Бард не умер, он просто так пахнет ( 16 фото + 1 видео )
- 09.01.2019
- 1 018
Жанр dungeon crawler в своём классическом виде сегодня справедливо (и, уверен, заслуженно) забыт: серии Wizardry или Might and Magic у большинства игроков вызывают чисто академический интерес, а редкие шедевры вроде Legend of Grimrock картину не меняют. Вот лет эдак тридцать назад партийные блуждания по фэнтезийным катакомбам были на волне. Пример — The Bard’s Tale, которая вышла в 1985 году и оказалась достаточно хороша, чтобы получить версии почти для всех актуальных систем, два продолжения и даже серию книг по мотивам. Ремейк 2004 года к оригиналу отношения почти не имел, геймплейно был слабоватым клоном Diablo, но вовсю острил, ломал четвёртую стену и измывался над клише ролевых игр. Этим и брал.
Увы, про гигантских огнедышащих крыс и гоблинов, поющих It’s Bad Luck to Be You, можно забыть: в The Bard’s Tale IV: Barrows Deep подобным хохмам не место. Ведь новая игра inXile Entertainment — прямое (и убийственно серьёзное) продолжение той самой серии тридцатилетней давности.
Только вот незадача: выйди оригинал в таком виде, продолжений у него в помине не было бы.
И ведь авторы видео ни словом не врут. Просто недоговаривают...
Ancient Domains of Misery
Представьте, что своего прадеда вы вспоминаете пару раз в год, по весне навещаете могилу, чтобы поправить оградку, но о нём самом за древностию лет не знаете почти ничего. И тут в один далеко не прекрасный день он в виде зомби вваливается на семейное торжество. Зрелище отвратительное: руки-ноги отваливаются, челюсть болтается, старомодный костюм весь истлел, запах сшибает с ног...
The Bard’s Tale примерно так и вернулась. Спасибо известному некроманту Брайану Фарго.
Ролики из таверны отсылают к старой трилогии The Bard’s Tale
В первые дни после релиза в Barrows Deep было больше багов, чем обычно ждёшь даже от альфа-версии. Тормоза, регулярные вылеты, кривая локализация, исчезающие из инвентаря квестовые предметы... Три крупных патча вывели игру из комы, и теперь в неё можно играть. Вот только и при отсутствии багов далеко не каждый станет тратить время на скучнейшее классическое фэнтези, сюжет, достойный школьного фанфика, и посредственную картинку.
Красиво, но функционал у этой красоты — как у фотообоев
Пройти к цели напрямую нельзя: придётся петлять в лабиринте коридоров
Справедливости ради скажу, что на многострадальный город Скара Брей и его окрестности обычно можно смотреть если не с восторгом, то хотя бы без содрогания. Но порой хочется залить в глаза стеклоочиститель — до того уродливы мутные текстуры и как смазанные глицерином модельки. Само собой, графика для RPG — дело тридевятое: в dungeon crawler нужно не полигоны считать, а изучать подземелья, искать сокровища, решать головоломки, драться с врагами и прокачивать партию, чтобы дать по зубам врагам посильнее.
Увлекательно ли всё это делать в Barrows Deep? Местами.
Поначалу диалоги кажутся ветвистыми, но это иллюзия
Садясь за The Bard’s Tale IV, нужно приготовиться к тому, что мир игры — сплошное мета-подземелье. Пещеры, леса, улочки, заснеженные острова — всё слеплено из тесных до «клаустрофобности» коридоров. Подняться на холмик, прыгнуть с пирса в океан или погулять среди берёзок нельзя, ведь каждую тропинку обрамляет невидимый забор. Только что ходить по клеточкам, как в Might and Magic X и Legend of Grimrock, не заставляют — спасибо и на этом.
Мирок из-за этого получился крохотный. Если верить карте, нашу команду ждёт эпическое путешествие через весь материк, но на деле весь континент можно проскакать на одной ноге без всяких быстрых перемещений. И хотя по сюжету мы, ни много ни мало, спасаем вселенную от вторжения древних богов, приключение получилось очень камерным. И во многом это вина боевой системы.
Сражаться стало бы интереснее, будь ассортимент врагов пошире
Боссы в Barrows Deep очень скучные
Девять с половиной бардов
По масштабу пошаговые драки тянут самое большее на разборки дворовой шпаны. Поле боя состоит всего из шестнадцати клеток: половину занимает наша команда, половину — противники. Очки действия у отряда общие, поначалу их в обрез, поэтому приходится выбирать: махнуть ли пошире оглоблей, чтобы ранить сразу троих, или дважды стукнуть кого-то одного, но с гарантированным летальным исходом. А может, отправить чародея медитировать, чтоб накопил маны и на следующем ходу вжарил по супостатам из волшебного огнемёта?..
Если подкрасться к врагам сзади, их ряды смешаются и битва будет легче
Этого грозного вояку наш дружный коллектив угомонит за пару ходов
Боёвка проста, но всё же не лишена тонкостей. На маленьком поле тяжело избегать вражеских атак: кого-то постоянно приходится ставить под удар. Не все умения работают с ходу, а подготовка означает, что герой один-два хода будет беспомощно топтаться на месте, открытый всем атакам.
Вдобавок из всего многообразия умений в бой можно взять только четыре, и ход генеральных баталий нужно планировать заранее. Но любителям тактики всё равно лучше выкрутить сложность до предела. На среднем уровне за пятьдесят с небольшим часов проблемы у меня возникли лишь трижды, а финальная битва вообще вышла смехотворно простой.
После Legend of Grimrock здешние головоломки в духе «дёрни три рычага» сложными тоже не назовёшь. Главная беда загадок в том, что и в эльфийском лесу, и в лабиринтах городской канализации нас встречает одно и то же. Мы без конца играем в «Кладовщика» с гигантскими камнями и в «Водопроводчика» с какими-то сатанинскими энергоцепями, крутим шестерёнки, подбираем рунные пароли, ходим по торчащим из пола лампочкам и играем в пятнашки на зачарованном оружии. К середине игры очередная запертая дверь вызывает такое же глухое раздражение, как и триста сорок пятая банда разбойников, «сбежавших» из палаты мер и весов.
К концу игры от головоломок с шестерёнками уже натурально тошнит.
....да и от энергетических цепей тоже
Справедливости ради скажу, что остроумные находки тоже есть — например, комната, где пол и потолок меняются местами, — но их слишком мало. Блуждания по унылым катакомбам не вызывают исследовательского интереса — чувствуешь себя скорее путевым обходчиком в метро. Азарта не добавляет и то, что смерть прекрасно «лечит» кусок хлеба, который можно сляпать из воды и зерна прямо в кармане во время рейда, а после удачного боя погибшие члены партии сразу воскресают, получив немного здоровья и даже опыт.
Игра предлагает сдаться, но у костяков нет шансов
Слишком сильных врагов можно обойти, чтобы вернуться к ним потом: цветовая индикация от зеленого (безопасно) до красного (смерть) служит подсказкой
Подземелья и баритоны
Больше опыта — выше уровень. Каждое повышение даёт очко, которое можно потратить на одну из доступных способностей. Выбор богатый, отменить его нельзя, но к концу даже не очень внимательного прохождения всем героям хватит на всё или почти на всё нужное. Ролевая система при этом предельно проста: здоровье, броня, сила да интеллект. Поэтому всё внимание обращается на навыки.
Среди способностей есть довольно необычные. Например, в дереве прокачки титульного барда отдельная ветка посвящена пивоварению. Бард здесь — гибрид воина и мага, и очки волшебства он получает необычным способом: пьянствует. Видимо, из-за пагубной привычки что колдун, что боец из него посредственные, благо главный герой не обязан быть автором-исполнителем: на выбор нам даны четыре класса, столько же рас и пучок культурных бэкграундов.
Создание персонажа
Активных навыков — море, но в бою каждый герой может использовать лишь четыре заранее выбранных
Правда, создать команду приключенцев с нуля нельзя. Словно в какой-нибудь Might and Magic VIII, мы настраиваем только одного героя, остальные присоединяются к партии по сюжету — или же за плату, как наёмники. И вот последних уже можно проектировать такими, какими хочется. Звучит странно, но вышло вполне удобно, пусть даже в таких солдатах удачи нет особой нужды. Хотя не советую увлекаться «фрилансерами»: шикарная музыка и перепалки «сюжетных» героев — чуть ли не единственное, что способно немного оживить пресные блуждания по подземельям The Bard’s Tale IV.
Воскрешение Wasteland можно понять: она всегда была на слуху благодаря гениальной наследнице, серии Fallout. А вот стремление возродить давно забытую Bard’s Tale казалось странным ещё в момент анонса. Как выяснилось, неспроста. И всё же Barrows Deep — отнюдь не плохая игра, хоть она чертовски старомодная, местами неаккуратно сделанная и затянутая. Однако подойдет Barrows Deep лишь тем, кто по-настоящему глубоко любит фэнтезийные подземелья, тактические сражения, головоломки и кельтский фолк.
Остальным лучше поискать что-то более современное.
О локализации
Перевод просто ужасен. Местами его нет, местами он плох, местами переведено не то, не там или не с той интонацией. Отвратительно.
Вердикт
Даже вычищенная от багов Barrow’s Deep остаётся самым обычным dungeon crawler: её единственное достоинство — редкий жанр. Играть в The Bard’s Tale IV, конечно, можно, но удовольствие от неё получит только завзятый любитель.
Увы, про гигантских огнедышащих крыс и гоблинов, поющих It’s Bad Luck to Be You, можно забыть: в The Bard’s Tale IV: Barrows Deep подобным хохмам не место. Ведь новая игра inXile Entertainment — прямое (и убийственно серьёзное) продолжение той самой серии тридцатилетней давности.
Только вот незадача: выйди оригинал в таком виде, продолжений у него в помине не было бы.
Ancient Domains of Misery
Представьте, что своего прадеда вы вспоминаете пару раз в год, по весне навещаете могилу, чтобы поправить оградку, но о нём самом за древностию лет не знаете почти ничего. И тут в один далеко не прекрасный день он в виде зомби вваливается на семейное торжество. Зрелище отвратительное: руки-ноги отваливаются, челюсть болтается, старомодный костюм весь истлел, запах сшибает с ног...
The Bard’s Tale примерно так и вернулась. Спасибо известному некроманту Брайану Фарго.
В первые дни после релиза в Barrows Deep было больше багов, чем обычно ждёшь даже от альфа-версии. Тормоза, регулярные вылеты, кривая локализация, исчезающие из инвентаря квестовые предметы... Три крупных патча вывели игру из комы, и теперь в неё можно играть. Вот только и при отсутствии багов далеко не каждый станет тратить время на скучнейшее классическое фэнтези, сюжет, достойный школьного фанфика, и посредственную картинку.
Справедливости ради скажу, что на многострадальный город Скара Брей и его окрестности обычно можно смотреть если не с восторгом, то хотя бы без содрогания. Но порой хочется залить в глаза стеклоочиститель — до того уродливы мутные текстуры и как смазанные глицерином модельки. Само собой, графика для RPG — дело тридевятое: в dungeon crawler нужно не полигоны считать, а изучать подземелья, искать сокровища, решать головоломки, драться с врагами и прокачивать партию, чтобы дать по зубам врагам посильнее.
Увлекательно ли всё это делать в Barrows Deep? Местами.
Садясь за The Bard’s Tale IV, нужно приготовиться к тому, что мир игры — сплошное мета-подземелье. Пещеры, леса, улочки, заснеженные острова — всё слеплено из тесных до «клаустрофобности» коридоров. Подняться на холмик, прыгнуть с пирса в океан или погулять среди берёзок нельзя, ведь каждую тропинку обрамляет невидимый забор. Только что ходить по клеточкам, как в Might and Magic X и Legend of Grimrock, не заставляют — спасибо и на этом.
Мирок из-за этого получился крохотный. Если верить карте, нашу команду ждёт эпическое путешествие через весь материк, но на деле весь континент можно проскакать на одной ноге без всяких быстрых перемещений. И хотя по сюжету мы, ни много ни мало, спасаем вселенную от вторжения древних богов, приключение получилось очень камерным. И во многом это вина боевой системы.
Девять с половиной бардов
По масштабу пошаговые драки тянут самое большее на разборки дворовой шпаны. Поле боя состоит всего из шестнадцати клеток: половину занимает наша команда, половину — противники. Очки действия у отряда общие, поначалу их в обрез, поэтому приходится выбирать: махнуть ли пошире оглоблей, чтобы ранить сразу троих, или дважды стукнуть кого-то одного, но с гарантированным летальным исходом. А может, отправить чародея медитировать, чтоб накопил маны и на следующем ходу вжарил по супостатам из волшебного огнемёта?..
Боёвка проста, но всё же не лишена тонкостей. На маленьком поле тяжело избегать вражеских атак: кого-то постоянно приходится ставить под удар. Не все умения работают с ходу, а подготовка означает, что герой один-два хода будет беспомощно топтаться на месте, открытый всем атакам.
Вдобавок из всего многообразия умений в бой можно взять только четыре, и ход генеральных баталий нужно планировать заранее. Но любителям тактики всё равно лучше выкрутить сложность до предела. На среднем уровне за пятьдесят с небольшим часов проблемы у меня возникли лишь трижды, а финальная битва вообще вышла смехотворно простой.
После Legend of Grimrock здешние головоломки в духе «дёрни три рычага» сложными тоже не назовёшь. Главная беда загадок в том, что и в эльфийском лесу, и в лабиринтах городской канализации нас встречает одно и то же. Мы без конца играем в «Кладовщика» с гигантскими камнями и в «Водопроводчика» с какими-то сатанинскими энергоцепями, крутим шестерёнки, подбираем рунные пароли, ходим по торчащим из пола лампочкам и играем в пятнашки на зачарованном оружии. К середине игры очередная запертая дверь вызывает такое же глухое раздражение, как и триста сорок пятая банда разбойников, «сбежавших» из палаты мер и весов.
Справедливости ради скажу, что остроумные находки тоже есть — например, комната, где пол и потолок меняются местами, — но их слишком мало. Блуждания по унылым катакомбам не вызывают исследовательского интереса — чувствуешь себя скорее путевым обходчиком в метро. Азарта не добавляет и то, что смерть прекрасно «лечит» кусок хлеба, который можно сляпать из воды и зерна прямо в кармане во время рейда, а после удачного боя погибшие члены партии сразу воскресают, получив немного здоровья и даже опыт.
Подземелья и баритоны
Больше опыта — выше уровень. Каждое повышение даёт очко, которое можно потратить на одну из доступных способностей. Выбор богатый, отменить его нельзя, но к концу даже не очень внимательного прохождения всем героям хватит на всё или почти на всё нужное. Ролевая система при этом предельно проста: здоровье, броня, сила да интеллект. Поэтому всё внимание обращается на навыки.
Среди способностей есть довольно необычные. Например, в дереве прокачки титульного барда отдельная ветка посвящена пивоварению. Бард здесь — гибрид воина и мага, и очки волшебства он получает необычным способом: пьянствует. Видимо, из-за пагубной привычки что колдун, что боец из него посредственные, благо главный герой не обязан быть автором-исполнителем: на выбор нам даны четыре класса, столько же рас и пучок культурных бэкграундов.
Правда, создать команду приключенцев с нуля нельзя. Словно в какой-нибудь Might and Magic VIII, мы настраиваем только одного героя, остальные присоединяются к партии по сюжету — или же за плату, как наёмники. И вот последних уже можно проектировать такими, какими хочется. Звучит странно, но вышло вполне удобно, пусть даже в таких солдатах удачи нет особой нужды. Хотя не советую увлекаться «фрилансерами»: шикарная музыка и перепалки «сюжетных» героев — чуть ли не единственное, что способно немного оживить пресные блуждания по подземельям The Bard’s Tale IV.
Воскрешение Wasteland можно понять: она всегда была на слуху благодаря гениальной наследнице, серии Fallout. А вот стремление возродить давно забытую Bard’s Tale казалось странным ещё в момент анонса. Как выяснилось, неспроста. И всё же Barrows Deep — отнюдь не плохая игра, хоть она чертовски старомодная, местами неаккуратно сделанная и затянутая. Однако подойдет Barrows Deep лишь тем, кто по-настоящему глубоко любит фэнтезийные подземелья, тактические сражения, головоломки и кельтский фолк.
Остальным лучше поискать что-то более современное.
О локализации
Перевод просто ужасен. Местами его нет, местами он плох, местами переведено не то, не там или не с той интонацией. Отвратительно.
Вердикт
Даже вычищенная от багов Barrow’s Deep остаётся самым обычным dungeon crawler: её единственное достоинство — редкий жанр. Играть в The Bard’s Tale IV, конечно, можно, но удовольствие от неё получит только завзятый любитель.
Материал взят: Тут