The Sinking City. Ведьмак с дробовиком и секрет Ктулху ( 17 фото )
- 26.06.2019
- 1 813
В последнее время Говарду Лавкрафту везёт на игры «по мотивам»: недавно вышла вполне достойная Call of Cthulhu, всё ближе к релизу интригующая Stygian: Reign of the Old Ones… Вот и студия Frogwares, авторы серии неплохих детективов о Шерлоке Холмсе, не осталась в стороне. Киевляне обращаются к мифам Ктулху не в первый раз, но если их Sherlock Holmes: The Awakenedбыла более или менее традиционным квестом вида point-n-click, то с The Sinking City всё куда сложнее.
На такое за время прохождения вы ещё насмотритесь
Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир
На дворе ревущие двадцатые, готовые вот-вот впасть в Великую депрессию. Время джаза, сухого закона, фетровых шляп, тайных обществ и тёмных культов. В портовый городок Окмонт, штат Массачусетс, прибывает частный детектив Чарльз Рид — бывший военный водолаз и бывший же пациент бостонской лечебницы для душевнобольных. Мистер Рид угрюм, небрит и проницателен, как и подобает нуарному сыщику. А ещё его мучают кошмары и видения, которые привели его (и не только) в этот не отмеченный на картах город.
Добро пожаловать в Сайл… Окмонт
После наводнения, затопившего полгорода, в Окмонт как магнитом тянет разнообразных сумасшедших. К тому же соседний Иннсмут недавно сровняли с землёй, и теперь вся родня Глубоководных тоже перебралась сюда. Чужаков местные не шибко любят, так что социальная обстановка вокруг напряжённая; натянутая до предела грань между обыденным миром и потусторонними ужасами расслабиться тоже не помогает.
Наш сыщик приезжает в эту обитель зла не просто так, ради новоанглийской похлёбки из моллюсков. Из конторы в Бостоне его вырывает письмо одного очень интересного господина, большого любителя мистических фокусов. Оказывается, видения и припадки мучают здесь чуть ли не каждого второго, и единственный способ найти их причину — побеседовать со сведущими людьми на месте. Вот только на месте Рид быстро понимает, что лёгкий массовый психоз и несколько свежих трупов — далеко не худшее из того, что его ждёт. В тщетных попытках вытащить себя и других из сетей безумия детектив будет вынужден залезть в каждый закоулок этого пропахшего гнилой рыбой города, допросить не один десяток его странных жителей, распутать уйму заковыристых загадок, освоить управление моторной лодкой, примерить костюм чумного доктора, несколько раз погулять в скафандре по морскому дну и забить лопатой больше врагов, чем герой Shovel Knight.
Впервые я радуюсь тому, что компьютер не передаёт запахи...
После потопа злобные силы лезут на волю, что те грузди после летнего дождя. В этом мире можно создать собственную копию, чтобы не ходить на скучные лекции, — лишь бы морок не занял место хозяина. К похожим на амфибий людям с «иннсмутским синдромом» здесь относятся хуже, чем к чернокожим, хотя представители одной из влиятельных местных семей сами выглядят скорее как обезьяны в костюмах, чем как люди. На грязных улицах творится форменное безумие: по мостовым бродят культисты и какие-то прокажённые, кто-то бьётся башкой об стену, на перекрестке горит перевёрнутая машина, рядом самозваный пророк возвещает скорый конец света, полицейский стреляет в кого-то в упор и говорит трупу, что на первый раз прощает... Где баг, а где фича, не всегда понятно, но таких атмосферных программных ошибок я раньше не видел.
В Окмонте живёт немало колоритных персонажей
Город получился отвратительным и одновременно чертовски красивым, но... совершенно мёртвым. В нём абсолютно нечем заняться, кроме путешествий из точки «А» в точку «Б»: невольно вспоминаешь многострадальную Mafia 2. А перемещаться придётся много: и пешком, и на лодке. Семь городских районов отличаются друг от друга и внешне, и настроением, и жителями. Если респектабельный Олдгров с его фешенебельными особняками и опрятной публикой ещё как-то сопротивляется всеобщему безумию, то портовые кварталы, населённые преимущественно монстрами, сектантами и нищими чужаками, уже наполовину ушли под воду и выглядят как облепленный ракушками филиал Р’льеха. И пусть все эти районы-кварталы — не более чем статичная декорация, всё равно крутить по сторонам головой неизменно хочется.
Город не так уж и мал — для быстрого перемещения используются телефонные будки
Беда в том, что игра получилась уж очень длинной, и через какое-то время начинаешь замечать одинаковые (и внутри, и снаружи) дома. Даже доступные руины разрушены как под копирку, и никакие шикарно проработанные интерьеры не спасают от постоянного чувства дежавю. Вдобавок без карты заблудиться среди домов типовой застройки легче лёгкого. Да и с ней, признаться, тоже, ведь адреса здесь выдают на уровне: «Южная часть Шеллз, на Мурилэнд-роуд, возле пересечения с Олд-Колони-стрит». Извольте ставить метку и разыскивать локацию самостоятельно. Поначалу ощущается очень свежо, но к тридцатому разу надоедает. Благо с грехом пополам прибыв на нужное место, наконец-то можно размяться.
Вот только экшен здесь такой, что хочется играть одной рукой, второй закрыв лицо.
Тела монстров исчезают после смерти, словно в игре для PS2
Я убиваю чудовищно
Почти ни один визит на место преступления или другую точку интереса не обходится без стрельбы — неуклюжего и некрасивого привета японским хоррорам девяностых. И стрельба здесь не просто плоха — она безобразна. Оружие паршиво звучит и не способно на нормальную отдачу. Патронов так мало, а перезарядка такая медленная, что врагов зачастую проще забить лопатой, благо та всегда под рукой. В арсенале всего пять пушек, которые открываются медленно и строго по сюжету: пистолет, револьвер, дробовик, винтовка да пистолет-пулемёт — клон «томмигана», жрущий дефицитные боеприпасы со скоростью звука. До кучи: гранаты, зажигательные бомбы, кои почти ничего не зажигают, и капканы, куда проще угодить самому, нежели загнать монстра. Весь этот жалкий арсенал предстоит направлять и против людей, и против аж целых четырёх видов чудовищ — «вайлбистов».
Вайлбисты, конечно, мерзкие, но непроходимо глупые и потому не слишком опасные. Например, природный враг самых опасных и здоровых чудищ — входные двери. Стоит туше, достойной фильмов Кроненберга, там застрять, и можно неторопливо, со вкусом, начинять её свинцом — монстр никуда не денется. Так что если поначалу эти чучела вызывают оторопь, потом к ним быстро привыкаешь и совершенно перестаёшь бояться.
У монстров есть альтернативные версии, но от оригиналов они отличаются слабо
Здесь вообще далеко не Dark Corners of the Earth: ничего особо страшного вокруг не происходит, враги не вызывают слепой ужас, ползать по углам от них не обязательно, да и бессмысленно. Стелс в игре выглядит элементарно недоделанным и совершенно бесполезным. Какой в нём резон, если монстры буквально вылезают из-под земли перед самым носом героя, стоит лишь наступить на триггер? Поневоле приходится расчехлять стволы и, позёвывая, отправлять чудищ обратно к Древним богам. Поэтому кирпич, нужный, видимо, чтобы отвлекать внимание врагов, так и пролежал у меня в кармане до самого финала, ни разу не принеся пользу.
Имя Ктулху я встретил лишь один раз за всю игру, и то как-то странно написанное
От вида всякой жути Рида терзают галлюцинации
Какое-никакое разнообразие в экшен вносит механика безумия — куда же без неё в игре по Лавкрафту? Общаясь с вайлбистами и наблюдая прочие ужасы, герой по капле теряет свой и без того не особо крепкий рассудок. Мир начинает искажаться и терять краски, из тёмных углов лезут воображаемые монстры, которые наносят совсем не иллюзорный урон. Не особо опасно, но раздражает и заставляет регулярно крафтить нейролептики — почему-то из пружин и спирта.
А крафт кажется скорее данью моде, нежели реальной необходимостью: очень уж он незатейлив. Как будто разработчики изо всех сил отрабатывали минимальную программу современного TPS и впихивали в игру все возможные фишки без разбора. По тому же принципу сюда попала и прокачка: разбитые на три чахлые ветки умения вроде «плюс десять процентов к здоровью» или «место на четыре дополнительных патрона для ружья в кармане». Все навыки пассивные и крайне унылые, так что о развитии персонажа немудрено и забыть, ничего при этом не потеряв.
В итоге через экшен-эпизоды с ролевыми элементами продираешься, как сквозь терновые заросли, чтобы добраться до главного — квестов.
Лодка не даёт игровому процессу вообще ничего: даже скорость у неё лишь немногим выше, чем у пешехода. Единственная задача транспорта — создавать антураж
Элементарно, Говард
В те моменты, когда герой вспоминает, что он всё-таки детектив, играть становится гораздо интереснее. Рид под нашим руководством прочёсывает места происшествий в поисках улик, допрашивает подозреваемых и свидетелей, копается в архивах и строит умозаключения. Этот слой игры такой же неспешный и вдумчивый, каким должно быть чтение самого Лавкрафта. В душе The Sinking City — почти классический квест, которому открытый мир, экшен и прокачка нужны как Ктулху зонтик.
В русской версии главного героя озвучил Всеволод «из Ривии» Кузнецов, так что расследования невольно заставляют вспомнить ведьмачьи приключения. Тем более что следователь из Чарльза Рида не хуже, чем из Геральта и Брюса Уэйна вместе взятых. Только вместо эликсиров или хитроумных гаджетов наш детектив использует паранормальные способности, которые помогают ему развеивать иллюзии, искать следы и по нескольким уликам восстанавливать события прошлого, совсем как в серии Sherlock Holmes.
Реверансы творчеству Лавкрафта в The Sinking City на каждом углу
Паранормальные способности помогают мысли главного героя пронзать пространство и время
О предыдущих работах Frogwares напоминает и то, что нас постоянно ставят перед моральным выбором. Хотя эти дилеммы правильнее было бы назвать аморальными. Убить нескольких бедняков или помочь тёмному культу? Бросить спятивших учёных в беде или спасти их, рискуя распространить безумие? Встать на сторону чокнутого сектанта или конченого уголовника? Позволить негодяю уйти безнаказанным или подставить его, доказав, что мы сами ничуть не лучше? Итоговый вывод по каждому делу разрешают сделать самостоятельно, и от ошибок нет страховки.
Если предыдущие проекты украинцев дрейфовали где-то между камерным, эпизодическим интерактивным кино и книгой «Записки о Шерлоке Холмсе», то здесь дела не разбиты на изолированные сюжетные главы, а большинство дополнительных квестов доступно в любой момент
Будет и охота на бессмертную колдунью, и поиск пропавших с кладбища трупов, и наблюдение за повадками вайлбистов, и много чего ещё. Квест с изгнанием ведьмы по прозвищу Старая Ткачиха, к примеру, словно вырезан из «Дикой Охоты». Чтобы успешно закрыть дело, нужно искать улики, читать старые легенды, проводить ритуал призыва, а потом, само собой, вышибать карге мозги. К сожалению, по-настоящему запоминающихся заданий буквально несколько штук на всю игру. В основном же это филлеры в духе «найди десять рыболюдских украшений, спрятанных в заброшках по всему городу». Но даже такие миссии, единственная цель которых — добавить пару часов к времени прохождения, порой удивляют то атмосферной локацией, то классным текстом. Главное — не лениться смотреть по сторонам и читать.
Детектив должен быть внимателен и терпелив. Зачастую поиск улик на месте преступления оборачивается чуть ли не пиксельхантингом
Я не знаю, зачем на квестовый глобус нужно было натягивать механики шутера и ролевые элементы. Если бы в The Sinking City совершенно не было экшена или открытого мира, она бы точно ничего не потеряла. Лучший способ получить удовольствие от этой игры — выкрутить сложность загадок на максимум, а к недоношенному экшену и неуклюжим водолазным сценам отнестись как к неизбежному злу вроде рекламных пауз во время хорошего фильма. Тут-то со дна и поднимется глубокий мистический детектив с подлинно лавкрафтианской атмосферой.
Порадовало
- красивый город;
- хорошие тексты;
- безнадёга и нуар;
- жестокий моральный выбор;
- костюм Шерлока Холмса.
- скучный и пустой город;
- бестолковая лодка;
- недоделанный стелс;
- убогая стрельба.
Выбрать плохую концовку и уничтожить человечество, безумно хохоча.
О локализации
Игра полностью на русском языке. К текстам претензий нет, а вот актёрская игра порой заставляет морщиться.
Вердикт
В драную рогожу паршивого боевика класса B завёрнут очень приличный детективный квест с нескучным сюжетом и густой атмосферой классического ужастика. С каждой игрой украинская студия Frogwares всё ближе к высшей лиге: проекты становятся всё дороже, масштабнее, сложнее и амбициознее. The Sinking City — ещё один шаг наверх, но, увы, не финальный.
Материал взят: Тут