Стенка на стенку ( 7 фото )
- 08.10.2017
- 1 351
Wargaming уже второй год подряд не участвует в ИгроМире, а организовывает в Москве собственный фестиваль WGFest. Несмотря на это, встретить представителей белорусской компании на крупнейшей игровой выставке в СНГ всё же можно. На этот раз поводом стала Total War: Arena.
Стенка на стенку
Сложно представить серию Total War без глобальной карты. Пошаговое строительство своей империи и создание огромной армии для некоторых игроков были чуть ли не самыми важными и интересными элементами геймплея. Тем не менее разработчики из Creative Assembly решились на эксперимент: убрали «глобальную» составляющую и сосредоточились на масштабных битвах, сделав упор на мультиплеер.
Бои в Total War: Arena проходят в формате 10 на 10, а под командованием у каждого игрока находятся три отряда. Сначала может показаться, что это немного: в других частях серии количество формирований, которыми вы могли ежесекундно управлять, доходило до двадцати. Но это иллюзия: в каждом отряде может быть до сотни юнитов, а в среднем количество воинов на карте превышает три тысячи. Поэтому сражения в «Арене» кажутся действительно глобальными.
Пока в игре есть только один режим — 10х10 с двумя точками, в котором можно играть с группой друзей до трёх человек. Но разработчики уверяют, что в будущем порадуют новыми типами схваток.
Несмотря на масштабность боёв, ненужным винтиком в огромной машине себя не чувствуешь. Количество игроков и отрядов подобрано оптимально: каждым подразделением дорожишь, ведь именно оно может привести команду к победе. Но и развалить в одиночку всю вражескую армию не получится — приходится действовать сообща.
Тут и всплывает главная проблема Total War: Arena. Любые онлайновые командные игры требуют не только высокого уровня личных навыков каждого игрока по отдельности, но и слаженности действий. Думать нужно не только на микро-, но и на макроуровне. И это замечательно: девять неопытных полководцев под руководством десятого бывалого могут с лёгкостью одолеть разрозненного противника. Для координации боевых манёвров есть весь необходимый арсенал: до и во время битвы на карте можно рисовать линии, указывающие определённым группам направления атак и точки, которые следует занять, а в текстовом чате можно отдавать приказы.
Мешкать при выборе места для появления не стоит: другой игрок может быстрее вас заблокировать приглянувшуюся позицию.
Но уже сейчас очевидно, что далеко не все готовы играть на команду. Один начнёт ругаться с человеком, проявившим инициативу, другой просто не будет слушать тиммейтов, а третий и вовсе посвятит своё время рисованию гениталий на тактической карте: редкая игра обходится без подобных демонстраций остроумия.
Пока Arena на закрытой стадии бета-теста, уровень мотивации игроков закономерно выше, так что подобные конфузы случаются не так уж часто. Но с выходом в открытый доступ с free-to-play игра привлечёт массу внимания — в том числе и со стороны не самых адекватных людей. Как с этим будут бороться, пока неясно.
На картах не так много элементов взаимодействия. Есть вышки, захват которых просвечивает близлежащую территорию, и есть колья, на которые из-за простой невнимательности можно случайно напороть свои отряды и потерять половину личного состава.
Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок
Предположим, вам всё же попались адекватные тиммейты. Во время подготовки каждый выбрал лучшее место появления, вы обговорили план действий и готовы идти в бой. Хотя карты и созданы на основе реальных исторических мест античных сражений, их размеры подогнали под нужды игры: до точки столкновения не придётся бежать несколько минут, но и необходимый простор для манёвров остался.
Наконец наступает самый напряжённый этап — битва. Теперь нужен тот самый микроконтроль: куда повести каждый отряд, кого атаковать, а кого прикрыть, какие умения командиров использовать. Но победу над противником обеспечивает не столько реакция, сколько «чтение» ситуации и знание возможностей оппонента.
В любой момент составленный вашей командой план (если у вас он вообще был) может пойти коту под хвост после внезапной атаки врага с фланга. Тогда придётся как-то выкручиваться и импровизировать на ходу, спасая ваши силы и тщательно следя за их боевым духом.
Пока что в игре три античные фракции: Древний Рим, Древняя Греция и варвары, и у всех свои перки и слабости. Варвары, например, лучше всего показывают себя в засадах, но вряд ли выстоят в открытой схватке с хорошо экипированными римлянами. Во главе каждой маленькой армии стоит один из десяти великих полководцев, обладающих, разумеется, своими уникальными навыками. К примеру, кавалерия под командованием Александра Македонского может выстраиваться в клин, а лучники Цезаря быстрее перезаряжаются.
«Арену» роднит с проектами WG не только десятиуровневая система прокачки. Так, например, в игре нет pay-to-win. Всё, что можно купить за деньги, — это скины для юнитов, сбалансированные премиум-отряды, «золото» и бустеры для ускоренного заработка серебра и опыта.
У каждой фракции есть уникальная ветка отрядов, очень похожая на ветки в других проектах от WG. Как и в играх серии World of, для открытия новых юнитов надо сначала улучшать текущие за заработанный в бою опыт. Всего в игре 159 отрядов: 143 обычных и 16 премиальных. Как заверяют разработчики, все они отлично сбалансированы и отличаются лишь игровыми особенностями и зарабатываемым опытом.
Отряды делятся на пять классов — солдат ближнего и дальнего боя, кавалерию, артиллерию и боевых псов, — которые, в свою очередь, делятся на подклассы со своими особенностями и тактиками. Греческие копьеносцы, например, хороши в обороне против конных юнитов, но уязвимы перед собаками варваров.
После того как в 2016 году объявили, что Total War: Arena будет издаваться под брендом Wargaming Alliance, игре пришлось заново пройти стадию альфа-теста. Однако это сотрудничество пошло «Арене» лишь на пользу, и не только в техническом плане. Сейчас у разработчиков есть чёткий план развития проекта. Не секрет, что в игру придут новые фракции (Япония на подходе), новые режимы и кланы. И, скорее всего, уже в этом году нас ожидает открытый этап тестирования, на котором все желающие смогут познакомиться с игрой поближе.
Стенка на стенку
Сложно представить серию Total War без глобальной карты. Пошаговое строительство своей империи и создание огромной армии для некоторых игроков были чуть ли не самыми важными и интересными элементами геймплея. Тем не менее разработчики из Creative Assembly решились на эксперимент: убрали «глобальную» составляющую и сосредоточились на масштабных битвах, сделав упор на мультиплеер.
Бои в Total War: Arena проходят в формате 10 на 10, а под командованием у каждого игрока находятся три отряда. Сначала может показаться, что это немного: в других частях серии количество формирований, которыми вы могли ежесекундно управлять, доходило до двадцати. Но это иллюзия: в каждом отряде может быть до сотни юнитов, а в среднем количество воинов на карте превышает три тысячи. Поэтому сражения в «Арене» кажутся действительно глобальными.
Пока в игре есть только один режим — 10х10 с двумя точками, в котором можно играть с группой друзей до трёх человек. Но разработчики уверяют, что в будущем порадуют новыми типами схваток.
Несмотря на масштабность боёв, ненужным винтиком в огромной машине себя не чувствуешь. Количество игроков и отрядов подобрано оптимально: каждым подразделением дорожишь, ведь именно оно может привести команду к победе. Но и развалить в одиночку всю вражескую армию не получится — приходится действовать сообща.
Тут и всплывает главная проблема Total War: Arena. Любые онлайновые командные игры требуют не только высокого уровня личных навыков каждого игрока по отдельности, но и слаженности действий. Думать нужно не только на микро-, но и на макроуровне. И это замечательно: девять неопытных полководцев под руководством десятого бывалого могут с лёгкостью одолеть разрозненного противника. Для координации боевых манёвров есть весь необходимый арсенал: до и во время битвы на карте можно рисовать линии, указывающие определённым группам направления атак и точки, которые следует занять, а в текстовом чате можно отдавать приказы.
Мешкать при выборе места для появления не стоит: другой игрок может быстрее вас заблокировать приглянувшуюся позицию.
Но уже сейчас очевидно, что далеко не все готовы играть на команду. Один начнёт ругаться с человеком, проявившим инициативу, другой просто не будет слушать тиммейтов, а третий и вовсе посвятит своё время рисованию гениталий на тактической карте: редкая игра обходится без подобных демонстраций остроумия.
Пока Arena на закрытой стадии бета-теста, уровень мотивации игроков закономерно выше, так что подобные конфузы случаются не так уж часто. Но с выходом в открытый доступ с free-to-play игра привлечёт массу внимания — в том числе и со стороны не самых адекватных людей. Как с этим будут бороться, пока неясно.
На картах не так много элементов взаимодействия. Есть вышки, захват которых просвечивает близлежащую территорию, и есть колья, на которые из-за простой невнимательности можно случайно напороть свои отряды и потерять половину личного состава.
Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок
Предположим, вам всё же попались адекватные тиммейты. Во время подготовки каждый выбрал лучшее место появления, вы обговорили план действий и готовы идти в бой. Хотя карты и созданы на основе реальных исторических мест античных сражений, их размеры подогнали под нужды игры: до точки столкновения не придётся бежать несколько минут, но и необходимый простор для манёвров остался.
Наконец наступает самый напряжённый этап — битва. Теперь нужен тот самый микроконтроль: куда повести каждый отряд, кого атаковать, а кого прикрыть, какие умения командиров использовать. Но победу над противником обеспечивает не столько реакция, сколько «чтение» ситуации и знание возможностей оппонента.
В любой момент составленный вашей командой план (если у вас он вообще был) может пойти коту под хвост после внезапной атаки врага с фланга. Тогда придётся как-то выкручиваться и импровизировать на ходу, спасая ваши силы и тщательно следя за их боевым духом.
Пока что в игре три античные фракции: Древний Рим, Древняя Греция и варвары, и у всех свои перки и слабости. Варвары, например, лучше всего показывают себя в засадах, но вряд ли выстоят в открытой схватке с хорошо экипированными римлянами. Во главе каждой маленькой армии стоит один из десяти великих полководцев, обладающих, разумеется, своими уникальными навыками. К примеру, кавалерия под командованием Александра Македонского может выстраиваться в клин, а лучники Цезаря быстрее перезаряжаются.
«Арену» роднит с проектами WG не только десятиуровневая система прокачки. Так, например, в игре нет pay-to-win. Всё, что можно купить за деньги, — это скины для юнитов, сбалансированные премиум-отряды, «золото» и бустеры для ускоренного заработка серебра и опыта.
У каждой фракции есть уникальная ветка отрядов, очень похожая на ветки в других проектах от WG. Как и в играх серии World of, для открытия новых юнитов надо сначала улучшать текущие за заработанный в бою опыт. Всего в игре 159 отрядов: 143 обычных и 16 премиальных. Как заверяют разработчики, все они отлично сбалансированы и отличаются лишь игровыми особенностями и зарабатываемым опытом.
Отряды делятся на пять классов — солдат ближнего и дальнего боя, кавалерию, артиллерию и боевых псов, — которые, в свою очередь, делятся на подклассы со своими особенностями и тактиками. Греческие копьеносцы, например, хороши в обороне против конных юнитов, но уязвимы перед собаками варваров.
После того как в 2016 году объявили, что Total War: Arena будет издаваться под брендом Wargaming Alliance, игре пришлось заново пройти стадию альфа-теста. Однако это сотрудничество пошло «Арене» лишь на пользу, и не только в техническом плане. Сейчас у разработчиков есть чёткий план развития проекта. Не секрет, что в игру придут новые фракции (Япония на подходе), новые режимы и кланы. И, скорее всего, уже в этом году нас ожидает открытый этап тестирования, на котором все желающие смогут познакомиться с игрой поближе.
Материал взят: Тут