Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored ( 28 фото + 4 видео )
- 10.05.2019
- 863
Левелдизайн — одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания. Дескать, хороший (читай, разветвлённый) дизайн уровней — это лишь приятный, но необязательный бонус к сюжету и геймплею. Однако на деле всё совсем наоборот: без грамотно выстроенного уровня ни одна идея геймдизайнера просто не сможет раскрыться в полной мере.
Именно строение виртуальных миров отличает хорошие игры от великих, а компетентные студии — от легендарных. В этом тексте мы попытаемся разобраться, чем хороший уровень отличается от плохого.
Что такое уровень?
Мало знакомый с играми человек наверняка представляет уровни как эдакие полосы препятствий; что-то, что нужно преодолеть, чтобы дойти до победного конца и спасти принцессу. И если мы говорим, например, о классических шутерах или двумерных платформах, это и вправду отчасти так. Но лишь отчасти.
Celeste (её назвали лучшей инди-игрой 2018-го) постоянно вводит в игру новые правила, способности и опасности, но обязательно даёт игроку несколько «тренировочных» препятствий, прежде чем требовать совершенства. Посмотрите доклад её главного разработчика с конференции GDC — там масса полезной информации
В самом широком смысле слова уровни — это пространства, в которых игрок взаимодействует с игрой. В них разрозненные наработки геймдизайнеров обретают осязаемую форму и структуру, контекст: уровень даёт игроку возможность (и повод) использовать придуманные дизайнерами инструменты. В первых версиях Pac-Man вовсе не было никакого лабиринта: игра просто забрасывала Пакмэна в бескрайнее поле «еды» и предоставляла самому себе. Но, по признанию создателя проекта Тору Иватани, это сильно запутывало людей; потому он и нарисовал культовый лабиринт — чтобы придать действию контекст и доходчиво объяснить игроку, в чём, собственно, заключается вся забава.
Оригинальные тетрадные зарисовки Иватани-сан, послужившие основой Pac-Man. Подобные «диздоки» и скетчи до сих пор широко используются дизайнерами уровней
Разумеется, со времён Pac-Man индустрия совершила колоссальный прыжок вперёд как в техническом, так и в творческом плане. Даже один уровень в среднестатистическом ААА-блокбастере — невероятно комплексная структура, над которой подчас трудятся десятки, если не сотни самых разных специалистов: от концепт-художников до 3D-дизайнеров, программистов и звукорежиссёров. И все они корпят над общей задачей: сделать виртуальный мир не только функциональным и понятным игроку, но и эстетически приятным. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — на создание детализированного и реалистичного Дикого Запада Rockstar потратила годы и тысячи человекочасов.
Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Противопоставлять форму содержанию, как по мне, в корне неверно. Одно должно дополнять другое и помогать выполнять задачу. В каких-то проектах важнее визуальная составляющая, в каких-то — логическая, но всегда важны оба аспекта.
У каждой студии (в зависимости от экспертизы и опыта) своя методология и подход к левелдизайну, а у потребителей — игроков — свои предпочтения. Кто-то считает по-настоящему «хорошим» дизайном только многоэтажные, витиеватые лабиринты Thief, Hitman и Deus Ex. Другие совсем не приемлют песочниц, считая, что они «априори» слабее компактных, насыщенных событиями коридорных уровней, как, например, в Call of Duty: Modern Warfare 2.
Снайперскую миссию в Чернобыле из Modern Warfare до сих пор вспоминают с теплотой: в отличие от большинства типичных для Call of Duty уровней, здесь делался серьёзный акцент на антураж и атмосферу
В этом споре все стороны по-своему правы, но в действительности не существует идеального образца левелдизайна, достойного палаты мер и весов. Разработчики используют совершенно разные жанры и инструментарии, располагая зачастую несопоставимыми объёмами опыта и ресурсов. Привести эти факторы к общему знаменателю почти невозможно, но кое-что всё же объединяет многомиллиардные корпорации и студентов, пишущих игрушки для itch.io в свободное время, и эта вещь — художественное намерение. Уровни никогда не существуют в вакууме, отдельно от всей остальной игры; они всегда служат её целям.
Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Разработка уровня начинается с определения его целей и задач. Уровень — это место, контекст, в котором игрок получает пользовательский опыт.
Механики, нарратив, центральный и мета-геймплей, визуальная концепция и прочее — всё должно полноценно раскрываться в контексте окружения. Если у нас соревновательный геймплей, то уровень в первую очередь должен давать возможность реализовать соревновательные аспекты и предоставлять равные шансы на победу (чем бы она ни была) всем участникам. Если у нас насыщенный нарративом проект, то уровень тоже должен рассказывать игроку историю. Если у нас стелс-экшен, то логично, что уровень должен быть наполнен разнообразными укрытиями.
Ключевой принцип везде один: уровень — для игрока. Не для левелдизайнера, геймдизайнера, продакт-менеджера и т.д. А вот задачи в каждом проекте свои.
«Грейбокс» — это одна из стадий прототипа будущей локации. Никакой лишней физики и косметики — только базовая геометрия
Иными словами, разница между хорошими и плохими уровнями в конце концов сводится к одному: хорошие справляются с поставленными разработчиками задачами (не теряя при этом внимания игрока), а плохие — нет. Какие инструменты студия задействует и каким составом работает — дело десятое.
Цель всякой игры — подарить человеку по ту сторону экрана некий чувственный опыт. Причём он далеко не всегда заключается в абстрактном «веселье» или «удовольствии»: игрока могут хотеть напугать, растрогать, разозлить или даже нарочно запутать. Для достижения желаемого эффекта левелдизайнеры используют множество инструментов, которые могут заметно разниться от игры к игре, но это настолько обширная тема, что о ней пишут книги. Мы же остановимся на нескольких конкретных проектах с непохожими концепциями, чтобы на их примере разобраться в том, как левелдизайн работает на благо игры и что разработчики сделали правильно, а что — не очень.
Переплетающиеся друг с другом локации в Dark Souls порой сильно запутывали, но вместе с тем позволяли игроку почувствовать себя первопроходцем и ощутить радость открытия (шорткаты — наше всё).
Mirror’s Edge и Mirror’s Edge: Catalyst
Mirror’s Edge — единственный в своём роде платформер от первого лица, целиком и полностью посвящённый паркуру. Главная героиня, Фэйт, проводит почти всю игру (кроме поездок в лифтах и пазлов) в безостановочном движении, на полной скорости преодолевая захламленные крыши, подворотни, стройки и бизнес-центры. Благодаря тому, что разработчики хотели создать иллюзию реалистичного паркура, в арсенале Фэйт полно акробатических приёмов — начиная с подкатов и заканчивая короткими пробежками по стенам. Поэтому левелдизайнеры наполнили уровни миниатюрными развилками и обходными путями: хочешь — иди более простой дорогой, хочешь — более короткой.
Но, наткнувшись на препятствие в разгар напряжённой погони, игрок может попросту запутаться: куда бежать, что нажимать? А растерявшись, он наверняка ошибается — и, скорее всего, погибает. И ничто так не вредит ощущению лёгкости и скорости, как загрузочный экран и следующий за ним откат к чекпойнту.
Mirror’s Edge довольно хитро использует одни и те же декорации дважды. Сначала Фэйт, отчаявшись, прыгает на кран и спускается на дно тоннеля, а затем — поднимается назад на поверхность. Но уже спокойнее и без полицейских на хвосте
Разработчики из DICE элегантно обошли эту проблему, ничего не меняя в геометрии уровней: решением стала цветовая кодировка. Большую часть времени локации залиты солнечным светом, а крыши, все как одна, покрашены в белый, чтобы подчеркнуть «чистоту» и холодность города. Но когда Фэйт добегает до, скажем, балки, на которой можно повиснуть, её цвет плавно меняется на красный — и игрок сразу понимает, что предметом можно воспользоваться. А так как градиент появляется заранее, у человека есть несколько секунд, чтобы вспомнить, на какие кнопки нужно жать, и составить план действий.
Эта механика не всегда работала как надо, за что Mirror’s Edge заслуженно ругали, но со своей задачей она справлялась: поддерживала иллюзию скорости и темп геймплея, позволяя игроку принимать решения почти не задумываясь. А это, в свою очередь, работало на чувственный опыт: игрок ощущал себя тренированным атлетом, который видит не препятствия, а возможности. При этом цветовое кодирование не делало процесс слишком простым, так как игрок всё равно должен вовремя среагировать на сигнал.
Мимо горящего красным вентиля физически невозможно пройти. Немного «в лоб»? Возможно — зато точно не запутаешься
А вот в ребуте франшизы, Mirror’s Edge: Catalyst, студия сделала всё с точностью наоборот. Виновата в этом, прежде всего, боёвка. В первой игре, конечно, было несколько стычек с полицейскими, но сражения всё же не выдвигали на первый план. Акробат — не боец, и из любой (кроме разве что босс-битв) схватки ему проще сбежать. Даже не столько проще, сколько… Правильнее. Игра-то про паркур, а не про убийство копов.
Однако во второй игре левелдизайнеры то и дело сталкивали Фэйт лбом с очередным отрядом полицейских, и улизнуть от многих из них было невозможно в принципе. Catalyst ввела в серию прокачку и более глубокую боевую систему, поэтому студия была вынуждена учитывать это при проектировании локаций. И это не просто сильно замедлило темп игры; обязательные драки отвлекали аудиторию от ключевого элемента геймплея — паркура.
Открытые миры любят не за то, что они большие, а за свободу действий, которую они вручают игроку. Серия Far Cry со временем сделала эту свободу чуть ли не главной фишкой франшизы
А с паркуром тоже хватало проблем. В отличие от оригинала, где мир был чётко разделён на уровни с точками невозврата, в Mirror’s Edge: Catalyst студия реализовала небольшой открытый мир. На бумаге идея казалась великолепной, но на практике лишь навредила пользовательскому опыту: несмотря на «открытость», игрок постоянно перемещался по одним и тем же маршрутам, пользуясь одними и теми же трюками. Да, свободного места хватало, но «перешейки» между отдельными фрагментами мира были слишком редки и вынуждали игроков передвигаться заранее определёнными путями, превращая «открытый мир» в ещё один коридор. Да, в оригинальной Mirror’s Edge вообще все уровни были коридорами, но игрок влёт пробегал их насквозь и никогда не возвращался к уже пройденным местам. А вот в Catalyst приходилось десятки раз возвращаться в одно и то же место.
Имена левелдизайнеров редко становятся притчей во языцех, но Ричарда Грея (также известного как «Левелорд») знают все «старички»: мистер Грей обожал поощрять исследование уровней в Duke Nukem 3D прорвой спрятанных секретов и пасхалок
Ну и наконец, сиквел подчистую запорол простую, но отлично сработавшую идею с цветовым кодированием. Оно функционировало так же, как и прежде, но в дополнение к нему DICE добавили «навигатор для самых маленьких», который прямо показывал маршрут. К такому неуклюжему приёму разработчики прибегли из-за собственной ошибки: ландшафт открытого мира оказался абсолютно не интуитивным, и по нему сложно было перемещаться «на автомате», как раньше. Это решение отобрало у игрока последние крохи автономности: Mirror’s Edge превратилась в «выключи мозг, беги за красной точкой». Не нужно ни соображать на ходу, ни отмечать детали окружения — а значит, и пользователь больше не чувствует себя воплощением смекалки и ловкости.
Titanfall 2 и Dishonored 2
Titanfall 2 и Dishonored 2 — абсолютно непохожие игры. За их создание отвечали разные студии, принадлежащие разным корпорациям. Что их роднит? Во-первых, они вышли с разницей в две недели; во-вторых, оба проекта использовали одну и ту же механику, введя её ровно на один уровень... и забыв о ней, как только он закончился.
Эта механика — путешествия во времени. Главные герои получают гаджеты, позволяющие им перемещаться между «настоящей» и «прошлой» версией уровня; в обоих проектах настоящий уровень пребывает в разрухе, а прошлый — в идеальном состоянии. В зависимости от того, где они находятся, персонажи сталкиваются с разными препятствиями и противниками — и, чтобы их преодолеть, нужно умело перепрыгивать между временными ветками.
Симулятор ходьбы Infra — настолько крепкий образец урбанизма, что его хоть в музей отправляй. Играешь за страхового агента, ходишь по подворотням, лесам, дамбам и канализациям… И при этом не надоедает ведь! Кто сказал, что обыденность — это скучно?
Концепт один и тот же, но дизайнеры уровней Respawn Entertainment и Arkane Studios подошли к нему с разных позиций. При этом студии использовали механику не «вместо» привычного игроку центрального геймплея, а в качестве некоего модификатора: все установленные правила остаются прежними, но смотреть на них нужно через непривычную призму.
В числе главных элементов геймплея Titanfall 2 — скоростная вертикальная акробатика и перестрелки. Поэтому, чтобы не нарушать темп игры, перемещение во времени сделали моментальным, без лишних анимаций и подгрузок. А это позволило студии совместить привычные для пользователя акробатические секции с новой механикой. К примеру, во время падения в шахту игроку нужно быстро скакать из настоящего в прошлое, чтобы избегать лопастей вентиляторов. Или, скажем, взбежав на стену, нужно оттолкнуться, прыгнуть и в воздухе сменить временную ветку, чтобы приземлиться на поверхность, которая в настоящем давно разрушена.
То же самое и в перестрелках. Быстро нырнув в настоящее, игрок может отдышаться, перезарядить оружие и сменить позицию — игра отмечает, где в прошлом находятся противники. Механика та же? Да, абсолютно. Но подход к боям хоть и ненадолго, но меняется.
А Dishonored 2 — это медленный, вдумчивый стелс-экшен, и механику перемещений во времени он использует именно для скрытного прохождения. Эмили (или Корво) исследует двухэтажный особняк, который в настоящем изъеден плотоядными осами, а в прошлом охраняется целой армией. Нужно аккуратно лавировать между опасностями в обеих временных ветках, попутно находя обходные пути: дверь, заваленная мусором в настоящем, наверняка будет открыта в прошлом.
Но, неосторожно перепрыгнув в другое время, игрок может телепортироваться прямо в толпу стражников; чтобы этого избежать, игра модифицирует сам процесс навигации по уровню. У гаджета, который персонаж держит в руках, есть «лепестки», показывающие, что происходит в другой ветке. Боязливо крадясь по особняку, игрок одним глазком поглядывает на них, чтобы оценить ситуацию. Когда и где лучше всего перепрыгнуть? Как добраться до цели? Вдобавок во время этой миссии у персонажа нет доступа к магическим способностям, а это серьёзно меняет и подход к исследованию уровня (один из важнейших элементов Dishonored), и ощущения от процесса.
Справедливости ради, Dishonored 2 запомнилась публике ещё одним изобретательным уровнем — «Механическим особняком». Безумный инженер превратил своё жилище в огромный трансформирующийся механизм; на изнанке каждой комнаты находилось полное шестерней «закулисье», а отдельные фрагменты уровня можно было «выворачивать наизнанку» рычагами, чтобы открыть себе новые пути
Иными словами, оба проекта, несмотря на разные жанры и студии, распорядились диковинной механикой разумно: они смогли удивить аудиторию, не слишком выбив её из колеи. И что там, что там перемещения во времени не заменяют центральные элементы геймплея, а заставляют их играть новыми красками. Многие пользователи даже сетовали, что эта механика встречается лишь единожды за прохождение. Но разработчики правильно сделали, что проявили сдержанность: на базе подобной идеи можно сделать самостоятельную игру. Если бы они внедрили прыжки между временными линиями повсеместно, это были бы уже не Titanfall и Dishonored, а совершенно другие игры. Для сиквелов в популярных франшизах такой сдвиг парадигмы неприемлем.
Левелдизайн в Dishonored 2 целиком строится вокруг умений Корво и Эмили. Если игрок с фантазией умеет ими пользоваться, можно вытворять совершенно невообразимые вещи. Вот вам пример от ютьюбера StealthGamerBr
Thief Gold
Шедевр Looking Glass Studios — один из лучших образцов качественного левелдизайна (и, по совместительству, одна из лучших игр всех времён). Именно о нём — наравне с Deus Ex и Hitman — вспоминают, когда речь заходит об иммерсивном, интеллектуальном дизайне уровней. Левелдизайнеры Thief умело вплетали повествование в геймплей, не прибегая ни к роликам, тормозящим темп, ни к обилию подсказок, держащих игрока на поводке. Они по-прежнему чётко контролировали, что, где и когда игрок почувствует и как отреагирует, — но делали это совершенно незаметно.
Пожалуй, самый подходящий пример — это миссия The Sword. Неизвестный дворянин нанимает главного героя, Гарретта выкрасть из особняка эксцентричного богача Константина магический меч. Константин — затворник: он почти не высовывает нос из своего жилища, полного тренированной охраны. Заказчик также говорит, что о самом особняке почти ничего не известно, так как хозяин не принимает гостей, — а значит, карту придётся составлять на глаз, по личным наблюдениям и слухам. Игра даёт только одну подсказку: во внутренних интерьерах тяжело ориентироваться.
С визуальной точки зрения Thief ужасно состарилась, но её философия левелдизайна стала бессмертной. Если уважаете игры вообще и стелс-экшены в частности, поставьте HD-мод и поиграйте, сделайте себе одолжение
Задание начинается так же, как и многие другие «городские» миссии: с проникновения внутрь. Владения вокруг здания не очень хорошо освещены, а значит, можно спокойно подобраться к балкону, выстрелить верёвочной стрелой и забраться на карниз, чтобы оттуда пройти в залы. Они тесны, хорошо освещены и регулярно патрулируются, но ничего необычного нет — казалось бы, очередная кража со взломом.
К этому моменту (The Sword — это седьмая миссия из семнадцати) Thief уже приучает игрока оценивать ситуацию по одному взгляду на окружение. В черте города Гаррета вряд ли поджидает какая-либо невероятная опасность; максимум придётся учитывать электрическое освещение, которое нельзя потушить водяной стрелой, и гулкие мраморные полы. А вот в пещерах, криптах и на кладбищах наверняка придётся столкнуться с нежитью, призраками и другими тварями. Каждый уровень подчиняется логике своего сеттинга, поэтому игрок заранее представляет, чего можно ожидать.
Как только Square Enix анонсировали перезапуск Thief, сообщество тут же в один голос заявило, что игра не сравнится с предшественницами. И, увы, они были правы: Thief 2014 года растеряла весь шарм оригинала, став всего лишь «ещё одним» стелс-экшеном
Но чем глубже Гарретт пробирается в особняк Константина, тем менее «нормальным» он кажется. Вместо ковров из-под пола пробиваются ростки зелени, в некоторых комнатах и коридорах спрятаны смертельные ловушки. Пространство и перспектива искажаются всё сильнее и сильнее; некоторые комнаты совершенно не подчиняются евклидовой геометрии. Бассейны, зависающие под потолком, коридоры, буквально перевёрнутые вверх тормашками… Помещения то слишком маленькие, то, наоборот, непомерно большие. Гарретт, ещё пять минут назад уверенный в своих силах, в панике ищет треклятый меч, пытаясь не заблудиться в доме, словно сошедшем со страниц «Алисы в Стране чудес».
Thief усыпляет бдительность игрока, поместив его в знакомое окружение, и тут же вышибает табуретку из-под ног. Резкая смена правил заставляет нервничать: «Что это за место? Где меч? Как мне потом с ним выбираться из особняка? И кто вообще такой этот Константин?!» — без конца задаётся вопросами игрок, пока блуждает по уровню. Игра вообще не «кормит» его сюжетом насильно, но пользователь уже сам понимает, что Константин — не такой уж и простой отшельник; а значит, и меч поручили украсть не просто так.
Не все игры обязательно сосредоточиваются на истории. Некоторым — например, «рогаликам» — достаточно разнообразия. Левелдизайнеры рисуют отдельные сегменты-комнаты, прописывают алгоритм, наполняющий их контентом и соединяющий в цельные локации… и вуаля: эффективный, ресурсоёмкий дизайн. The Binding of Isaac и Enter the Gungeon — отличные образцы такого подхода
The Sword иллюстрирует сразу несколько священных заповедей левелдизайна. Первая — хороший уровень рассказывает историю, вообще не прибегая к тексту. Вторая — хороший уровень удивляет игрока. Третья — хороший уровень вызывает эмоции. Благодаря стараниям левелдизайнеров игрок целиком погружается в опыт, а история и конкретный чувственный опыт подаются посредством геймплея. Именно это в конечном счёте и отличает хороший уровень от плохого: хороший служит «проводником» пользовательского опыта; плохой же оказывается преградой.
Если мы не упомянули ваш самый любимый уровень — извините, но что поделать? В индустрии полно примеров невероятно выверенного левелдизайна, без которого даже признанные шедевры попросту не работали бы. И чем быстрее развивается геймдев, особенно независимый, тем смелее разработчики идут на эксперименты — а необычным механикам нужны подходящие плацдармы для реализации.
А какой уровень больше всего запомнился вам? Что вы предпочитаете: массивные песочницы, вручающие полную свободу действий, или тщательно поставленные «коридоры»? Какая студия лучше прочих справляется с левелдизайном? Расскажите в комментариях!
Материал взят: Тут