Проблемы отроков ( 5 фото + 1 видео )

Это интересно

Что: эксклюзивное интервью с разработчиком

Где: gamescom, Кёльн, Германия

Буквально вчера на gamescom в Кёльне нам удалось поймать в свои цепкие игроманские руки продюсера Life is Strange: Before the Storm — приквела к, пожалуй, главной тинэйджерской интерактивной драме 2015 года. Мы расспросили сотрудника денверской студии Deck Nine Games (оригинальная игра, напомним, была детищем Dontnod Entertainment) о взаимодействии с французскими коллегами, новых героях, музыке и о том, почему решили делать приквел, а не продолжение.

О наших личных впечатлениях от новинки читайте в предварительном обзоре с Е3 2017, (на gamescom показывали ту же самую демку, только в чуть более развёрнутом виде), а сейчас слово Дэвиду Хайну.


Так почему все же приквел?


Дэвид Хайн: На то есть много причин. Одной из них было то, что ради продолжения нам пришлось бы сделать каноничной только одну концовку Life is Strange. Тогда финальное решение одних игроков стало было неверным, а других — единственным правильным. Но ведь главная особенность Life is Strange — свобода выбора! Решив сделать приквел, мы сохранили эту свободу, позволили каждому игроку остаться при своём мнении. К тому же, из оригинальной игры все уже знают, чем кончится история. Но что произошло до того, как она началась? Какой была Рейчел? Это разжигает интерес.

— Расскажите, как вы обмениваетесь информацией с разработчиками первой части игры. Dontnod Entertainment контролировали процесс разработки?

Дэвид Хайн: Before the Storm — это всецело детище Deck Nine Games: от первых набросков и до финального билда. Но мы, конечно, тесно связаны с сюжетом первой Life is Strange и показываем свою работу Dontnod Entertainment. Примерно три-четыре месяца назад мы летали в Париж и вместе с сотрудниками Dontnod прошли весь первый эпизод новой игры. Они дали нам полезные комментарии и советы. При создании новой части игры всегда хочется сделать её в чём-то лучше предыдущей, даже если отличия будут заключаться в деталях.

— На что вы обращаете особое внимание при разработке? Что за детали пытаетесь сделать лучше?

Дэвид Хайн: Например, мы всегда стараемся довести до идеала малейшие детали анимации: движения рук и тому подобное.

— Правда ли, что вы полностью сменили игровой движок, лёгший в основу оригинальной игры?

Дэвид Хайн: Да, это действительно так, Life is Strange была создана на Unreal Engine 3. Мы же работаем с движком Unity, и этот факт объясняет много мелких различий.

Рокировка героев, головоломки, эпизодичность


— Увидим ли мы новые действующие лица на экране? Много ли их будет? И кто они, если не секрет?

Дэвид Хайн: Разумеется, помимо уже известных персонажей будет много новоприбывших. Рэйчел Эмбер можно считать новым персонажем, поскольку она так и не была полноценно раскрыта в первой части. Ещё мы увидим семью девушки. У нас также есть новые ученики и учителя.

— Кстати, о сюжете: почему главной героиней новой части была выбрана именно Хлоя?

Дэвид Хайн: В оригинальной Life is Strange Хлоя запомнилась всем как отъявленная хулиганка. В новой же части мы хотели бы показать её с другой стороны. События стартуют за пару лет до событий первой части, незадолго до смерти её отца. Хлоя терзается горем из-за потери близкого человека, и это та ужасная боль, с которой, к сожалению, знакомы многие из нас. Из-за этого она все время кажется грустной и раздражённой, ей сложно сблизиться с кем-либо.

— Как вы думаете, почему Life is Strange оказалась столь успешным проектом? Людям нравится следить за переживаниями подростков?

Дэвид Хайн: Да, я думаю, что первая Life is Strange прекрасно акцентировала внимание на проблемах молодых людей, их переживаниях и попытках найти себя в этом мире. Во время работы над своим проектом мы решили следовать тому же принципу, показать, что наша игра обращает внимание на проблемы реального мира. Что в ней есть герои, с которыми могут ассоциировать себя игроки. Подобные проекты позволяют нам пережить реальные проблемы в «безопасной форме» и так научиться справляться с ними. Я думаю, это самое сильное из того, на что способны игры.


— Расскажите немного о головоломках: какой к ним теперь подход? Ведь в LiS многое было завязано на особые способности Макс.

Дэвид Хайн: Головоломки никуда не денутся. Да, в оригинальной игре Макс фотографировала, а нам приходилось решать небольшие логические задачки. В приквеле будет похожая система, но вместо фотосъёмки Хлоя будет рисовать граффити. Ещё бы вам не пришлось решать головоломки для продвижения по сюжетной линии! (смеется)

— Почему эпизодов в этот раз только три?

Дэвид Хайн: Мы приложили много усилий, чтобы создать как можно более продуманный сюжет, поэтому и сделали всего три эпизода. Мы не хотели растягивать историю на пять эпизодов и добавлять много лишнего. Но, к слову, при покупке издания Life is Strange: Before the Storm Deluxe Edition игрокам откроется бонусный эпизод «Прощание» с историей о Макс и Хлое, которая разворачивается до событий Before the Storm.

— Эдакий приквел приквела, получается?

Дэвид Хайн: Что-то вроде того (смеется).

— Сколько времени потребуется на прохождение Life is Strange: Before the Storm?

Дэвид Хайн: Прохождение каждого из трёх эпизодов займет в среднем два-четыре часа.

Музыка для моих ушей


— А что вы можете сказать о музыке, которую мы услышим в приквеле? Музыкальное сопровождение значило очень многое в оригинальной Life is Strange!

Дэвид Хайн: В игре будут лицензированные треки, а также музыка инди-фолк-группы Daughter, написанная специально для новой части игры. Нам ещё предстоит немало работы с музыкальным сопровождением, поскольку оно имеет немалое значение для игрового опыта. Чтобы Daughter лучше понимали, над чем им предстоит трудиться, перед началом сотрудничества мы посвятили музыкантов в самую суть игры.


Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация