда оказалась на моей стороне.
А два моих главных фиаско случились как раз в те моменты, когда я пошёл на поводу у других людей. Восьмую Ultima я согласился выпустить в установленный EA срок, хотя считал, что нам требуется больше времени на доработку, — и она получилась сырой. А в случае с Tabula Rasa издательству NCSoft не нравился визуальный стиль игры. Они считали, что он будет непривычен для корейцев, и тоже торопили нас с релизом.
Создавая Shroud of the Avatar, мы, конечно, прислушиваемся к мнению поклонников. Но прежде всего мы делаем игру, которую сами хотим увидеть, и не спешим с релизом.
В отличие от большинства MMORPG, Tabula Rasa предлагала нам отправиться в фантастический, а не фэнтезийный мир.
— Сейчас в моде ролевые игры старой школы — взять хотя бы Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Shroud of the Avatar тоже играет прежде всего на ностальгии? Или нам стоит ожидать новаторской MMORPG?
Ричард Гэрриот: Я надеюсь, что у меня получилось создать игру, которая органично сочетает новое и старое. Shroud of the Avatar действительно сильно опирается на наследие серии Ultima. У четвёртой части она позаимствовала систему добродетелей, которые влияют на судьбу героя. Как и в седьмой, здесь есть детально проработанный игровой мир. И, конечно, многопользовательская составляющая навеяна Ultima Online.
Но это — только основы. Буквально только что Ultima Online отметила двадцатилетие. Конечно, за это время компьютерные игры шагнули далеко вперёд. Сейчас у нас куда больше возможностей, чем в 90-х, и мы постарались использовать их и наполнить Shroud of the Avatar оригинальными механиками. Поэтому я надеюсь, что смог не просто повторить, но и развить те идеи, за которые игроки любили мои прежние проекты.
— Новые многопользовательские RPG выходят регулярно, но лидерами жанра остаются ветераны во главе с World of Warсraft и Lineage 2. Как вы считаете, почему молодым конкурентам не удаётся навязать серьёзную борьбу старым хитам?
Ричард Гэрриот: На мой взгляд, большинство разработчиков MMORPG совершают большую ошибку, когда копируют хиты в надежде на аналогичный успех. С таким подходом они всегда будут всего лишь догоняющими. Могу привести пример из собственного опыта. Как только Ultima Online завоевала признание, издательство Electronic Arts потребовало создать сиквел. Я и моя команда считали это ошибкой, ведь Ultima Online продолжала обновляться и становиться лучше. Вторая часть показалась бы всего лишь повторением первой. EA услышали наши доводы и отменили Ultima Online 2.
Проблема в том, что большие компании стараются минимизировать риски и не экспериментировать там, где можно воспроизвести чужие успешные идеи. После того как EverQuest, World of Warсraft и Lineage 2 завоевали популярность, почти все прочие разработчики MMORPG пошли путём этих игр. А тем временем EA, Blizzard и NCSoft продолжали развивать свои хиты. В итоге конкуренты всегда проигрывали в этой гонке.
К счастью, никто не пытался воспроизвести Ultima Online. Это и стало одной из причин, побудивших меня взяться за её духовную наследницу — Shroud of the Avatar.
Свой творческий и жизненный путь Ричард подробно осветил в автобиографии, которая вышла в начале нынешнего года.
— А не было желания взяться за прямое продолжение Ultima Online или вашего последнего на сегодняшний день проекта, Tabula Rasa?
Ричард Гэрриот: Такая идея посещала меня множество раз. Но права на серию Ultima и её мир принадлежат EA. И хотя мы с ними не раз общались по поводу возможного ремейка или продолжения серии, издательство в них оказалось не слишком заинтересовано, и мы не смогли договориться.
С Tabula Rasa схожая ситуация — она принадлежит NCSoft, так что я при всём желании не могу взяться за продолжение. Но я люблю научную фантастику не меньше, чем фэнтези. Те, кто помнит серию Ultima, знают, что в моих играх часто встречались научно-фантастические элементы. Так что в будущем я, может быть, и сделаю что-то в духе Tabula Rasa.
— Ещё один ваш старый проект, Lineage 2, до сих пор пользуется нешуточной популярностью, в частности у нас, в России. Вы следите за тем, как развивается игра?
Ричард Гэрриот: Не могу сказать, что внимательно слежу за изменениями, что происходят с игрой в последние годы. Но я безусловно горжусь тем успехом, который ожидал обе части Lineage. Это великолепные игры, и они заслуживают своей международной популярности.
Несмотря на уход Гэрриота из Electronic Arts и закрытие почти всех проектов его студии, Ultima Online продолжает существовать и по сей день. В 2007 году, к десятилетию игры, EA даже выпустили её обновлённую версию с более современной графикой.
— Незадолго до релиза Lineage 2 вы предрекали в интервью, что одним из главных козырей игры станут войны за земли. Этот прогноз полностью оправдался. Не могли бы вы рассказать, как создавалась эта система?
Ричард Гэрриот: Да, я был уверен, что войны за территории между гильдиями и осады замков станут одним из главных козырей Lineage 2. Если не ошибаюсь, на тот момент подобного не было ни в одной другой MMORPG, и это не могло не вызвать интереса со стороны игроков. За появление осад в Lineage 2 прежде всего следует благодарить Джейка Сонга, который руководил разработкой. Именно он придумал создать масштабный и долгоиграющий конфликт с борьбой за земли, ставший залогом глубокой вовлечённости игроков в Lineage 2.
— Другая интересная механика, родившаяся в ваших играх, — это система морали, о которой вы уже упоминали. В Ultima IV вы побуждали игрока совершать высоконравственные поступки. В современных же играх система морали призвана скорее позволить отыгрывать персонажа по вкусу, будь то герой или злодей. Нет ли у вас ощущения, что современные RPG обесценили вашу изначальную идею?
Ричард Гэрриот: Четвёртая часть Ultima была однопользовательской RPG. Перед игроком стояла задача доказать, что он действительно заслуживает звания героя. В сфере онлайновых игр такой подход не очень-то применим.
Я разделяю точку зрения Ричарда Бартла, который делит игроков в онлайновые игры на четыре основных типа. Накопители стремятся в первую очередь к победе и лидерству в игре. Исследователи хотят изучить игровой мир и разобраться во всех его нюансах. Ролевики прежде всего ценят отыгрыш роли и общение с другими игроками. А киллеры играют, чтобы создавать проблемы другим игрокам, и без них не обходится ни одно сообщество онлайновой игры. Они вроде художников, которые рисуют граффити в запрещённых местах. Когда их пытаются остановить, они воспринимают это как вызов и получают от этого ещё больше удовольствия. Поэтому, на мой взгляд, в онлайновых играх у пользователей должна быть возможность примерить роль отрицательного персонажа. Чтобы те, кому интересно совершать в виртуальном мире злодейства, могли заниматься этим и в то же время не создавать больших проблем другим игрокам.
Ещё до выхода Lineage 2 Гэрриот безошибочно предсказал, что эпические битвы станут одним из залогов популярности игры.
— Вы работали не только в американской игровой индустрии, вдобавок вы сотрудничали с южнокорейской компанией NCSoft. Насколько сильно отличается подход к созданию игр на Западе и Востоке?
Ричард Гэрриот: Мне действительно довелось сотрудничать с компаниями из множества стран. Кроме американских компаний и NCSoft я также плотно работал с западноевропейскими и японскими разработчиками. И в каждом регионе люди по-разному подходят к созданию игр. Например, с японскими компаниями очень непросто завязать отношения и начать сотрудничать. Но если соглашение уже достигнуто, японцы готовы сделать для вас всё возможное и невозможное. А западноевропейские студии, с которыми я сотрудничал, уделяли куда больше внимания внешнему виду игр, а не геймплею. Из-за разницы в подходах и культурах популярные в одних регионах игры нередко прохладно принимают в других. Насколько я могу судить, сейчас разница между американскими, европейскими и, кстати, российскими разработчиками уже не так велика, как раньше. А вот Япония, Южная Корея и Китай по-прежнему идут своими особенными путями.
— Что для вас важнее всего во время разработки игр?
Ричард Гэрриот: Я всегда ставлю во главу угла геймдизайн. Конечно, если у разработчика в приоритете заработок, ему стоит уделить больше внимания графике. Ведь обычно именно видеоряд продаёт игры. Но, во-первых, выпустить игру с лучшей картинкой не так-то просто. А во-вторых, вскоре неизбежно появится проект, который будет выглядеть ещё краше. Поэтому я не готов делать ставку на графику — староват я для этого. Мне кажется, я неплохо создаю игровые механики, но есть немало разработчиков, которые ничуть не хуже, а то и лучше меня. Думаю, моей сильной стороной остаётся способность создавать по-настоящему глубокие и многогранные игры.
Чтобы игроки лучше ассоциировали себя с героями четвёртой части Ultima, Гэрриот убрал из неё выбор расы персонажа, а класс определялся с помощью серии вопросов и ответов.
— Эпизод с убийством вашего виртуального альтер эго, лорда Бритиша, можно назвать одним из самых известных в истории MMORPG. Есть ли у вас моменты из ваших странствий в Ultima Online, которые столь же сильно вам запомнились?
Ричард Гэрриот: Пожалуй, второй такой яркий момент имел место, когда я путешествовал по миру Ultima Online в невидимом режиме. Я обратил внимание на персонажа в одежде простолюдина, он стоял на берегу и рыбачил. Механика была очень примитивной — вероятность улова каждый раз была 50%. К этому игроку подошёл другой герой, в полном доспехе и при оружии. Он захотел помочь бедному рыбаку и отдать ему ненужное снаряжение. Но тот попросту прогнал рыцаря, сказав, что ему нравится именно рыбачить, а потом продавать улов и пропивать заработанное в местной таверне.
Эпизод вроде бы совершенно непримечательный. Но он показал мне, что, если мир виртуальный действительно живой, он заинтересует игроков не только сражениями и приключениями. После этого мы стали активно работать над тем, чтобы каждый мог найти себе в игре занятие по вкусу.
— Несколько лет назад вы посетовали в интервью, что в индустрии перестали появляться выдающиеся геймдизайнеры уровня Криса Робертса и Уилла Райта. В чём, на ваш взгляд, причина такого дефицита новых ярких звёзд геймдизайна?
Ричард Гэрриот: То интервью мне не раз припоминали. Проблема, которую я им хотел подчеркнуть, заключается вот в чём. И я, и Крис Робертс, и Уилл Райт работали сразу как художники, программисты и геймдизайнеры. Такое сочетание навыков сложно переоценить. А сегодня студии нанимают специалистов очень узкого профиля — не просто художника, а, скажем, аниматора или специалиста по моделям. Часто таким разработчикам просто не хватает кругозора, чтобы видеть всю картину и понимать, почему следует принимать те или иные геймдизайнерские решения. Если вы хотите научиться программировать или рисовать, вы легко найдёте подходящее учебное заведение. Но профессии геймдизайнера по-прежнему почти не обучают. А узкопрофильнмоу специалисту очень сложно приобрести необходимые знания и навыки самостоятельно.
Случайная гибель героя Гэрриота, Лорда Бритиша, во время бета-теста Ultima Online — это один из самых памятных эпизодов в истории MMORPG. Когда ещё игрокам удавалось убить виртуальное альтер эго разработчика?
— Какие игры из выпущенных за последние годы вам понравились?
Ричард Гэрриот: Есть немало современных игр, поражающих меня. Но, думаю, самый сильный комплимент, который можно сделать игре, — это уделить ей много времени. А больше всего времени я сегодня трачу на мобильные игры. Например, могу назвать себя настоящим фанатом Monument Valley. А из компьютерных игр, пожалуй, наиболее сильное впечатление на меня произвёл третий «Ведьмак».
— Многие сегодня связывают будущее игровой индустрии с виртуальной реальностью. А вы верите в её перспективны?
Ричард Гэрриот: Я одновременно и большой поклонник виртуальной реальности, и скептик. Уже есть примеры очень хороших проектов с этой технологией, но для них нужны специальные залы. Думаю, пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы сможем комфортно играть в такие игры дома. Пока остаётся слишком много ограничений, связанных со свободой перемещения, взаимодействием с виртуальным миром и требованиям к мощности компьютера. Мне кажется, текущие ожидания в отношении виртуальной реальности на много лет опережают возможности технологий.
Гэрриот неравнодушен к приключениям и в реальной жизни. Он не только летал в космос, но и спускался на дно к останкам «Титаника», и путешествовал в Антарктику для изучения метеоритов.
— Вы известны не только как разработчик игр, но и как один из космических туристов. Изменил ли вас этот полёт?
Ричард Гэрриот: Безусловно, полёт в космос повлиял на меня. Когда видишь Землю с орбиты, облетаешь планету со скоростью семнадцать тысяч миль в час, каждые сорок пять минут видишь рассвет или закат... ты словно сливаешься с миром, начинаешь воспринимать его иначе. Даже до полёта меня волновали проблемы окружающей среды, но мой стиль жизни не вполне соответствовал взглядам. А после возвращения я, как и многие космонавты, стал гораздо трепетнее относиться к нашей планете.
— Как вы относитесь к планам по колонизации Марса и проектам Илона Маска?
Ричард Гэрриот: Признаюсь, что самой большой моей инвестицией за пределами игровой индустрии стало вложение денег в проект SpaceX. Думаю, это наглядно демонстрирует моё отношение к начинаниям Илона Маска. И я очень надеюсь когда-нибудь делать игры на Марсе.
Пока что Ричард Гэрриот прекрасно справляется с разработкой игр и на Земле. Его ранние работы — серии Ultima и Lineage — в значительной степени определили развитие однопользовательских и онлайновых ролевых игр. Теперь, после длительного перерыва, он возвращается в индустрию с новым амбициозным проектом. Окажется ли Shroud of the Avatar настолько же выдающейся игрой, как и предыдущие работы Гэрриота, мы узнаем очень скоро — по словам геймдизайнера, долгожданный релиз игры состоится уже в ближайшее время.
Несмотря на амбициозность Shroud of the Avatar, над игрой работает очень небольшая команда — около тридцати человек.
— Shroud of the Avatar станет вашей первой игрой после десятилетнего перерыва. И вы впервые разрабатываете проект на деньги, собранные самими игроками. Означает ли это для вас дополнительное давление?
Ричард Гэрриот: Нет, я не чувствую особого давления. Я и моя команда делаем то, во что верим всей душой. Думаю, это позволит нам добиться успеха. Когда я делал то, во что верил, я создал те самые три игры, которые люблю больше всего и которые снискали наибольшую популярность.
В Ultima IV: Quest of the Avatar герой должен был развивать в себе добродетели. Почти никто не верил, что это придётся по вкусу игрокам. Но я добавил эту механику, потому что узнал, что в Ultima III игроки вовсю нарушали закон ради преимущества. Тогда я решил продемонстрировать, что так жить не следует, и заставил их действовать в рамках моральных норм. Даже моя команда сомневалась, что стоит принуждать игроков проходить игру не так, как они привыкли и любят. Но я настоял на своём, и Ultima IV стала бестселлером.
В седьмой Ultima мы как никогда детально проработали мир. Мои собственные сотрудники считали, что мы впустую тратим время, делая каждый объект интерактивным. Но игра вновь добилась оглушительного успеха.
Наконец, когда мы делали Ultima Online, никто не думал, что многопользовательские игры станут популярными. И опять правда оказалась на моей стороне.
А два моих главных фиаско случились как раз в те моменты, когда я пошёл на поводу у других людей. Восьмую Ultima я согласился выпустить в установленный EA срок, хотя считал, что нам требуется больше времени на доработку, — и она получилась сырой. А в случае с Tabula Rasa издательству NCSoft не нравился визуальный стиль игры. Они считали, что он будет непривычен для корейцев, и тоже торопили нас с релизом.
Создавая Shroud of the Avatar, мы, конечно, прислушиваемся к мнению поклонников. Но прежде всего мы делаем игру, которую сами хотим увидеть, и не спешим с релизом.
В отличие от большинства MMORPG, Tabula Rasa предлагала нам отправиться в фантастический, а не фэнтезийный мир.
— Сейчас в моде ролевые игры старой школы — взять хотя бы Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Shroud of the Avatar тоже играет прежде всего на ностальгии? Или нам стоит ожидать новаторской MMORPG?
Ричард Гэрриот: Я надеюсь, что у меня получилось создать игру, которая органично сочетает новое и старое. Shroud of the Avatar действительно сильно опирается на наследие серии Ultima. У четвёртой части она позаимствовала систему добродетелей, которые влияют на судьбу героя. Как и в седьмой, здесь есть детально проработанный игровой мир. И, конечно, многопользовательская составляющая навеяна Ultima Online.
Но это — только основы. Буквально только что Ultima Online отметила двадцатилетие. Конечно, за это время компьютерные игры шагнули далеко вперёд. Сейчас у нас куда больше возможностей, чем в 90-х, и мы постарались использовать их и наполнить Shroud of the Avatar оригинальными механиками. Поэтому я надеюсь, что смог не просто повторить, но и развить те идеи, за которые игроки любили мои прежние проекты.
— Новые многопользовательские RPG выходят регулярно, но лидерами жанра остаются ветераны во главе с World of Warсraft и Lineage 2. Как вы считаете, почему молодым конкурентам не удаётся навязать серьёзную борьбу старым хитам?
Ричард Гэрриот: На мой взгляд, большинство разработчиков MMORPG совершают большую ошибку, когда копируют хиты в надежде на аналогичный успех. С таким подходом они всегда будут всего лишь догоняющими. Могу привести пример из собственного опыта. Как только Ultima Online завоевала признание, издательство Electronic Arts потребовало создать сиквел. Я и моя команда считали это ошибкой, ведь Ultima Online продолжала обновляться и становиться лучше. Вторая часть показалась бы всего лишь повторением первой. EA услышали наши доводы и отменили Ultima Online 2.
Проблема в том, что большие компании стараются минимизировать риски и не экспериментировать там, где можно воспроизвести чужие успешные идеи. После того как EverQuest, World of Warсraft и Lineage 2 завоевали популярность, почти все прочие разработчики MMORPG пошли путём этих игр. А тем временем EA, Blizzard и NCSoft продолжали развивать свои хиты. В итоге конкуренты всегда проигрывали в этой гонке.
К счастью, никто не пытался воспроизвести Ultima Online. Это и стало одной из причин, побудивших меня взяться за её духовную наследницу — Shroud of the Avatar.
Свой творческий и жизненный путь Ричард подробно осветил в автобиографии, которая вышла в начале нынешнего года.
— А не было желания взяться за прямое продолжение Ultima Online или вашего последнего на сегодняшний день проекта, Tabula Rasa?
Ричард Гэрриот: Такая идея посещала меня множество раз. Но права на серию Ultima и её мир принадлежат EA. И хотя мы с ними не раз общались по поводу возможного ремейка или продолжения серии, издательство в них оказалось не слишком заинтересовано, и мы не смогли договориться.
С Tabula Rasa схожая ситуация — она принадлежит NCSoft, так что я при всём желании не могу взяться за продолжение. Но я люблю научную фантастику не меньше, чем фэнтези. Те, кто помнит серию Ultima, знают, что в моих играх часто встречались научно-фантастические элементы. Так что в будущем я, может быть, и сделаю что-то в духе Tabula Rasa.
— Ещё один ваш старый проект, Lineage 2, до сих пор пользуется нешуточной популярностью, в частности у нас, в России. Вы следите за тем, как развивается игра?
Ричард Гэрриот: Не могу сказать, что внимательно слежу за изменениями, что происходят с игрой в последние годы. Но я безусловно горжусь тем успехом, который ожидал обе части Lineage. Это великолепные игры, и они заслуживают своей международной популярности.
Несмотря на уход Гэрриота из Electronic Arts и закрытие почти всех проектов его студии, Ultima Online продолжает существовать и по сей день. В 2007 году, к десятилетию игры, EA даже выпустили её обновлённую версию с более современной графикой.
— Незадолго до релиза Lineage 2 вы предрекали в интервью, что одним из главных козырей игры станут войны за земли. Этот прогноз полностью оправдался. Не могли бы вы рассказать, как создавалась эта система?
Ричард Гэрриот: Да, я был уверен, что войны за территории между гильдиями и осады замков станут одним из главных козырей Lineage 2. Если не ошибаюсь, на тот момент подобного не было ни в одной другой MMORPG, и это не могло не вызвать интереса со стороны игроков. За появление осад в Lineage 2 прежде всего следует благодарить Джейка Сонга, который руководил разработкой. Именно он придумал создать масштабный и долгоиграющий конфликт с борьбой за земли, ставший залогом глубокой вовлечённости игроков в Lineage 2.
— Другая интересная механика, родившаяся в ваших играх, — это система морали, о которой вы уже упоминали. В Ultima IV вы побуждали игрока совершать высоконравственные поступки. В современных же играх система морали призвана скорее позволить отыгрывать персонажа по вкусу, будь то герой или злодей. Нет ли у вас ощущения, что современные RPG обесценили вашу изначальную идею?
Ричард Гэрриот: Четвёртая часть Ultima была однопользовательской RPG. Перед игроком стояла задача доказать, что он действительно заслуживает звания героя. В сфере онлайновых игр такой подход не очень-то применим.
Я разделяю точку зрения Ричарда Бартла, который делит игроков в онлайновые игры на четыре основных типа. Накопители стремятся в первую очередь к победе и лидерству в игре. Исследователи хотят изучить игровой мир и разобраться во всех его нюансах. Ролевики прежде всего ценят отыгрыш роли и общение с другими игроками. А киллеры играют, чтобы создавать проблемы другим игрокам, и без них не обходится ни одно сообщество онлайновой игры. Они вроде художников, которые рисуют граффити в запрещённых местах. Когда их пытаются остановить, они воспринимают это как вызов и получают от этого ещё больше удовольствия. Поэтому, на мой взгляд, в онлайновых играх у пользователей должна быть возможность примерить роль отрицательного персонажа. Чтобы те, кому интересно совершать в виртуальном мире злодейства, могли заниматься этим и в то же время не создавать больших проблем другим игрокам.
Ещё до выхода Lineage 2 Гэрриот безошибочно предсказал, что эпические битвы станут одним из залогов популярности игры.
— Вы работали не только в американской игровой индустрии, вдобавок вы сотрудничали с южнокорейской компанией NCSoft. Насколько сильно отличается подход к созданию игр на Западе и Востоке?
Ричард Гэрриот: Мне действительно довелось сотрудничать с компаниями из множества стран. Кроме американских компаний и NCSoft я также плотно работал с западноевропейскими и японскими разработчиками. И в каждом регионе люди по-разному подходят к созданию игр. Например, с японскими компаниями очень непросто завязать отношения и начать сотрудничать. Но если соглашение уже достигнуто, японцы готовы сделать для вас всё возможное и невозможное. А западноевропейские студии, с которыми я сотрудничал, уделяли куда больше внимания внешнему виду игр, а не геймплею. Из-за разницы в подходах и культурах популярные в одних регионах игры нередко прохладно принимают в других. Насколько я могу судить, сейчас разница между американскими, европейскими и, кстати, российскими разработчиками уже не так велика, как раньше. А вот Япония, Южная Корея и Китай по-прежнему идут своими особенными путями.
— Что для вас важнее всего во время разработки игр?
Ричард Гэрриот: Я всегда ставлю во главу угла геймдизайн. Конечно, если у разработчика в приоритете заработок, ему стоит уделить больше внимания графике. Ведь обычно именно видеоряд продаёт игры. Но, во-первых, выпустить игру с лучшей картинкой не так-то просто. А во-вторых, вскоре неизбежно появится проект, который будет выглядеть ещё краше. Поэтому я не готов делать ставку на графику — староват я для этого. Мне кажется, я неплохо создаю игровые механики, но есть немало разработчиков, которые ничуть не хуже, а то и лучше меня. Думаю, моей сильной стороной остаётся способность создавать по-настоящему глубокие и многогранные игры.
Чтобы игроки лучше ассоциировали себя с героями четвёртой части Ultima, Гэрриот убрал из неё выбор расы персонажа, а класс определялся с помощью серии вопросов и ответов.
— Эпизод с убийством вашего виртуального альтер эго, лорда Бритиша, можно назвать одним из самых известных в истории MMORPG. Есть ли у вас моменты из ваших странствий в Ultima Online, которые столь же сильно вам запомнились?
Ричард Гэрриот: Пожалуй, второй такой яркий момент имел место, когда я путешествовал по миру Ultima Online в невидимом режиме. Я обратил внимание на персонажа в одежде простолюдина, он стоял на берегу и рыбачил. Механика была очень примитивной — вероятность улова каждый раз была 50%. К этому игроку подошёл другой герой, в полном доспехе и при оружии. Он захотел помочь бедному рыбаку и отдать ему ненужное снаряжение. Но тот попросту прогнал рыцаря, сказав, что ему нравится именно рыбачить, а потом продавать улов и пропивать заработанное в местной таверне.
Эпизод вроде бы совершенно непримечательный. Но он показал мне, что, если мир виртуальный действительно живой, он заинтересует игроков не только сражениями и приключениями. После этого мы стали активно работать над тем, чтобы каждый мог найти себе в игре занятие по вкусу.
— Несколько лет назад вы посетовали в интервью, что в индустрии перестали появляться выдающиеся геймдизайнеры уровня Криса Робертса и Уилла Райта. В чём, на ваш взгляд, причина такого дефицита новых ярких звёзд геймдизайна?
Ричард Гэрриот: То интервью мне не раз припоминали. Проблема, которую я им хотел подчеркнуть, заключается вот в чём. И я, и Крис Робертс, и Уилл Райт работали сразу как художники, программисты и геймдизайнеры. Такое сочетание навыков сложно переоценить. А сегодня студии нанимают специалистов очень узкого профиля — не просто художника, а, скажем, аниматора или специалиста по моделям. Часто таким разработчикам просто не хватает кругозора, чтобы видеть всю картину и понимать, почему следует принимать те или иные геймдизайнерские решения. Если вы хотите научиться программировать или рисовать, вы легко найдёте подходящее учебное заведение. Но профессии геймдизайнера по-прежнему почти не обучают. А узкопрофильнмоу специалисту очень сложно приобрести необходимые знания и навыки самостоятельно.
Случайная гибель героя Гэрриота, Лорда Бритиша, во время бета-теста Ultima Online — это один из самых памятных эпизодов в истории MMORPG. Когда ещё игрокам удавалось убить виртуальное альтер эго разработчика?
— Какие игры из выпущенных за последние годы вам понравились?
Ричард Гэрриот: Есть немало современных игр, поражающих меня. Но, думаю, самый сильный комплимент, который можно сделать игре, — это уделить ей много времени. А больше всего времени я сегодня трачу на мобильные игры. Например, могу назвать себя настоящим фанатом Monument Valley. А из компьютерных игр, пожалуй, наиболее сильное впечатление на меня произвёл третий «Ведьмак».
— Многие сегодня связывают будущее игровой индустрии с виртуальной реальностью. А вы верите в её перспективны?
Ричард Гэрриот: Я одновременно и большой поклонник виртуальной реальности, и скептик. Уже есть примеры очень хороших проектов с этой технологией, но для них нужны специальные залы. Думаю, пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы сможем комфортно играть в такие игры дома. Пока остаётся слишком много ограничений, связанных со свободой перемещения, взаимодействием с виртуальным миром и требованиям к мощности компьютера. Мне кажется, текущие ожидания в отношении виртуальной реальности на много лет опережают возможности технологий.
Гэрриот неравнодушен к приключениям и в реальной жизни. Он не только летал в космос, но и спускался на дно к останкам «Титаника», и путешествовал в Антарктику для изучения метеоритов.
— Вы известны не только как разработчик игр, но и как один из космических туристов. Изменил ли вас этот полёт?
Ричард Гэрриот: Безусловно, полёт в космос повлиял на меня. Когда видишь Землю с орбиты, облетаешь планету со скоростью семнадцать тысяч миль в час, каждые сорок пять минут видишь рассвет или закат... ты словно сливаешься с миром, начинаешь воспринимать его иначе. Даже до полёта меня волновали проблемы окружающей среды, но мой стиль жизни не вполне соответствовал взглядам. А после возвращения я, как и многие космонавты, стал гораздо трепетнее относиться к нашей планете.
— Как вы относитесь к планам по колонизации Марса и проектам Илона Маска?
Ричард Гэрриот: Признаюсь, что самой большой моей инвестицией за пределами игровой индустрии стало вложение денег в проект SpaceX. Думаю, это наглядно демонстрирует моё отношение к начинаниям Илона Маска. И я очень надеюсь когда-нибудь делать игры на Марсе.
Пока что Ричард Гэрриот прекрасно справляется с разработкой игр и на Земле. Его ранние работы — серии Ultima и Lineage — в значительной степени определили развитие однопользовательских и онлайновых ролевых игр. Теперь, после длительного перерыва, он возвращается в индустрию с новым амбициозным проектом. Окажется ли Shroud of the Avatar настолько же выдающейся игрой, как и предыдущие работы Гэрриота, мы узнаем очень скоро — по словам геймдизайнера, долгожданный релиз игры состоится уже в ближайшее время.
Материал взят: Тут