Превью Skyhill: Black Mist. Хоррор-выживалка в духе Resident Evil и The Evil Within ( 9 фото + 1 видео )
- 26.03.2020
- 3 337
На днях нам удалось поиграть в альфа-версию survival-хоррора Skyhill: Black Mist от отечественной студии Mandragora. Игра вдохновлялась такими проектами, как The Evil Within и Resident Evil, и создает напряженную атмосферу не хуже прообразов. Но давайте обо всем по порядку.
Mandragora и её игры
Black Mist — не первая работа Mandragora. До этого у неё уже выходили кооперативный rogue-lite Freaky Awesome и выживалка с rogue-lite элементами Skyhill. Звёзд они с неба не хватали: оценки как от пользователей, так и от критиков проекты получили средние. Однако это не помешало им залететь на Switch, PS4, PC, Xbox и мобильные платформы. Для небольшой студии это определенно успех, и Mandragora уже вовсю работает над новой игрой.
Skyhill: Black Mist — это не прямое продолжение Skyhill, а игра в той же вселенной. Объединяет их разве что хоррор-составляющая с мутировавшими людьми. Если кто пропустил, Skyhill 2015 года рассказывал историю о бизнесмене, застрявшем на сотом этаже отеля. Где-то неподалеку взорвалась химическая ракета, люди начали превращаться в мутантов. Но только не наш герой. Изрядно проголодавшись, он выбрался из своего номера и начал зачищать этажи от нелюдей, попутно крафтя полезные предметы и обшаривая локации в поисках чего-нибудь съедобного. Убежище героя можно было прокачивать, а за побежденных в пошаговых битвах монстров давали лут и опыт.
Игры Mandragora
В новой игре завязка плюс-минус такая же. Главный герой, Гарри Томпсон, застрял в большом жилом комплексе, который окружил таинственный черный туман, превращающий людей в монстров. Гарри превращение не коснулось, и сидел бы он в своей квартире, да вот беда — дочурка где-то в этом комплексе потерялась на тусовке. Она звонит вся в слезах и сбрасывает трубку. Связаться с ней повторно не получается, и мы отправляемся на поиски.
Комплекс построен по принципу метроидвании: какие-то локации мы сможем сразу обыскать, в какие-то доступ получим позже. Топор, например, позволит прорубить себе путь через деревянные завалы, а набор инструментов откроет доступ к вентиляционным шахтам. Но до этих предметов добраться просто не будет. На локациях поджидают кровожадные мутанты, столкновения с которыми крайне неприятны. Драться с ними можно: для этого мы будем находить на локациях оружие и патроны. Вот только пользы от убийства никакого — в отличие от Skyhill, с врагов не падает лут, локации зачищать не обязательно, опыт за убийства не капает. Поэтому куда целесообразнее экономить боезапас для ситуаций, когда вас прижмут в угол. В остальных же случаях куда практичнее прошмыгнуть незаметно мимо очередного мутанта.
Режим ассасина
Напряженные прятки и инвентарь
Стелс-механика реализована простенько: когда переходишь в режим скрытного перемещения, у врагов подсвечивается угол обзора. Если ты в него попадаешь, тебя замечают. Противники также реагируют на звуки, поэтому всегда полезно иметь в инвентаре пару-тройку бутылок. Бросаешь одну такую подальше от себя, она разбивается, монстр направляется по ложному следу. Если вас всё же увидели, сражаться всё еще не обязательно — можно попытаться убежать, спрятаться под стол или залезть в шкаф.
Особенно полезна система укрытий, когда ты сталкиваешься с полицейскими. Эти ребята напрягают, наверное, больше всего. При их приближении нарастает тревожная музыка, и ничего хорошего она не сулит. Копы здесь не добродушные ребята, которые помогут достать кота с дерева, пускай они и пытаются нас убедить в обратном. Пережить столкновение с ними практически невозможно: стреляют они на поражение. Поэтому, как только слышишь нотки характерной музыки, начинаешь искать укрытие.
Под столом, может, не так удобно, зато безопасно
Но каждую найденную бутылку подбирать тоже не вариант— инвентарь не резиновый. Какие-то предметы можно использовать здесь и сейчас, какие-то будут полезны потом, когда мы найдем рецепт для крафта. За час в игре я научился создавать аптечки и заточки. Вторые, кстати, на начальном этапе полезнее любого другого предмета. С их помощью можно вскрывать замки, ваншотить со спины слабеньких монстров и отбиваться, если тебя схватили. В последнем случае нужно успеть прожать правильную кнопку в формате Quick Time Event, и это очень похоже на применение кинжалов в ремейке первой Resident Evil. В Black Mist они также пропадают после использования. Разработчики обещают, что предметов для крафта будет много. На более поздних этапах игры, например, мы сможем создавать растяжки. На них здорово заманивать противников, если без потасовки не обойтись.
Но не всем монстрам достаточно одного удара заточкой или взрыва на растяжке. Я встретил 3 типа противников: слабеньких, «пожирнее» и одного нереально сильного. Если первых и вторых как-то расковырять еще получалось, с последним даже связываться особого желания не было. Глава студии предостерегающе сказал: «от этого держись подальше, его хрен завалишь». Выглядел он стремно, вокруг лежали горы расчлененных трупов, и я решил лишний раз не рисковать: смерти сбрасывают прогресс. Не весь, но значительную часть, поэтому умирать неприятно.
Однако у смерти есть и другая сторона: можно попробовать переиграть конкретный сегмент, распределив ресурсы удачнее. Например, не тратить заточку на монстра, а открыть ей какую-нибудь дверь. Ко всему прочему, по словам разработчиков, смерти — это часть нарратива. В локации, куда мы попадаем после очередного провала, нас будет ждать некий персонаж. О нём нам почти не рассказали, но дали понять, что разговоры с ним помогут лучше понять сюжет, а это всегда делает смерть немного слаще.
Смертельная опасность
Главное в Skyhill: Black Mist — это концентрация и внимание. Не могу сказать, что игра страшная, тут лучше подойдет слово «напрягающая». В безопасности чувствуешь себя только в особых локациях, покрытых некой черной субстанцией: там нет врагов, нельзя бегать и применять оружие. Что это за места, пока непонятно, но здорово, что они есть — какая-никакая передышка. Все остальные комнаты и коридоры в первый раз обшариваешь с опаской и заранее планируешь пути отступления. На второй и третий раз становишься смелее: монстры всегда на одних и тех же местах. Кроме копов, эти могут выскочить когда и откуда угодно, что довольно неприятно. А вот предметы в ящиках всегда разные.
Я умирал главным образом от своей криворукости: в те моменты, когда меня всё же вынуждали сражаться, я то неправильно распределял выносливость и не мог удрать, то не успевал найти в инвентаре аптечку. Но это, как мне кажется, вопрос привычки — ближе к концу сессии, когда я освоился с управлением, темпом игры и таймингами, смертей стало сильно меньше. Но в альфе не было еще одного важного геймплейного элемента — индикатора заражения. Черный туман потихоньку гробит Гарри, и с этим придется как-то справляться. Если вовремя не снизить уровень заражения, главный герой умрёт. Это подталкивает тебя к исследованию, ведь на локациях будут особые предметы, с помощью которых заразу можно немного замедлить. Будут еще некие скиллы, помогающие с этим справляться, но их в альфе тоже не показали.
Удачи, Гарри!
При том, что Skyhill: Black Mist не предлагает игроку чего-то принципиально нового, час за демкой я провел с удовольствием. Проверенные годами механики успешных survival-хорроров работают. Правильно говорят, классика не стареет. Хотелось бы больше бояться — это единственное, чего прямо не хватило. Black Mist выйдет на ПК и всех консолях, но про мобилки разработчики из Mandragora не упомянули. Хотя интерфейс подойдёт идеально: прикрутить в левый угол стик, добавить иконки инвентаря, и будет хорошо. Учитывая, что Skyhill 2015 года был и на смартфонах, не удивлюсь, если ребята и новую игру туда портируют.
Точной датой релиза проект еще не обзавелся, но Mandragora обещает выпустить его в этом году. Будем следить!
Материал взят: Тут