Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Evil Within, Machinarium, GTA: San Andreas, Disciples: Sacred Lands ( 6 фото )

Это интересно




В 2014 году мы трепетали перед новым творением Синдзи Миками. В 2009-м — умилялись истории маленького и очень грустного чешского робота. Пятнадцать лет назад вместе с Карлом Джонсоном мы пробивались к вершине криминального мира, а двадцать — с лупой искали отличия Невендаара от Эрафии. Пришла пора вспомнить, во что мы играли в октябре 5, 10, 15 и 20 лет назад.

лет назад — The Evil Within


Хидео Кодзима — не единственный японский геймдизайнер с громким именем: скажем, его коллега Синдзи Миками в своё время прославился как создатель Resident Evil. Поэтому, когда стало известно, что новая студия Миками работает над свежим хоррором, поклонники жанра оживились не на шутку. И получили… то, что получилось. Это был не просто оммаж классике жанра, чего стоило бы ждать, — The Evil Within оказалась чем-то средним между Resident Evil 4 и Silent Hill 4.

Боеприпасы были редкими, монстры — живучими, а главный герой, детектив Кастелланос, напротив, дох с пары ударов и начинал задыхаться даже после короткой пробежки. К тому же управление — в частности, прицеливание — нарочно сделали «резиновым» и неудобным. Причём понижение уровня сложности не особенно спасало: в этом случае игра просто превращалась из посредственного хоррора в совсем уж беспомощный шутер.

The Evil Within была полна геймплейных условностей и чуть ли не целиком состояла из багов, но завораживала своей красотой. Сюжет про расследование резни в психушке смахивал больше на абсурдную мешанину, чем на психологический триллер, но держал у монитора до самого конца. Это была очень странная, плохо сбалансированная, но по-своему замечательная игра. Игра, полная контрастов, — уж в этом-то она ожиданий точно не обманула.

Каждую секунду в The Evil Within вам физически неуютно и хочется бежать. Куда угодно. Хоть прочь из игры.

лет назад — Machinarium


Якуб Дворски всегда был скорее художником, нежели геймдизайнером. Наверное, поэтому игры его студии больше похожи на странные интерактивные инсталляции, чем на игры. На фоне сюрреалистичной серии Samorost приключения маленького грустного робота Йозефа в Machinarium производили впечатление неожиданно адекватных. Хотя и здесь без финтов не обошлось.

Формально это был обыкновенный квест подвида point-n-click — классический, как Пятая симфония Бетховена. Игрок следил за каким-никаким сюжетом про любовь и месть, решал головоломки и даже использовал традиционный инвентарь. Вдобавок робот мог взаимодействовать только с объектами, до которых дотягивался физически (той же Samorost на такие условности было плевать), а ещё Йозефа наделили способностью растягивать в длину его телескопическое тело — без этого нельзя было решить некоторые задачки.

Но главная ценность игры — всё же не в загадках, а в дизайне и атмосфере. Machinarium — это, пожалуй, одна из лучших работ Amanita Design и один из самых симпатичных рисованных квестов вообще; камерный, очень душевный проект ручной выделки.

По духу «Машинариум» очень похож на второй «Саморост». Перед нами концептуальный, немного грустный и очень поэтичный интерактивный мультфильм про одиночество. Работа, близкая по атмосфере к творчеству Юрия Норштейна (см. «Ежик в тумане», которым Дворский, по его собственному признанию, вдохновлялся). Но пресловутый минимализм остался в прошлом, и дело не только в возросшем количестве локаций и персонажей — герои чаще и охотней общаются друг с другом, мыслят, не стесняются делиться с нами своими переживаниями.

лет назад — GTA: San Andreas


Вышедшая в 2004 году Grand Theft Auto: San Andreas по разнообразию и количеству контента превзошла все предыдущие части серии вместе взятые. После довольно компактной Vice City перед игроками развернулся целый штат: три непохожих друг на друга города, а между ними — бесконечные километры сельской глуши. И, разумеется, уйма занятий: от уже привычных гонок до бильярда, симулятора свиданий или игровых автоматов.

С сюжетным наполнением тоже был полный порядок. Блестяще проработанные характеры достались всем мало-мальски значимым героям — от вечно обкуренных хиппи до мафиози. Диалоги держались на уровне «Криминального чтива» (недаром продажного копа Тенпенни озвучивал Сэмюэл Л. Джексон), а сценарии миссий были достойны если не Тарантино, то как минимум Гая Ричи: не в каждой игре в 2004 году предлагали жечь конопляные поля огнемётом или угонять истребитель прямо с палубы авианосца.

Неплохо вышла и система прокачки в духе серии TES: чем чаще используешь навык, тем больше он развивается. Даже образ жизни напрямую отражался не только на статистике, но и на внешности персонажа: в зависимости от вашего поведения он мог стать качком или, наоборот, растолстеть. А отдельным бонусом для России шёл знаменитый пиратский перевод, подаривший нам «потрачено» и тонну других полупристойных мемов, которые живы и сегодня.

При желании по серпантину сюжета San Andreas можно промчаться ракетой часов за двенадцать или даже быстрее — если вы, конечно, опытный и умелый игрок. Но удовольствия от такого полёта будет мало — ведь в этом случае вы не увидите ровным счетом ничего. Если попробовать выполнять все дополнительные задания, тратить долгие часы на игру в рулетку и избиение прохожих, есть реальный шанс выпасть из жизни уже на двое суток. А сколько времени нужно, чтобы досконально изучить игровой мир, обнаружить все секреты и попробовать свои силы во всех мини-играх, — ведомо разве что самим разработчикам.

лет назад — Disciples: Sacred Lands


Disciples: Sacred Lands — это ответ серии Heroes of Might & Magic от Strategy First, разработчиков великой и ужасной Jagged Alliance. Только в Disciples место тропического Арулько занял магический мир Невендаар, а в роли наёмников оказались типичные фэнтезийные персонажи: люди, демоны, гномы и нежить.

На первый взгляд, у канадцев получились вылитые «Герои»: исследуем обширный мир, развиваем города, качаемся помаленьку, сражаемся в пошаговом режиме… Но на самом деле Disciples и HoMM не так уж похожи. Единственные полноценные города в Disciples — столицы рас: к примеру, строить здания можно только там. Захватить столицу не так-то просто — в каждой сидит Страж, который стоит целого гарнизона, — да обычно и не нужно. Из ресурсов — только золото да четыре вида маны. Прокачивать можно не только героя, но и существ, причём для этого им мало особого здания: нужно накопить боевой опыт. К тому же каждый юнит в отряде представляет собой именно что одинюнит: здесь нельзя составить стек из сотни зомби, которые покорно займут одну клетку в интерфейсе. К тому же предводитель участвует в битве лично — в «Героях» эта фишка появилась только в 2002 году.


И хотя сами битвы пошаговые (и даже тактические), перемещать бойцов здесь не дают: как расставлены существа перед боем, так они и будут сражаться. Бойцы ближнего боя бьют только рядом с собой, стрелки — куда угодно, а маги и вовсе по площадям. Да ещё каждый может промазать со средним шансом в 25%. Колдовать можно и нужно: магия здесь куда мощнее и зрелищнее, чем в «Героях», но работает только на глобальной карте. Стратегическое противостояние вообще выполнено нестандартно: его завязали на хитрую механику «перекрашивания» земли под цвет собственной расы.

Перечислять отличия Disciples от HoMM можно долго. Главное здесь то, что это была действительно самобытная игра, которая принесла в жанр немало нового и дала жизнь целой фэнтезийной вселенной. Но, увы, из-за не слишком удачного мультиплеера детище Strategy First навсегда осталось в тени третьих «Героев».

А во что вы играли в октябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Расскажите в комментариях!

Материал взят: Тут

Другие новости

Навигация