KGB . Пиксельный детектив о PERESTROIKA ( 19 фото + 1 гиф )
- 29.04.2020
- 3 748
KGB – одна из самых известных квестовых игр девяностых годов, сделанная на пике популярности этого жанра в годы, когда все ориентировались на продукцию LucasArts и Sierra Online. А все потому, что ее создавали по-настоящему талантливые люди. В начале 90-х трое безвестных доселе французских разработчика компьютерных игр ушли из известной компании Infogrames, создавшей, между прочим, Alone in the Dark. Вместе они основали компанию Cryo Interactive, которая вскоре прославилась созданием приключенческо-образовательных квестов на исторические сюжеты и удерживала это звание почти 10 лет. После вполне благосклонно принятой Duna по известному роману они и выстрелили KGB, которая отличалась весьма нетипичным для видеоигр антуражем. Это была (да и поныне остается) единственная видеоигра, созданная как политический детектив о перестройке в 1991 году, который вдобавок отличался продуманным интересным сюжетом, захватывающим геймплеем и во многом достоверным антуражем.
Во всяком случае, так говорят рецензии – как западные, так и наших игроков, которые взахлеб играли в KGB в 90-е. В итоге она была переведена для широких нужд общественности в 2000-х пиратами из объединения PRCA (Project of Rusification of Classic Adventures) на портале www.old-games.ru вместе с ростовчанами из Taralej & JaboCrack SoftWare. А значит, можно оценить по праву эту рекламу, что я в итоге с удовольствием и сделал. Тем более, что я искренне считаю, что жанр политического триллера в реалиях советского времени вообще и перестройки особенно – практически не нашел себе достойного воплощения. Даже у нас нечего назвать на эту тему, кроме второсортных книг какого-нибудь Эдуарда Тополя или Фридриха Незнанского. Со стороны Запада более или менее достойные попытки совершали единицы. В частности, можно отметить едва ли единственную относительно удачную попытку. Американский писатель Мартин Круз Смит, прославившийся еще в начале 1980х серией "советских" детективов про следователя Аркадия Ренко, одну книгу, "Красная площадь" – посвятил именно излету существования советской Москвы. Конечно, было интересно, как справились с той же задачей американо-французы.
Сюжет игры следующий. На дворе 14 августа 1991 года. СССР доживает свои последние дни, но КГБ пока еще активно работает. Наш главный герой – оперативник Максим Руков, который переведен из ГРУ в "Управление К", где должен заниматься внутренними расследованиями. Начальство привлекло его для расследования убийства бывшего офицера КГБ Петра Голицына, ставшего частным детективом. Расследование быстро выводит Рукова на некую жестокую банду, а потом и на страшный политический заговор, в который вовлечены высшие чины его ведомства… Разложение всех сил, включая КГБ, настолько сильное, что вскоре Руков поймет – доверять он в этой борьбе не может никому.
Вначале немного о технике, которая на момент выхода игры была передовой. Как и все в 1992 году, она отличается пиксельной графикой, используя богатую тогда палитру в 256 цветов. Фонов здесь прилично, почти с полсотни, хотя некоторые лишь немного перерисованы. Персонажи представлены почти сплошь в статике, показывая свои действия иногда меняющимися "кадрами". Лишь на крупных планах часть из них превращается в анимированные портретные спрайты. Графическая часть, одним словом, на высоте для тех времен. Озвучки здесь нет, поэтому все звуки, описания и комментарии ложатся на субтитры. Зато есть около 20 минут очень задорной и захватывающей шпионской музыки, которая впечатывается после прохождения в мозг, потому что ухитряется почти не надоесть за много дней прохождения. Управление в целом классическое – курсор делится на действия по выбору на панели, вызываемой щелчком, причем вокруг активно все, включая нашего героя. Предметы лежат прямо в инвентаре. Слотов для сохранения всего четыре – увы. Зато есть популярная в интерактивных квестах полезная функция промотки времени вперед (увы, не назад), которой придется пользоваться очень часто.
Последнее напрямую вызвано зубодробительным геймплеем. По своему характеру KGB хотя и часто использует применение предметов и общение с персонажами, основан на другом – интерактивности. Все окружение вокруг доступно для взаимодействия и мы вольны делать с ним, что пожелаем. Но важно помнить – правильный вариант действий всегда только один и найти его и есть главная задача. Фишка игры – окружение вокруг "живет" своей жизнью независимо от вас. Одно и то же место можно посетить по несколько раз, отсчитывая с начала и в подробностях рассмотреть развитие действий персонажей для выработки собственного решения. Это очень хорошая основа геймплея, которая добавляет азарта, интереса к игре и вызывает дух соревнования. Однако и игры в своей жестокости с игроком часто доходит до беспощадности. Действие тут на удивление реалистичное и резко отходит от привычных игровых условностей. Уничтоженный вами игровой предмет обратно не вернется – а многие даже не понадобятся, сами подумайте, зачем вы их взяли. Оставленный по привычке на улице труп и даже просто лишний повод для подозрений приведет к неминуемому провалу операции. Нужно каждый раз думать, что надо говорить персонажу – а также, что надо НЕ говорить. За неверно выбранный вариант действия или просто неверную строчку диалога – вас могут выкинуть на мороз, а то и просто безжалостно убить. Нередко играет роль даже простое промедление. Поэтому все прохождение сводится к выбору нужной цепочки действий в течении многих, многих, многих попыток. А ведь в случае пропуска нужного действия обратно пройти нельзя – придется пробовать самому, с начала. И учтите, смерть тут подстерегает практически ежеминутно в самом разнообразном виде. А если не смерть – то уж точно увольнение или ссылка в Сибирь. Ведь это SOVIET RUSSIA, COMRADE!
Вот именно по этой причине игра часто называется одним из самых сложных квестов начала 90-х, которые смогут пройти только настоящие любители хардкора. И вот тут я резко несогласен – при всей жесткости и безжалостности, KGB вовсе не настолько сложен, как говорят. Видимо, те, кто это пишут – никогда не проверял, как выглядели по-настоящему сложные квесты рубежа 80-90-х. Я лично могу назвать с десяток более сложных и мозголомных из них даже только шпионского плана: Codename: Iceman, Operation Stealth, The Third Courier, East vs. West: Berlin 1948, Red Hell, L'Affaire Morlov… И кучу других, ныне твердо и прочно забытых адвенчур, названия которых никому ничего не скажут. А KGB – запомнилось многим. Потому что у него есть ряд не только технических, но и игровых преимуществ.
Во-первых, игра поделена на четыре главы – конечно, в первую очередь, чтобы легче было загружать ее с дискет. Зато пройдя одну главу, вы можете быть уверены, что обратно возвращаться не надо. Это вам не обычная ситуация в тогдашних играх, когда можно было застрять в середине из-за того, что ты забыл предмет в начале. Тут такая схема работает только в каждой главе. Во-вторых, хотя смертельных ситуаций тут огромное количество, игра обычно милосердно дает вернуться к предыдущему, безопасному пункту – увы, не всегда. Иногда нам даже ограничивают свободу передвижения, намекая на требование выполнить задачу. В-третьих, большая часть загадок в игре довольно логична и базируется на правдоподобии и интуитивной бытовой логике, а текст от автора даже нередко говорит, где вы ошиблись.
Другое дело, что подчас игра в принципе не дает возможности даже догадаться о причине застревания и ничего, кроме тупого перебора вариантов и откровенной подсказки, вам не поможет. Но таких моментов в игре максимум с полдесятка – в то время как у ее предшественников это было нормой. Наконец, игра действительно очень затягивает своим сюжетом, атмосферой и игровым духом, провоцируя на испытание и соревнование, чего были полностью лишены другие интерактивные квесты, где сложности громоздились ради сложностей. По этой причине я честно прошел большую часть игры сам, не ленясь умирать по 30-40 раз, и солюшеном пользовался всего 4-5 раз. Других же "коллег" KGB я смог пройти вообще только по прохождению. Впрочем, подсказки действительно добавлены в CD-переиздании игры 1995 г. Оно вышло под названием Conspirasy и включало в себя также несколько видеовставок с известным актером Дональдом Сазерлендом в клюквенной советской форме. Он играет призрака нашего отца, к которому и можно обратиться за подсказкой – что является, кстати, практически единственным отличием от первой версии. Правда, она не переведена, но если вас это не пугает – играйте смело.
Что еще может быть в зарубежной игре начала 90-х о СССР? Конечно, КЛЮКВА! МНОГО КЛЮКВЫ! По части клюквы игра бьет многие рекорды. Во-первых, СССР вообще мало похож сам на себя. Нет, в переходах нам показывают срисованные с реальных мест заставки – Красная площадь, вид на Берсеневскую набережную и разводные мосты Невы… Но в остальном игра проходит почти исключительно в помещениях, где на СССР более-менее похожи разве что жилые квартиры и пара кабинетов. Все остальное выглядит точь-в-точь как провинциальная Америка – захудалые бары и рюмочные с ящиками водки и деревянными (!) бочками пива, деревянные лестницы на второй этаж в многоэтажках, узнаваемые по гангстерским фильмам одноэтажные халупы с черепичной крышей – и т.д.
Ну и далее все в таком же духе. Пистолеты Макарова похожи на убогие ракетницы, а из автомобилей на улице вы увидите в основном один-единственный спрайт Волги ГАЗ-2410 – почему-то нестандартного бирюзового цвета. Иностранные локации авторы компенсировали зашкаливающим количеством изображений Ленина на квадратный метр. Даже в переходах экрана висит его портрет вместе коллегами – Марксом и Энгельсом. Такое впечатление, что в СССР изображение Ленина и, реже, Горбачева – присутствовало практически везде, кроме разве что частных квартир. Портреты, плакаты, бюсты, полноразмерные полотна и памятники Ленину будут сопровождать вас в самых неожиданных местах, включая больничные палаты, склады, гостиницы и даже рюмочные, где разливают водку… Кстати, о водке. Она в этой версии Советской России является полноценным заменителем воды – как минимум, минеральной. Водка валяется тут повсюду бутылками и ящиками – в шкафах, холодильниках, на полках и на полу… Водку можно взять с собой куда угодно, с водкой вас легко пропустят на работу, водку можно попросить в гостях вместо чаю, водка везде, водка навсегда! Неудивительно, что в игре легко можно наклюкаться водкой до полного проигрыша, если есть желание.
Персонажи выглядят не хуже. В разгар августа прохожие ходят в шапках, пальто и шарфах. Все в СССР без исключения товарищи называют друг друга "товарищ" каждые пять минут, товарищ. Первый встречный милиционер одет в форму младшего сержанта Советской Армии и никого это не смущает – потому что офицеры КГБ сами одеты во что-то, больше по цвету похожее на британский мундир. В КГБ на каждом этаже стоит по караульному навытяжку (хорошо хоть, без автомата Калашникова), которые сторожат портреты Ленина и какую-нибудь наглядную агитацию типа макета советской военной кокарды – красной звезды в венке. Причем все охранники КГБ и милиционеры носят бейджи, как это и принято в Советской России. Имена персонажей, правда, по большей части правдоподобные, хотя несколько смазывают впечатления устаревшие имена Климент и Капитон. Но раза два авторы дали маху – в сюжете большую роль занимают наш начальник, майор КГБ со звучной фамилией Вовлов, а также местный суперагент с простым русским именем Радомир Иосифович Савинков. Некоторые же имена стали жертвами банальных опечаток авторов: Svevolod Loginov, Shevkova, Belussov, Yakasev, Glebka and Olezgka Yuervich. Так что не удивляйтесь, что в инвентаре у вас мертвым грузом будет лежать Marakov pistole вместо пистолета Макарова. Также теперь я знаю, что собак в России принято называть фамилиями известных людей – хороших "Суриков", а злых – "Сталин". В общем, по-русски авторы не знали ничего и слов на русском тут поэтому почти нет. Хотя на локациях можно различить все-таки несколько раз загадочную надпись "БДИТЕЛЬИИОЬVN", "МОРОЖЕ ОЕ" (на мясном магазине!) и… удивительно правильное граффити "Смерть Горбачеву".
Многое из этого вычистили авторы перевода, которые кое-где поменяли имена и фамилии на правильные, убрали некоторые шутки и адаптировали лозунги и диалоги на более правдоподобные. Местами, впрочем, перестарались. Я не вижу никакого смысла заменять названия улиц в игре на реально существующие. Но все равно в их обработке Kursk Street превратилась в Походный проезд, Red October Street в Красногвардейский бульвар, hotel Gostinitsa и Syevyernaya Zvyezda – на гостиницы "Мир" и "Прибалтийская" соответственно. А Progress of Mankind Street, Gorki Street и Great Patriotic War Street – в Петергофское шоссе, Серебристый бульвар и Литейный проспект. Зачем они старались – мне лично плохо понятно. Все равно довольно быстро становится понятно, что к реальной России и перестройке игра имеет более чем опосредованное отношение. Перед нами и по форме, и по деталям – типичный американский детектив, списанный со псевдонуарных поделок, на который кое-как надели декорации русской перестройки. Заменить КГБ на американскую полицию, ЦРУ на ФБР, Москву на Нью-Йорк – и все станет на свои места.
Посудите сами – новичок в службе внутренних расследований силового ведомства вынужден расследовать убийство частного детектива, который ранее там работал. Расследование быстро выводит его на запутанный клубок персонажей и их интриг. В деле замешаны крупная банда убийц, вымогателей и изготовителей снафф-порно, иностранные контрабандисты, покрывающие их разложившиеся федеральные чины, а также внешняя разведка, заинтересованная в их разоблачении. Нить расследования ведет в тайный клуб мафии с закрытым членством, а после в другой город, где надо сотрудничать с местным отделом, который демонстративно не подчиняется центру – потому что у нас отдельный штат и начальство, антерстенд, кидди? Наконец, нам неожиданно начинают помогать высокие покровители, потому что мы как-то связаны с этим делом через нашего отца, убитого этими подонками во время военных махинаций во Вьетнаме… Ой, то есть, в Афганистане… Ну что, теперь все понятно? Перед нами весьма забойный и закрученный, но в целом более-менее традиционный западный "крайм-детектив", кое-как перенесенный в сеттинг перестройки. В общем-то, это схема практически всех попыток западных авторов писать о России, куда они переносят знакомые им сюжеты, добавляя их собственными представлениями о русской культуре и быте, причем очень часто – списанных со своих же. Примеров несть числа, достаточно просто поменять декорации местами – и все станет ясно. Собственно, так и сделал советский журналист Олег Битов, когда издевался над совершенно аналогичной схемой "советских" детективов Мартина Смита в фельетоне "Эх, да с кольтом, да вдоль Москва-реки!" в далеком 1981 году.
Неудивительно поэтому, что исторический фон перестройки авторы представляют явно смутно и в самом общем виде и вместо фактов и событий представляют только атмосферу. За всю игру мы не услышим ни одного конкретного имени политических деятелей, кроме Горбачева и Ельцина. Все встречные персонажи жалуются на развал страны, дефицит и обнищание, но это никак не чувствуется – разве что в том, что вместо рублей придется упорно пользоваться долларами. Никаких упоминаний о политических событиях, даже таких громких, как переговоры в Ново-Огарево в апреле 1991 г., вы не услышите. Коммерция, судя по частым упоминаниям, тут стала легальной, но этого вы не увидите, потому что даже видеокассеты по-прежнему предмет тайной спекуляции. Наконец, из всех расплодившихся политических течений и организаций будет упомянута с важной ролью в местном сюжете только ультраправая "Память". Громкая в начале, но развалившаяся к 1991 г. на ряд мелких групп организация доморощенных и пещерных монархистов и черносотенцев представляется авторам настоящим экстремистским движением монархистов и неонацистов в одном лице, которые рисуют портреты про царя-батюшку и одновременно зачитываются "Майн Кампф". Ради справедливости ради, финальное посещение картинного салона местных монархистов дорогого стоит – тут атмосфера перестройки на самом ее последнем издыхании схвачена верно, небезызвестный певец застенчивых ив, Игорь Тальков – одобрил бы. Плюс не раз всплывают интересные детали типа валютных проституток, панков-наркобарыг или пересказа советских анекдотов, которые действительно аутентичны и добавляют по-настоящему русской атмосферы.
Если же учесть, что атмосфера тут в целом скорее декоративная, а сюжет мог быть практически где угодно – то можно действительно поверить, что перед тобой Москва 1991 г. Остается расслабиться и получать удовольствие от сюжета. А сюжет тут весьма хороший по меркам криминально-шпионского детектива. Действие, как и положено, динамичное, резкое и загадочное. С самого начала быстро становится понятно, что нас всюду подстерегает опасность. Каждый шаг может быть смертельным, но при продвижении мы узнаем что-то новое. Интрига в сюжете держит с начала и до конца. В сюжете чуть ли не два десятка лиц с весьма запутанными отношениями, за которым не так-то легко следить. В программе все прелести шпионских детективов, за которые их любят: опрос свидетелей, драки, убийства, покушения, расшифровки, подслушивание, оперативная слежка, избавление от трупа, загадочные анонимные помощники, тайные убежища, незаконное проникновение на подозрительную территорию – и т.д. и т.п. Декорации меняются не очень часто, их тут немного – но это вполне достаточно для чувства реализма. Особенно впечатляет колоссальная свобода действий, приближающая игру к хорошему текстовому квесту. Здесь можно бросать и подбирать предметы, использовать их на чем угодно, самому их потреблять и уничтожать, путешествовать в любое место, переодеваться в разные костюмы, получать комментарий при использовании любого предмета, а главное – общаться с персонажами.
Персонажей тут немало, но с каждым из них, даже с самым проходным, можно пообщаться, поговорить, получить комментарий о погоде и политической ситуации, и убедиться, что они обладают своей индивидуальностью и образом. Реплик у них удивительно много, и большинство из них написаны ярко и сочно, несмотря на короткую и прямую речь – необходимость экономить место на экране в субтитрах. Особенно радует, что игра осознает свой клюквенный характер, поэтому очень часто юморит даже в самых серьезных местах. Особенно часто юмор идет на тему той же клюквы. Если пощелкать вокруг и на нашем героем – она будет говорить лозунгами, обращаться к вам командным тоном и откровенно юморить на тему советских порядков. Целые персонажи говорят патриотическим тоном советских газетных передовиц и предлагают водку. А особенно популярной шуткой является ссылка вас в случае провала в Сибирь – это игра делает почти всегда, в самых разнообразных выражениях по-детски радуясь вашей многолетней ссылке.
Остается только сожалеть, что финал этого забойного остросюжетного сценария с интересной атмосферой, на мой вкус, порядком подкачал. Буквально в самой последней главе мафиозная цепочка по передаче преступной продукции вдруг неожиданно выводит нас на политическую тайну. Не будет преступлением сказать, что это очередной антиправительственный заговор местных "красно-коричневых" против Горбачева. И это печально. Во-первых, потому что это откровенно глупо и комиксово для, в целом, весьма реалистичного и правдоподобного сюжета. Во-вторых, потому что очень неоригинально. Заговор консервативных элементов в СССР против своего либерального и прогрессивного генсека это штамп зарубежных детективов и триллеров аж со времен "периода разрядки". Точно такую же идею свержения Горбачева в годы перестройки представляли не раз другие, ныне прочно забытые детективы и триллеры. Например, "Завтра в России" плодотворного творца клюквы про КГБ Эдуарда Тополя, где тоже был полный набор перестроечных страшилок: призрак "красно-коричневой чумы", генералы-диктаторы КГБ, их антисемитизм и развязывание гражданской войны с ядерным оружием. На материале перестройки можно было написать вещь и пооригинальнее, чему пример той же "Красной площади" Мартина Смита.
Да и вообще, финальная санта-барбара в каморке, в которой персонажи начинают друг друга разоблачать, пристреливать и переходить с одной стороны на другую, смотрится откровенно нелепо. Кроме того, чем ближе к финалу, тем больше становится понятно, что некоторые персонажи вообще были не нужны для действия и добавлены абсолютно бездумно. И это не говоря уже о том, что сюжет несколько раз как будто сходит с прямой линии и заставляет нас бросаться в другие места. Как будто авторы просто устали придумывать интригу и побежали к финалу в обход, коротким путем . То-то две последний главы вместе короче, чем любая из первых двух… Неудивительно, что после прохождения кое-какие сюжетные дыры закрыть так и не смогли.
Несмотря на подкачавший финал, слишком большую сюжетную неразбериху и немалую сложность – общее впечатление от прохождения осталось сугубо положительным. KGB по праву занимает место по-настоящему отличной игры 90-х. Это действительно крепкий и на удивление реалистичный шпионский триллер с подкупающей отечественной атмосферой, а также лихим и увлекательным сюжетом и сложным, но возбуждающим дух азарта геймплея. После целого ряда убогих, кривых и малоинтересных шпионских квестов 80-90-х я пришел к нему, как к Священному Граалю, чтобы с чистым сердцем вознести его на пьедестал, пожалуй, лучшего в своей нише. И с этой вершины он пусть сияет, привлекая к себе друг. Одним словом, товарищ, наздоровье-спасибо-и-пожалуйста! SLAVA KPSS!
Материал взят: Тут