Этюд в нуарных тонах ( 22 фото )

Это интересно

Возможно, где-то в бесконечной череде плоскостей реальности и существует город, который выглядит в начале марта живописно и уютно, но я о таких не знаю. И во всяком случае этот город к таковым точно не относится. Комковатый серый снег, липкая всепроникающая грязь, мокрый воздух со вкусом хорошо использованной половой тряпки. Покрытые потёками сырости полуразваленные здания, заплёванные щербатые тротуары. Лицо у бармена за стойкой одутловатое и землистое, покрасневшие от усталости глаза смотрят неприветливо. На грифельной доске, висящей за его плечом, поверх меловых разводов, оставшихся от стёртого меню, написано единственное слово: "ПОНЕДЕЛЬНИК". Понедельник. Март. Утро. Это многое объясняет.

Disco Elysium. Симулятор похмельного нуарного детектива, обеспечивающий беспрецедентную глубину погружения. Корованы грабить нельзя, но можно запугивать детей, брать взятки, собирать по помойкам бутылки, испытывать экзистенциальный ужас, строить коммунизм и погибнуть, поймав пулю в загаженном переулке. И, конечно же, открыть танцевальный клуб и зажечь в нём так, чтобы чертям в аду стало завидно - потому что это диско, бэйби. Что "это"? Да практически всё.


Сразу нужно отметить, что игра очень камерная - по всем параметрам. Здесь всего одна локация. Ну, то есть, "бесшовный открытый мир", но размером где-то два на полтора километра. Ваша партия будет состоять максимум из двух человек - в смысле, напарник здесь только один. Впрочем, нормальному полицейскому как раз один напарник и положен по законам жанра. Прохождение вряд ли отнимет больше тридцати часов - у меня заняло двадцать шесть с половиной, но я пропустил несколько побочных квестов. Сюжет вполне соответствует - никаких спасений мира и сотрясений галактик, даже о компромате на мэра города речи не зайдёт. Просто расследование убийства в захолустном окраинном районе. Причём убитый, простите за спойлер - не сын генерального прокурора, не рок-звезда и даже не известный журналист. Полицейский процедурник в жанре slice of life, просто ещё один эпизод из нелёгкой и не всегда благодарной работы Гражданской милиции Ревашоля.


Ревашоль - это и есть тот самый город-сказка, город-мечта, который так прекрасно отвратителен в начале марта утром понедельника. Гигантский мегаполис, расположенный на перекрёстке множества торговых путей. Некогда был самостоятельным городом-государством под монархическим правлением. Потом в нём случилась коммунистическая революция. Но не успевший толком встать на ноги новый режим был быстро и жестоко разгромлен объединённым вторжением нескольких соседних держав. С тех пор прошло почти полвека, Ревашоль до сих пор поделён на зоны оккупации и уже не имеет профита от своего стратегически выгодного положения - все сливки с проходящих через него транспортных маршрутов собирают новые хозяева. Населению остаётся свободный рынок, предоставляющий широкие возможности для выживания тем, кто в него вписался. Такие затянувшиеся на сорок лет восточноевропейские девяностые. Гражданская милиция Ревашоля, она же ГМР, исполняет обязанности правоохранителей в городе. Прав у неё не очень много, а репутация в народе не самая лучшая. Для властей они потенциальная угроза, которую надо держать в узде, не давая больших полномочий и мощного вооружения, а для местных - прихвостни оккупантов. Но преступления раскрывать кто-то должен - и кроме ГМР это в любом случае делать больше некому.


Впрочем, наш главный герой всего этого на момент начала игры не знает. Да, амнезия - банальный и избитый сюжетный приём, но обычно она вызывается какими-то уважительными причинами. Злобное проклятье, чёрное колдовство, удар вражеской дубины по геройской голове. Здесь же мы, наверное, впервые в истории видеоигр имеем дело с протагонистом, который до амнезии банально доторчался. Неумеренное потребление веществ, из которых алкоголь был самым мягким и безобидным, в итоге привело его в то состояние, в котором он находится на старте - в одних трусах и носках на полу разгромленной комнаты без малейшего представления о том, где он находится, что тут делает, кто он вообще такой и даже как его зовут.


Игру создавали ролевики-настольщики, и так как это их первый опыт на виртуальном поприще, получилась у них эмуляция настолки. Точно так же, как в настольной ролевой игре игрок описывает мастеру действия персонажа словами, а мастер в ответ описывает (словами же, что логично) реакцию мира на эти действия, в Disco Elysium практически всё взаимодействие с миром происходит в формате диалога. Это ещё одна особенность игры, которую стоит иметь в виду, принимая решение о том, играть ли в неё. Здесь очень много текста (более 900 тысяч слов в сумме) и очень мало чего-то, кроме него. И да, русского перевода пока нет, его обещают в будущем, но когда именно - неизвестно.


Ролевая система проста. Есть четыре атрибута: интеллект, психика, телосложение и моторика. Значение их варьируется от 1 до 6. Атрибуты задаются в начале игры и далее их никак поменять нельзя - только временно, употреблением наркоты. Можно выбрать один из прегенерённых архетипов (интеллектуала, эмоциального типа и туповатого качка), можно распределить очки случайным образом, а можно вручную. От каждого атрибута зависят по шесть навыков - их стартовое значение равно соответствующему атрибуту и прокачать их можно ещё на столько же. То есть, например, если выставить интеллект равный трём, то все зависящие от него навыки будут равны трём, и прокачать их можно будет ещё на три, до максимума в шесть. Один навык при генерации назначается "любимым" - он вырастает на единицу, а все остальные навыки того же атрибута могут прокачиваться на единицу выше. То есть, в том же случае с третьим интеллектом мы, допустим, выбрали любимым навыком риторику (зависящую от интеллекта). В итоге риторика у нас станет равна четырём и прокачать все навыки интеллекта можно будет на четыре, до максимума в семь (риторику, соответственно - восемь).


Навыки, в отличие от атрибутов, на протяжении игры постоянно меняются. В первую очередь, конечно, путём прокачки. За различные действия - от выбора нужной реплики в диалоге до обнаружения какой-либо улики или совершения важного умозаключения - главгерой получает опыт. Обычно пять-десять очков, за особо крупные достижения - тридцать, за завершение сюжетных квестов - семьдесят. Каждые сто очков герой получает новый уровень и вместе с ним один скиллпойнт. Его можно потратить на повышению любого навыка на единицу. Опыт сыплется почти непрерывным потоком, поэтому жмотить скиллпойнты смысла нет - за время прохождения вы получите их вдоволь. Второй способ поменять значения навыков - одежда. Практически каждая найденная вами вещь (а к концу игры герой наберёт этого добра достаточно, чтобы открыть нехилый модный бутик) даёт бонусы к одним навыкам и минусы к другим. Иногда - только бонусы, но такие вещи довольно редки, чаще приходится чем-то жертвовать.


Третий способ изменения навыков - мысли. Они тут играют роль перков из Fallout или фитов из D&D, только привязано их получение не к прокачке, а к непосредственным действиям игрока. Практически что угодно - от информации, услышанной в разговоре, до ощущений при надевании новых брюк - может натолкнуть главгероя на какую-либо мысль. После этого она станет доступна для обдумывания в отдельной закладке меню. Там мы выбираем мысль из списка, указываем ей свободный слот в мозгах протагониста (поначалу их три, можно открыть ещё девять, по скиллпойнту за штуку) и нажимаем кнопку "Обмозговать". Пока идёт переваривание мысли, действуют одни модификаторы к навыкам (обычно отрицательные - типа, мозг занят, эффективность снижается), когда она сформируется и займёт место в голове - другие (тут уже есть и положительные, и отрицательные, и вовсе не имеющие отношения к навыкам эффекты типа увеличения диапазона отдаления камеры). Заранее эффекты сформировавшейся мысли неизвестны, так что приходится несколько рисковать. Если результат мозговой работы вам не понравился (или просто потребовался свободный слот), мысль можно забыть. Это стоит один скиллпойнт, и пропадает мысль навсегда. Забыто - значит, забыто.


Проверки навыков бывают трёх видов. Первые, самые частые - пассивные. Они не зависят от воли случая, только от величины самого навыка. Если навык достаточно высок, он даёт вам какую-то информацию прямо по ходу размышлений или разговора. Эмпатия рассказывает, что сейчас чувствует ваш собеседник, эрудиция сообщает, чем известна историческая личность, упомянутая собеседником, или какое стихотворение он цитирует (память у главгероя всё же не совсем белое пятно, что-то в ней всплывает). Подсказки далеко не всегда нужны - восприятие, например, может внезапно сообщить вам, что где-то в соседнем доме заплакал ребёнок. Это не будет иметь ни малейшего отношения к происходящему - просто герой это услышал. А ещё подсказки могут быть неверными - авторитет может заявить, что последней репликой собеседник вас оскорбил, и его необходимо срочно поставить на место, но далеко не факт, что выбор соответствующей "властной" реплики приведёт к хорошим последствиям. Все вместе эти вставки создают замечательно достоверное ощущение того, что вы не просто управляете главным героем, а именно что "сидите у него в голове", слушая все его мысли и переживая все его ощущения.


Активные проверки бывают "белые" и "красные". И в том, и в другом случае происходит бросок виртуальных кубиков. Сложность броска (число, как я понял, от 3 до где-то 20), плюс-минус ситуативные модификаторы, минус уровень навыка. Затем кидается 2d6, и если на них выпало столько же или больше, чем число, получившееся в итоге вышеописанных вычилений, то проверка прошла успешно. Разница же между белыми и красными проверками в том, что белые можно повторять неограниченное количество раз. Например, если вы попытались рассмотреть следы на месте преступления и понять, сколько человек здесь прошло, но у вас не получилось - никто не мешает попытаться снова. Следы-то никуда не исчезнут. А вот красная проверка доступна только раз. Провалили - живите с этим. Например, соврать человеку о чём-то можно только единожды - он или поверит вам, или нет. Белые проверки, правда, можно повторять не сразу, а только после того, как повысите соответствующий навык, причём прокачав его скиллпойнтом - просто надеть новую шляпу, дающую к нему прибавку, недостаточно. В разделе карты все найденные вами белые проверки перечислены, а те из них, которые можно повторить, выделены - удобно.

Отдельно надо упомянуть, что активные проверки никак не защищены от жульничества - если сохраниться перед ними, легко можно пройти любую, просто загружаясь в случае неудачи и пробуя заново. Благо, гарантированного провала не бывает - сколь бы ни была высока сложность и сколь бы мал ни был ваш навык, всегда есть вероятность минимум в 3%, что проверка будет успешной (то есть, на виртуальных 2d6 выпадут две шестёрки). На это могу заметить, что каждый - сам кузнец своего счастья и сам решает, как ему играть. Если хочется мухлевать - никто вас не остановит, способ обмануть игру всегда найдётся. А если хотите честного экспириенса - опять же, только вашим решением будет мириться с обидными провалами в ответственные моменты, особенно если вероятность успеха была высока (гарантированного успеха тут тоже нет, максимальный шанс составляет 97% - если выпадут две единицы, проверка провалена при любых значениях навыка).


Вот так и происходит движение по игре - читаете простыни текста, описывающего ваши действия или диалоги, прислушиваясь (или не прислушиваясь) к мыслям героя по этому поводу, выбираете варианты действий и реплик, время от времени проходите (или не проходите) проверки навыков. Главный герой частенько чудит - наверное, сказывается дырявый от веществ мозг. Например, может пообщаться с трупом человека, убийство которого, собственно, и расследует, или вступить в препирательства с собственным галстуком, который нашёптывает ему, что надо срочно, вот прямо сейчас, накатить грамм двести для ясности мышления. Впрочем, как и во многих случаях в этой игре, тут всё зависит от вас. Не хотите болтать с покойником - просто не выбирайте соответствующий вариант действий. Надоел галстук - снимите его с шеи и уберите в инвентарь, там он будет молчать.


Основной сюжет, увы, фактически линеен. Убийство вы в любом случае раскроете, вопрос только в том, насколько убедительны будут собранные вами доказательства и какие отношения вы за это время выстроите с напарником и окружаюшими. Но вот побочные квесты вполне могут разворачиваться и завершаться по-разному, а также оказывать влияние на ход сюжетных квестов. Ощутить последствия своих действий помогает такая приятная вещь как прозрачность модификаторов. Наведите курсор на вариант действия с белой или красной проверкой - и помимо шанса на успех вы увидите все положительные и отрицательные модификаторы к сложности броска с подписями, какой чем вызван. Плюс один за то, что не стали сразу ломиться в проверку, а сначала оценили ситуацию, минус два за то, что вчера нахамили этому человеку, но ещё плюс один за то, что в курсе таких-то исторических событий, которые могут послужить параллелью и про которые вы слышали совсем от другого человека по совсем другому поводу.


Ну и да, ролевой отыгрыш же. Девиз игры: "What kind of cop are you?", "Что ты за коп?" Выбирать это вам и предстоит всю дорогу. Бухать и упарываться или попытаться завязать? А может, попробовать проскочить посерединке? Брать взятки и кошмарить местных или играть в добрячка? А может, брать только время от времени, когда очень нужны деньги? Извиняться за пьяные выходки, совершённые до начала игры, или гордо говорить "Да, я такой"? И никакой кармы в игре нет, никакого счётчика тёмной и светлой стороны. Нет высшей силы, которая взвесит ваши грехи и вынесет вердикт - только ваша собственная совесть, игрока и персонажа. И логичные последствия поступков - которые, как и в реальной жизни, не всегда лучше для доброго персонажа и хуже для дурного. И политика, да. Можно её избегать, как, например, делает ваш напарник, не влезающих в споры на нерабочие темы. А можно совсем наоборот - ворваться в дискуссию о невидимой руке рынка или о теории расового превосходства. Благо, собеседников, готовых скрестить с вами словесные клинки в обсуждении найдётся предостаточно. И, опять же - нет градусника "хорошо-плохо". Хотите быть фашистом? Будьте! Это ваша совесть, вам с ней дело и иметь. Игра не осудит и не выдаст плохую концовку только за это. Отдельно хочется поблагодарить авторов за взвешенный подход - их взгляды в реальной жизни чётки и однозначны, но они не стали превращать игру в агитку. Все идеологии поданы с разных сторон, ни у одной не умолчали про неудобные моменты и острые углы.


Ворчать по поводу недостаточной вариативности основного сюжета можно, но вот жаловаться на то, что он скучен или плохо написан, не выйдет. Написан хорошо. Интрига закручена на ура, действующие лица находятся на своих местах, мотивация каждого ясна и психологически достоверна. Всё начинается просто - кто-то звонит в ГМР и сообщает, что на заднем дворе небольшой гостиницы в портовом районе болтается повешенный. Проблема в том, что в районе этом ГМР власть имеет лишь формальную, по факту же обычно старается не соваться, поскольку крышует здесь всё профсоюз докеров. И профсоюз этот - примерно как в США тридцатых - уже довольно давно отошёл от борьбы за права рабочих и превратился в разновидность организованной преступности. Маслица в огонь подливает тот факт, что смерть произошла на фоне весьма горячей ситуации - докеры бастуют, недовольные этим корпорации прислали на место штрейкбрехеров. А по слухам - ещё и группу наёмников для силового решения вопроса. И гибель неизвестного весьма вероятно как-то со всем этим связана. Распутать туго закрученный клубок или, по крайней мере, попытаться в нём выжить и предстоит парочке полицейских из разных участков, которых прислали сюда - нашему главному герою и лейтенанту Киму Кицураги.


Ким поначалу кажется стереотипным азиатом - держит себя так, будто швабру проглотил, и с холодной презрительной вежливостью игнорирует выходки главгероя. Но если вести себя с ним нормально, постепенно начинает раскрываться и оказывается весьма глубокой и многогранной личностью, прописанной не менее и даже более достоверно, чем все прочие персонажи игры. Лучший напарник всех времён и народов - ответственно заявляю это как знаток полицейского жанра.


Мир игры авторы изначально придумали для своих настольных ролевых посиделок и играли по нему полтора десятка лет. Неудивительно. что проработан он на отлично. Совершенно нет ощущения того, что он второпях собран под конкретную историю и за её пределами рассыпается. Наоборот - чувствуешь себя маленькой песчинкой в огромном водовороте событий, прописанных для целой цивилизации на добрую сотню лет назад. Со своей религией, политикой, экономикой и прочим. И если экономика в точности копирует нашу по той простой причине, что законы её развития везде одинаковы, то вот политика уже похожа не совсем, а религия и вовсе оригинальна - хотя аналогии, конечно, провести можно. Ну а если вы таки решите расспросить окружающих о местной космогонии, вас наверняка ждёт нехилый шок - я, во всяком случае, точно его испытал. Но да, тут начинаешь понимать, что игре не хватает какого-нибудь кодекса, по типу того, что был, например, в серии Mass Effect - чтобы герой заносил туда кусочки лора по мере узнавания. Потому что иначе в именах, названиях и топонимах начинаешь быстро тонуть.


Да, игра не безупречна - и на солнце есть пятна. Значительную часть технических недочётов, к счастью, исправили первым (и пока единственным) патчем. Один из таких косяков - система здоровья. У главного героя есть две полоски жизненных сил - физическая и психологическая. При обнулении любой из них он умирает. Проблема была в том, что потерять деление любой из полосок можно по самому разному поводу. Сел на неудобный стул - минус один с физического здоровья. Симпатичная девушка сказала, что от главгероя воняет - минус один с психического. И если это деление было последним, то получалась смешная ситуация, когда девушка сказала тебе, что от тебя воняет, а ты хлоп - и упал замертво с сердечным приступом, не пережив позора. Многие обзорщики, кстати, попадались на такое в самом начале игры - если в комнате, где пришёл в себя главгерой, включить свет и посмотреть на лампочку, он потеряет единицу физического здоровья. Ну, типа, с похмелья свет глаза режет до самого мозга и всё такое. А так как многие ждали от игры именно социального взаимодействия, то ставили герою телосложение на единичку, раскачивая за его счёт интеллект и психику. А при телосложении, равном единице, здоровья у героя тоже - ровно один хитпойнт. То есть, не успев начать играть, он тут же помирал. После патча же потеря последнего деления не приводит к смерти сразу - у героя как бы есть ещё одно, запасное. Полоска здоровья начинает мигать и появляется надпись о критическом уровне здоровья - соответственно, можно перестать делать то, что вызывает его потерю, а при наличии в инвентаре лечилки, принять её (благо, это делается в любой момент одним кликом).

Но кое-что по технической части всё же осталось. Например, на карте продолжают отмечать как доступные даже те белые проверки, которые объективно перепройти уже нельзя, потому что связанные с ними персонажи или объекты выбыли из игры. Это, впрочем, мелочи. Печальнее огрехи геймдизайнерские - их патчем не поправишь. Дизайн локации не везде удобен - как это часто бывает с отрисованным вручную двумерным задником, сложно определить, где персонаж может пройти, а где нет. Более того, в некоторых местах планировка будто специально запутана без всякой видимой причины - узкая извилистая тропинка пролегает между полосами непроходимой местности. В результате чтобы попасть в точку, находящуюся от него в паре-тройке метров, персонаж отправляется в обход через весь экран по причудливой траектории.


А ещё чёртовы подгрузки. Я там в самом начале брякнул про "бесшовный мир". Так вот, соврал. Бесшовная тут только ландшафтная часть - здания подгружаются отдельно, причём обычно состоят из нескольких кусочков. Причём некоторые из этих кусочков очень невелики и непонятно зачем вынесены отдельно, а не объединены с соседней локацией. Например, если вы стоите у входа в гостиницу, то чтобы попасть на крышу, вам нужно будет пережить четыре (!) загрузки: вход с улицы на первый этаж гостиницы, подъём на второй этаж, подъём в мансарду, выход на крышу. А загрузки тут довольно неторопливые. И картинка на загрузочном экране одна на всю игру.


Два вышеуказанных недостатка усугубляются тем, что многие квесты подразумевают постоянную челночную беготню туда-сюда через всю локацию. Но это можно потерпеть. Что расстраивает куда больше, так это то, что в целом ряде случаев продвижение по сюжету упирается в "бутылочное горлышко" единственной проверки. Вся нелинейность куда-то испаряется и оказывается, что для прохождения сюжетного квеста тебе надо совершить успешный бросок строго определённого навыка - например, убедить ключевого персонажа в серьёзности своих намерений. Да, эта проверка всегда белая, и, провалив её, ты можешь побегать по побочным квестам, подкачаться и вернуться - но, согласитесь, это всё равно очень кривой и дешёвый ход, особенно на фоне всего остального великолепия. Вот в таких местах, пожалуй, не зазорно будет и помухлевать с сохранениями. Я обошёлся без этого, но не сказал бы, что получил много удовольствия.

Ещё есть мелкие косяки в диалогах, когда игра не всегда учитывает совершённые вами действия. Особенно часто это происходит в случае, когда ты что-то нашёл или сделал без Кима, а он потом упоминает об этом так, будто присутствовал. Но это можно простить - случается редко, да и сложно избежать подобных накладок при таком объёме текста и такой вариативности прохождения.


И уж совсем не хочется ругать авторов за то, что в игру не вошло многое из обещанного. Крохотная инди-студия с бюджетом из ящика дошираков и дюжины банок растворимого кофе выпустила первую в своей жизни игру, и она оказалась великолепной. Натуральным скотством будет упрекать их в том, что они-де обещали четыре района города, а показали в итоге только один, что говорили о возможности присоединять временных напарников, а в итоге оставили одного лишь Кима, и о прочем подобном. Наоборот, стоит высказать им глубочайший респект за то, что урезание осетра прошло практически безболезненно - игрок, не следивший за ходом разработки и не читавший ранних пресс-релизов, вообще не заметит, что в игре чего-то не хватает. Для контраста у нас наличествует недавно вышедший противоположный пример - тоже амбициозная ролевая игра, тоже от небольшой "гаражной" команды, которой тоже не хватило сил, времени и бюджета. Да, я про Stygian: Reign of the Old Ones - которая начала за здравие, но в итоге скатилась. Не имея возможности удержать взятую ими высокую планку на протяжении всего прохождения, авторы не осилили нормально вовремя закруглиться, в итоге финальная часть игры оказалась удручающе линейной, бедной на диалоги и завершилась единственной концовкой вместо планировавшихся нескольких. Disco Elysium же - образцовый пример того, как надо делать короткое произведение там, где нет ресурсов на длинное.


И, раз уж мы об этом, ещё пару слов про финал. Обычно в претендующих на зрелость и интеллектуальность обзорах хороших произведений принято хвалить завершённость истории, отдельно подчёркивая, что "продолжения не нужны, они лишь опошлят" и всё такое. Так вот, с удовольствием отмечаю, что история, рассказанная в игре, завершена, всем висящим на стенах ружьям дали возможность выстрелить (в зависимости от действий игрока, разумеется), но при этом продолжение не только возможно, но и очень нужно. Будем надеяться, что бешеный успех игры принесёт товарищам разработчикам достаточно капиталистических долларов для создания полноценного сиквела. Я, в свою очередь, поспособствую этому - в гоге игра у меня уже есть, с зарплаты пойду её ещё и в стиме куплю. Будет хорошим людям ещё одна галочка в статистику продаж.


Какой же можно подвести итог? Игра несомненно удалась. Она является большим шагом вперёд для жанра CRPG по целому ряду причин. Во-первых, благодаря революционному взаимодействию игрока и протагониста. Будем надеяться, что в будущем такой вот "вид из головы персонажа" станет таким же стандартом жанра, как влияние навыков на варианты действий (что двадцать лет назад было, например, сногсшибательной прорывной новинкой). Во-вторых, благодаря взрослому подходу к миру, сюжету и персонажам. По меткому выражению одного из обзорщиков, "основной недостаток Disco Elysium в том, что после неё большинство прочих ролёвок кажутся комиксами про Лёлека и Болека, их становится невозможно воспринимать всерьёз". В-третьих, благодаря качественной реализации. Безупречный художественный стиль и достаточно развитая нелинейность хоть и не являются абсолютными новинками и встречались нам в хороших играх раньше, но без них предыдушие два пункта оказались бы потрачены впустую, ушли бы, как пар в свисток. Даже без скидок на разработчика эта игра - огромный успех. А если вспомнить, что это первый проект самодельной команды... В общем, скажем так: 14 октября 2019 года эстонского игропрома не существовало, 15 октября 2019 года он отправил целый жанр на новый виток развития.


Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация