Что нам стоит крепость взять ( 13 фото + 1 видео )

Это интересно

Для сил добра в Средиземье настали тяжёлые времена... Да, опять, а когда в Средиземье вообще было спокойно? Гондор в огне, мордорская нечисть вот-вот возьмет Минас-Итиль, и даже назгулы атакуют эту крепость — ведь в ней стоит палантир, и он очень нужен Саурону. Гарнизон осознаёт, что сопротивление бессмысленно, но собирает последние остатки боевого духа и держится, отчаянно надеясь на подмогу.

Недалеко от этой твердыни главные герои Middle-earth: Shadow of War наконец-то выковали новое Кольцо власти. Только с его помощью можно спасти Минас-Итиль и победить Саурона. Но, как обычно, подчинить его не так-то просто. Для начала неплохо бы отнять Кольцо у Шелоб... ох, не спрашивайте. Вокруг творится настоящий ужас, причин ему — прорва, а расхлёбывать опять полубессмертной компании Талиона с Келебримбором.


Игровой трейлер Middle-earth: Shadow of War, снятый с участием актёров.

Всё по-старому

Вышедшая три года назад Middle-earth: Shadow of Mordor была игрой средних достоинств. Её открытый мир не блистал ни формой, ни содержанием, а неубедительную сюжетную кампанию и однотипные побочки проходили до конца только самые терпеливые. Зато каждый первый восхищался системой Nemesis. Она невидимыми ниточками связывала протагониста и вражеских командиров, а тех — с сородичами, создавая уникальные события и истории. В продолжении разработчики пообещали преумножить удачные находки оригинала и избавиться от раздражающих элементов.

Несмотря на это, в огромном первом акте мы, будто нерадивый школьник, повторяем программу прошлого учебного года. Нас пускают в одну из пяти бесшовных областей, по которым мы гуляем без ограничений. Освобождаем вышки от прихвостней Саурона, осматриваем окрестности в поисках коллекционных объектов и, конечно, выслеживаем и убиваем вражеских капитанов. Ничего не напоминает?


В каждой области есть сооружение, внешне напоминающее Колизей, — видимо, сказывается любовь орков к показушным гладиаторским поединкам. Талион по сюжету не раз выступит на аренах.

В охоте на главарей Middle-earth тоже не продвинулась ни на шаг. Мы вновь ныряем в призрачный мир, чтобы опознать врага, или ищем про него информацию в разных частях карты, после чего готовимся атаковать. У нас есть множество подходов к творческой шинковке противника — но ничего нового по сравнению с Shadow of Mordor в них не наблюдается. Любители баталий всё так же могут рубиться с десятками орков, не имея чёткого плана и знания слабостей их командира. Сторонники скрытного прохождения всё так же вольны устраивать диверсии привычными с прошлой части способами.

Встречи с военачальниками случаются даже помимо вашего желания. Некоторые из вождей свободно передвигаются по карте, другие разыскивают конкретно вас. На звук лязгающих мечей регулярно прибегают командиры, ошивающиеся неподалёку. Пара-тройка таких подкреплений в начале игры — и шансы унести ноги живым резко сводятся к нулю.


По ходу прохождения встречаются разные командиры, от психопатов и чудиков...


...до поэтов и бардов. Последних особенно жалко убивать — талантливые ребята, просто свернули по жизни не туда.

Убившие вас орки традиционно продвигаются по карьерной лестнице. Рядовые становятся капитанами, а опытные лидеры получают статус высших, а потом и легендарных воинов. Такие на порядок сильнее, у них есть как минимум одна уникальная способность (самолечение, мощная атака и тому подобное), но и награда за их убийство существенно вырастает.

Правда, убивать обидчика самому не обязательно. Его может прикончить сородич или ваш друг по сети. В Shadow of War орки гораздо активнее враждуют друг с другом. Их соперничеству посвящена большая часть второстепенных заданий, и Талион в них частенько выступает в роли простого наблюдателя. Впрочем, никто не запрещает вмешаться в разборки и положить всех.


И без нашей помощи гарнизоны Саурона обновляются с пугающей регулярностью. Орки и уруки — агрессивные создания, ради мести или продвижения по службе они готовы расчленять сородичей не задумываясь.

Если вы не играли в первую часть, перечисленные выше пункты вряд ли вас огорчат — это же гигантский простор для тактических возможностей! Но для знакомых с Shadow of Mordor первый акт может оказаться мучительным, ведь эти трюки они проделывали уже сотни раз. Совет: просто потерпите, дальше будет лучше. А пока наслаждайтесь сюжетом — он тут гораздо богаче на события и неожиданные повороты. Сиквел заметно прибавил в стройности истории и в постановке, не потеряв тем не менее связи с оригиналом.

Всё по-новому

Обещанные улучшения Nemesis видны даже в самом начале. На них намекают хотя бы уровни развития капитанов, прямо как у Талиона. Разница только в том, что они не меняются без нашего участия. Так, если орк услышал от нас угрозу, он возгордится и тут же наберёт пару уровней. А побеждённый, но не убитый будет опозорен и потеряет столько же.


Миссии-вендетты, где надо отомстить врагу за собственную смерть, доступны ограниченное время. Как и сетевые вендетты, в которых требуется устранить обидчика другого игрока.

Опыт — ключевое понятие в Shadow of War. Полоска опыта Талиона растёт и в бою, и после окончания миссий, испытаний, нахождения артефактов и других активностей. Мы по-прежнему получаем по очку навыков за каждый уровень, но система прокачки здесь совсем другая. Теперь способности рассортированы по типам — дальняя атака, приручение животных и прочее. Кроме того, у каждой появилось по три модификатора, которые усиливают умение или добавляют новый эффект.

Благодаря такой системе игрок может по-разному настраивать персонажа — и боевая система благодаря этому преображается до неузнаваемости. К тому же модификаторы можно менять даже во время боя, подбирая комбинации под слабости врага. Допустим, у оппонента непереносимость ядов. Покупаем соответствующий модификатор, и отныне прикосновения отравленного оружия будут доставлять ему жуткие страдания.


Противники по-прежнему очень говорливы. Они обещают проделать с Талионом жуткие вещи перед боем, во время него и даже за несколько секунд до того, как им отсекут голову.

Система снаряжения тоже поменялась — теперь мы оснащаем Талиона всем, от мечей и луков до доспехов и плащей (последние отвечают за скрытность). Откуда всё это берётся? Да с тех же командиров и валится, причём ценность предмета напрямую зависит от уровня и статуса погибшего. По большому счёту, только поэтому и стóит гоняться за высокоуровневыми психопатами по всей карте. Ну и, конечно, чтобы проверить свои силы.

Из орков с сокровищами и других опасных существ тоже порой выпадают ценные вещи. В том числе самоцветы — альтернатива рунам из первой части, повышающая показатели экипировки. Такие камни бывают трёх типов, в каждом по пять уровней мощности. Прокачивать их тоже можно. Для этого объединяем три одинаковых самоцвета и получаем камешек рангом повыше. Эта простейшая технология даёт серьезную прибавку к здоровью и силе атак, а также пополняет кошелёк.


Снаряжение тоже имеет уровни развития (не выше 60-го) и, подобно военной верхушке цитаделей, бывает обычным, высшим и легендарным.

К слову, о деньгах. В мире Shadow of War по-прежнему в ходу серебряные мирианы. В местном магазине за них дают сундуки со снаряжением (каким конкретно, определяет слепой жребий) и соратников (о них ниже). Более редкие товары продают за золото, то есть за настоящие деньги. Хорошая новость в том, что микроплатежи ненавязчивы, и без них легко обойтись. Более того, разработчики утверждают, что все «премиумные» предметы игрок рано или поздно сможет получить самостоятельно.

Ты мой друг, я твой враг

Главная и широко разрекламированная особенность Shadow of War — штурм фортов — открывается только во втором акте. Здесь же Nemesis наконец-то начинает работать на полную мощь, создавая новые, непредсказуемые ситуации. И вдруг вертикаль власти прислужников Саурона раскрывается с неожиданной стороны.



У некоторых капитанов есть кровные братья, о чём они честно предупреждают перед смертью. И как только по округе разнесётся весть об убийстве, родственник начнёт искать вас. И найдёт.

Те же капитаны из бесперебойного источника снаряжения становятся ценными союзниками. Пример из нашего прохождения: мы завербовали морально сломленного главаря с помощью Кольца власти и отправили на помощь вражескому военачальнику — тому как раз предстояло сразиться с заклятым врагом из того же гарнизона. В назначенный час они сошлись в схватке, а когда оба достаточно ослабели, мы подчинили их обоих. То есть двумя действиями получили сразу трёх шпионов в крепости, которую собирались захватить.

Но даже если подчинить всех командиров (а их девятнадцать) из одной твердыни, это не гарантирует успешного штурма. Ведь на следующей ступеньке иерархии нас ждут вожди — наиболее приближённые к правителю крепости орки. Каждый из них отвечает за опредёленное оборонительное укрепление: врата, стены или башни. Диверсия тут не сработает, проблему решают убийство или вербовка.


Балрог играет важную роль в сюжете, а главное — подчёркивает серьёзность намерений Саурона.

Но как добраться до вождей? Самый трудный, но быстрый вариант — выманить из укрытия, убив определённым способом нужное количество его солдат. Но тогда он будет сражаться вместе со своими телохранителями-капитанами. Отсюда вытекает второй вариант: предварительно ликвидировать охранников или заменить их своими ставленниками, которые в нужный момент всадят вождю нож в спину.

В конечном счёте чем тщательнее вы подготовитесь к осаде, тем больше ваших солдат доберётся до врат крепости. И аналогично, чем больше командиров останутся верны силам зла, тем сильнее будет отпор. Но, независимо от этих переменных, задачи в каждой крепости одинаковые — захватить контрольные точки и свергнуть правителя.


Умению Талиона с эльфийской скоростью бегать и взбираться на самые высокие точки позавидовал бы целый орден ассасинов.

Но долго пировать в завоёванном форте не удастся — рано или поздно враг попытается отбить его. Тут уже вам придётся проявлять чудеса оборонительной тактики. Нужно выбрать улучшения для защиты крепости, купить их за серебро, назначить вождей и выдать каждому зону ответственности. Грамотный выбор правителя тоже не повредит — и не забудьте вложиться в его стражу, эти инвестиции окупятся сторицей. К тому же командира можно быстро прокачать до уровня Талиона, выставляя его на арене против ИИ-соперников. От прогресса подопечных будет расти и мощь форта. Наконец, когда атака начнётся, не торопитесь выходить за стены. Помимо очевидной защищённости, здесь у вас будет больше времени на манёвры и принятие решений.

Впрочем, даже без поражения в масштабном сражении потерять всё в Shadow of War очень легко. Орки коварны, верный соратник однажды может переметнуться. И полбеды, если от чар очухался один из военачальников, который ныне жаждет мести. Страшнее, когда предаёт выбранный правитель форта, — тут винить остаётся только себя. С нами подобное случалось дважды, и оба раза приходилось заново отбивать целые области. К счастью, почти в каждой крепости и регионе игра позволяет пропустить подготовительный этап и сразу перейти к штурму.

Технически, удержание крепостей — это пост-игровой контент под названием «Теневые войны». После финала истории за вами приходят армии Саурона и начинается полномасштабная война, с прокачкой крепостей и военачальников и другими радостями боевых действий. Именно так разработчики решили ответить на претензии игроков к внезапному финалу первой части. Дел действительно много, и до полного завоевания Мордора вы можете потратить десятки часов. Разумеется, если не вкладывать в игру деньги. Именно в этой части игры вас ненавязчиво начинают подталкивать к покупке преимумных сундучков с самым крутым лутом и союзниками. Без них пройти игру можно — как разработчики и сказали, все эти предметы вы сможете получить и без денег. Просто это займёт у несколько лишних дней. Или недель. А покупка премиумных сундуков серьёзно сэкономит ваше время.

Зачем же тратить деньги, если финал уже пройден? Очень просто. Только правильное прохождение финала (то есть, завоевание всего Мордора) выведет нас на так называемую настоящую концовку, которая свяжет события игры с каноническим текстом «Властелина колец».


Когда вышла Shadow of Mordor, журналисты предвещали повсеместное распространение систем наподобие Nemesis в видеоиграх. Спустя три года мы видим, что этого не случилось. Оттого возвращение в Мордор, где не всё логично и предсказуемо, особенно радует. При этом студия Monolith проделала огромную работу над ошибками первой части. Middle-earth: Shadow of War и без Nemesis может похвастать отполированной боёвкой и прокачкой не хуже, чем в полноценных RPG, не говоря уже о добавленных стратегических элементах. Игра в игре, где каждый найдёт себе развлечение по душе.

О локализации

Текст переведен на русский, в отличие от озвучки на пяти иностранных языках. В редких случаях — например, при прослушивании гондорских записей — субтитров нет вовсе.


Вердикт

Shadow of War очень органично сочетает отличный боевик, ролевые элементы и стратегию в духе tower defense. А в сочетании с доведённой до ума системой Nemesis это одно из лучших предложений на рынке в жанре «приключение на десятки часов». И точно одна из лучших видеоигр по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкина.

Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация