Деньги, деньги, дребеденьги. Artifact ( 11 фото + 1 видео )
- 19.12.2018
- 1 283
Давайте посчитаем, сколько скандальных проектов вышло в этом году: Battlefield V — раз, Fallout 76 — два, анонс (да, не релиз, но всё равно в счёт) Diablo: Immortal — три. Казалось бы, всё, шторм миновал, 2018-й заканчивается, осталось пожать плоды индустрии, но... Valve наконец выпустила свою ККИ — Artifact.
И тут пошло-поехало. Мало того, что давний анонс игры изначально приняли в штыки (где, мол, наша Half-Life 3?), так ещё и релизная версия послужила поводом для одного из последних громких скандалов года. Почти все купившие игру начали массово жаловаться на агрессивную монетизацию проекта pay-to-play. Не прошло и недели, как Artifact потеряла 60% аудитории.
К «Артефакту» сложно не испытывать скепсис. Я не верил, что можно превзойти популярность Hearthstone или переплюнуть глубину «Гвинта» вот так просто. Да и демонстрации геймплея особых надежд не внушали — по ним вообще не понять, как игра работает. При этом меня всё равно распирало от любопытства. Всё же ККИ — это отличная вещь, чтобы скоротать денёк-другой, а тут и разработчик у руля далеко не последний, и «Дота» в качестве базы выглядит заманчиво.
Иными словами, я оторвал «Артефакт» с руками, купив игру на свои деньги, и... слегка поторопился с покупкой. Потому что она хорошая, но донельзя спорная и сырая.
Трагическая и поучительная история
Понять базовую механику можно буквально за два обучающих матча. В двух словах: у вас есть три линии, на каждой по башне. Вы побеждаете либо уничтожив две из них, либо разрушив трон, что появляется на месте уничтоженной башни. Для победы необходимо получить преимущество, расставив героев и юнитов по линиям. Также вы можете экипировать героев и использовать заклинания и способности, чтобы в конечном итоге обыграть оппонента и нанести достаточное количество урона.
Уже на этапе обучения заметно, что с геймплеем Valve постарались на славу. Artifact подкупает не только механикой трёх линий: я не представляю как, но им удалось создать, пожалуй, самую вдумчивую ККИ на рынке. Игра не только заставляет думать на множество ходов вперёд, но и требует внимания к экономике и стилю игры противника. Вдобавок знание потенциальных комбинаций карт (и характеристик отдельно взятых героев) крайне важно.
Да, многие эти аспекты есть и в других ККИ, но именно в «Артефакте» они раскрываются на полную катушку, потому что «Артефакт» играется намного сложнее (и не менее увлекательно) других представителей жанра. Здесь куда больше различных свойств, эффектов и прочих механических нюансов, чем в той же Hearthstone.
Взять, к примеру, юнитов. В «Артефакте» их два типа: герои и крипы. Героев, как и в «Доте», может быть максимум пять; вы распределяете их по линиям в фазе расстановки, и именно от них зависит цвет карт, доступный для розыгрыша на линиях. А крипы, в свою очередь, могут быть выставлены на стол уже непосредственно на этапе подготовки к атаке. Каждый игрок поочередно кладёт одну карту на поле: крипы, заклинания, экипировка, улучшения.
Всё это, кроме экипировки, ещё и стоит маны. Поэтому придётся заранее думать о порядке розыгрыша карт, ведь блеф никто не отменял. А это важно, ведь убийства крипов и героев приносят золото. А без золота нет экипировки для героев; бесплатно в конце каждого хода в руку приходит лишь две карты.
На словах это, может, не так уж и мудрёно, но в бою весь этот менеджмент «кадров» создаёт ощущение игры в полномасштабную стратегию — не в карточную. Порой «Артефакт» реально играется как карточная Dota 2, и это идёт игре только в плюс: приходится больше думать, принимать больше решений, учитывать куда больше переменных. Порядок линий, герои, экипировка, пассивные и активные способности, характеристики — только вот в Dota 2 игроков в команде пятеро, а в Artifact вы один. А значит, и держать всё это в уме придётся только вам. И это круто. Думать — это вообще круто.
Но даже в таком океане тактических нюансов от необходимого элемента случайности никак не уйти. К сожалению, в «Артефакте» некоторые аспекты рушит именно он: рандом зачастую решает исход всего сражения. На мой взгляд, самая большая проблема игры — это случайное направление атаки. Если вашего героя или крипа не блокируют, он с вероятностью в 50%, пойдёт не прямо в башню, а направо или налево, атакуя карту противника.
Меня подобные ситуации просто-таки бесят: либо они ломают всю стратегию мне, либо противнику, спасая мою шкуру — но спасая нечестно, согласитесь? Присутствие столь жестокого рандома в проекте, который позиционируется как новая киберспортивная дисциплина, крайне странно. Надеюсь, в будущем Valve пересмотрят свой подход.
Так же больно смотреть на то, как работает этап самого первого размещения юнитов. Игра периодически генерирует максимально невыгодные расклады, при которых ты с ходу получаешь урон. И ничего с этим не поделать: маны-то на первом ходу мало, может и не хватить на розыгрыш карт.
А, и кстати, про руку и добор карт. Ваши карты могут быть разыграны на линии, только если на ней стоит герой соответствующего цвета. Если вы играете «разноцветной» колодой, будьте готовы к случаям, когда из-за неудачного старта вы будете сидеть, бездействовать и горько плакать, провожая башню в последний путь — просто потому, что не идут карты нужного цвета. «Нейтральных» карт в игре пока нет, поэтому зависимость от руки довольно высока. Намного выше, чем в том же «Гвинте», например. Но «Артефакту» это как-то не идёт. Хочется видеть игру, в которой игроки проверяют свои тактики на прочность, а не играют в блэкджек.
Порой так и хочется заорать на юнитов, атакующих не туда, куда тебе нужно, как-то в духе «БАУНТИ ХА-А-А-А-АНТЕ-Е-ЕР!!!»
Но, несмотря на проблемы со своевольным генератором случайных чисел, в «Артефакте» происходят лучшие матчи, что я видел в ККИ. Победу почти в каждой дуэли приходится выцарапывать, ломая когти. Что ни бой, то побоище на целой линии. Вот вы выставляете своего героя аккурат напротив башни. А противник ставит крипа, который мало того, что убивает вашего героя под воздействием пассивки ликантропа (одного из героев), так ещё и выживает.
И тут смекаешь, что, если докинуть бедняге кирасу, валяющуюся в руке без дела, он сможет прожить ещё как минимум один раунд и добьёт вражеского крипа возвращённым кирасой уроном. После чего ваш противник может достать ещё один туз из рукава, на который вы опять должны чудесным образом среагировать или наоборот, спровоцировать неосторожного врага на необдуманные действия. Из подобных ситуаций состоит каждый матч. Если бы существовала награда за лучший карточный экшен, то «Артефакт» с лёгкостью бы её взял.
Столько урона, и весь надо блокировать. Благо у меня есть пара козырей в руке…
Кроме того, у игры уже есть хорошая база для киберспортивных состязаний. Встроенный функционал пользовательских турниров работает (даже сетку сделали подобающую!), но пока что только с друзьями из Steam: какого-то поиска турниров нет.
Всё это богатство геймплея настраивает на оптимистичный лад, несмотря на некоторые шероховатости. Мне было до жути интересно, какие режимы для одиночной и многопользовательской игры приготовила Valve — всё-таки компания славится постоянной поддержкой своих проектов.
Но... недолго музыка играла — режимов оказалось мало. В одиночку можно играть только с ботами, а для мультиплеера есть три режима, каждый из которых можно играть как в «экспертном», так и в «казуальном» формате. Чем одни отличаются от других? В игре для экспертов ты платишь за входной билет и можешь получить призы, а игра для казуалов бесплатна и не сулит ровным счётом никакой награды.
К моему удивлению, в игре нет ни интересной соло-игры, ни уровней, ни каких-либо ещё элементов внятной прогрессии — словом, ничего, к чему привыкли многие поклонники ККИ. На данный момент в «Артефакте» фактически нет прогресса. Вообще. Безусловно, это только начало пути, игра вышла совсем недавно (особенно по меркам ККИ), но это же не альфа или бета, это релиз! Пока всё, что вы можете делать, — это собирать колоды и биться с противником. Всё. Только вы, ваш противник, доска и карточки. Звучит как реальная, аналоговая, ККИ, но «Артефакт» — это всё же цифровая видеоигра.
И для многих это станет серьёзной проблемой.
Кстати, меня, как любителя подумать, этот таймер на общее время ходов дико раздражал. Как в шахматах, так и здесь. Ну не могу я быстро принимать решения, когда нахожусь в тяжёлом положении!
Делай деньги! Делай деньги! А остальное всё дребедень...
Микротранзакции «Артефакта» покажутся жестокими всем, кому чужды внутриигровые покупки. Все карточки можно купить и продать на торговой площадке Steam. Обычно их цена не превышает два рубля, но на рынке уже есть раритеты, стоящие под двести с лишним. По аналогии с Dota 2 и CS:GO, игра, может, и рай для предпринимателя, но остальным коллекционерам придётся раскрыть карман пошире. Благо тем, кому плевать на коллекцию, будет так же наплевать и на торговлю карточками, ведь есть режимы с драфтом. В классическом драфте, к примеру, можно создать колоду из вообще всех карт, что есть в игре, — бесплатно! Здорово ведь? А то, но и на таких игроков управа нашлась.
В казуальные режимы с бесплатным входом можно играть сколько душе угодно. А вот в экспертных режимах, будьте добры, передавайте «за проезд». Если выиграть трижды, билет окупится; если пойти ещё дальше, то можно выиграть ещё и бустер. Но, как вы уже наверное догадались, билет стоит в экспертную игру стоит реальных денег: около двадцати рублей на торговой площадке Steam.
Извините, но я этого просто не понимаю. Зачем делать платный вход, основанный только на реальной валюте? Мы же не в онлайновый покер играем, в конце концов. Билет можно получить, пожертвовав двадцать карт из коллекции. Что... странно, ведь карточки просто-напросто можно продать (возможно, за бóльшую сумму) и купить на вырученные средства тот же несчастный билет. Лично я могу смириться с рынком карт: да, деньги реальные, но карточки дешёвые, к тому же набеги на торговую площадку создают ощущение игры в реальную, «серьёзную», ККИ, но платить за билеты? Платить фактически за матчмейкинг? Мне это совершенно не нравится. Очень боюсь, что Valve привяжут будущую прогрессию и соревновательный ладдер исключительно к экспертным режимам. Это будет фиаско.
Вот он, лутбокс из мира карточной Доты…
Ещё одна тайна, покрытая мраком, — сами бустеры. Один такой оценён в 130 руб. — при том, что большинство карточек стоит по два рубля. Зачем тратить сто тридцать за десять случайных картонок, если можно зайти на площадку и купить те, что тебе нужны, потратив раз в семь меньше? Возможно, в будущем цены изменятся, как и вообще вся внутриигровая экономика. Но сейчас весь этот кавардак просто не укладывается в голове.
Так выглядит экран покупки карточек. После нажатия кнопки «купить» вы переходите на торговую площадку Steam.
А вот что ругать совершенно не хочется, так это визуальный дизайн и развитую мифологию Dota 2. От бесчисленных эффектов порой отвисает челюсть, но ситуация на столе всегда понятна и читаема даже с первого взгляда. Мне особенно понравились маленькие дракончики, всячески помогающие игрокам с распределением карт. Они то поддерживают тебя, то белугой ревут от того, что вашей башне скоро конец. Иногда они вообще затевают драку, ведь один болеет за тебя, а другой за твоего противника. Прелесть!
Помимо прочего, существа расставляют карты направления атаки. Оказывается, не такие уж они и безобидные…
Арт на карточках великолепен, и, что интересно, сами карточки содержат детали мифологии. Может, изображения и не такие анимированные. как в Hearthstone или «Гвинте», но каждый из артов запечатлевает какую-то сценку или навык из Dota 2. Разглядывать их безумно увлекательно, особенно если вы интересуетесь первоисточником. Более того, у каждой карточки ещё и описание есть! Озвученное! Так что запасайтесь терпением: мифологии много, но теперь можно не читать, а слушать голос уже знакомых (и незнакомых) героев из Dota 2.
Я потратил где то минут двадцать, прослушивая монологи Виверны и фразочки Иглогрива. Затягивает, однако!
«Артефакт» оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, подкупают схватки, полные и экшена, и стратегических элементов, с другой — агрессивная монетизация заставляет отвергнуть игру чуть ли не в порыве ярости. Масла в огонь подливают не самый впечатляющий набор режимов и отсутствие какой бы то ни было прогрессии, поэтому я бы сказал, что брать «Артефакт» пока что рано.
Учтите, что это лишь рождение нового детища Valve: держу пари, оно ещё не раз поменяется. Время покажет, в какую сторону: лучшую или худшую.
О локализации
Переведён только текст, огрехи не замечены. Всё читается хорошо и понятно.
Вердикт
На данный момент у «Артефакта» несколько достоинств: геймплей, задел на киберспортивное будущее, визуальный дизайн и работа с первоисточником. А вот остальные, не менее важные, вещи подкачали. Среднестатистический игрок поиграет дня три-четыре, а после, увидев и оценив монетизацию, перекрестится от ужаса. Разумеется, это только начало жизненного цикла игры, но то, что предлагает релизная версия, вызывает сильный скепсис.
И тут пошло-поехало. Мало того, что давний анонс игры изначально приняли в штыки (где, мол, наша Half-Life 3?), так ещё и релизная версия послужила поводом для одного из последних громких скандалов года. Почти все купившие игру начали массово жаловаться на агрессивную монетизацию проекта pay-to-play. Не прошло и недели, как Artifact потеряла 60% аудитории.
К «Артефакту» сложно не испытывать скепсис. Я не верил, что можно превзойти популярность Hearthstone или переплюнуть глубину «Гвинта» вот так просто. Да и демонстрации геймплея особых надежд не внушали — по ним вообще не понять, как игра работает. При этом меня всё равно распирало от любопытства. Всё же ККИ — это отличная вещь, чтобы скоротать денёк-другой, а тут и разработчик у руля далеко не последний, и «Дота» в качестве базы выглядит заманчиво.
Иными словами, я оторвал «Артефакт» с руками, купив игру на свои деньги, и... слегка поторопился с покупкой. Потому что она хорошая, но донельзя спорная и сырая.
Трагическая и поучительная история
Понять базовую механику можно буквально за два обучающих матча. В двух словах: у вас есть три линии, на каждой по башне. Вы побеждаете либо уничтожив две из них, либо разрушив трон, что появляется на месте уничтоженной башни. Для победы необходимо получить преимущество, расставив героев и юнитов по линиям. Также вы можете экипировать героев и использовать заклинания и способности, чтобы в конечном итоге обыграть оппонента и нанести достаточное количество урона.
Уже на этапе обучения заметно, что с геймплеем Valve постарались на славу. Artifact подкупает не только механикой трёх линий: я не представляю как, но им удалось создать, пожалуй, самую вдумчивую ККИ на рынке. Игра не только заставляет думать на множество ходов вперёд, но и требует внимания к экономике и стилю игры противника. Вдобавок знание потенциальных комбинаций карт (и характеристик отдельно взятых героев) крайне важно.
Да, многие эти аспекты есть и в других ККИ, но именно в «Артефакте» они раскрываются на полную катушку, потому что «Артефакт» играется намного сложнее (и не менее увлекательно) других представителей жанра. Здесь куда больше различных свойств, эффектов и прочих механических нюансов, чем в той же Hearthstone.
Взять, к примеру, юнитов. В «Артефакте» их два типа: герои и крипы. Героев, как и в «Доте», может быть максимум пять; вы распределяете их по линиям в фазе расстановки, и именно от них зависит цвет карт, доступный для розыгрыша на линиях. А крипы, в свою очередь, могут быть выставлены на стол уже непосредственно на этапе подготовки к атаке. Каждый игрок поочередно кладёт одну карту на поле: крипы, заклинания, экипировка, улучшения.
Всё это, кроме экипировки, ещё и стоит маны. Поэтому придётся заранее думать о порядке розыгрыша карт, ведь блеф никто не отменял. А это важно, ведь убийства крипов и героев приносят золото. А без золота нет экипировки для героев; бесплатно в конце каждого хода в руку приходит лишь две карты.
На словах это, может, не так уж и мудрёно, но в бою весь этот менеджмент «кадров» создаёт ощущение игры в полномасштабную стратегию — не в карточную. Порой «Артефакт» реально играется как карточная Dota 2, и это идёт игре только в плюс: приходится больше думать, принимать больше решений, учитывать куда больше переменных. Порядок линий, герои, экипировка, пассивные и активные способности, характеристики — только вот в Dota 2 игроков в команде пятеро, а в Artifact вы один. А значит, и держать всё это в уме придётся только вам. И это круто. Думать — это вообще круто.
Но даже в таком океане тактических нюансов от необходимого элемента случайности никак не уйти. К сожалению, в «Артефакте» некоторые аспекты рушит именно он: рандом зачастую решает исход всего сражения. На мой взгляд, самая большая проблема игры — это случайное направление атаки. Если вашего героя или крипа не блокируют, он с вероятностью в 50%, пойдёт не прямо в башню, а направо или налево, атакуя карту противника.
Меня подобные ситуации просто-таки бесят: либо они ломают всю стратегию мне, либо противнику, спасая мою шкуру — но спасая нечестно, согласитесь? Присутствие столь жестокого рандома в проекте, который позиционируется как новая киберспортивная дисциплина, крайне странно. Надеюсь, в будущем Valve пересмотрят свой подход.
Так же больно смотреть на то, как работает этап самого первого размещения юнитов. Игра периодически генерирует максимально невыгодные расклады, при которых ты с ходу получаешь урон. И ничего с этим не поделать: маны-то на первом ходу мало, может и не хватить на розыгрыш карт.
А, и кстати, про руку и добор карт. Ваши карты могут быть разыграны на линии, только если на ней стоит герой соответствующего цвета. Если вы играете «разноцветной» колодой, будьте готовы к случаям, когда из-за неудачного старта вы будете сидеть, бездействовать и горько плакать, провожая башню в последний путь — просто потому, что не идут карты нужного цвета. «Нейтральных» карт в игре пока нет, поэтому зависимость от руки довольно высока. Намного выше, чем в том же «Гвинте», например. Но «Артефакту» это как-то не идёт. Хочется видеть игру, в которой игроки проверяют свои тактики на прочность, а не играют в блэкджек.
Порой так и хочется заорать на юнитов, атакующих не туда, куда тебе нужно, как-то в духе «БАУНТИ ХА-А-А-А-АНТЕ-Е-ЕР!!!»
Но, несмотря на проблемы со своевольным генератором случайных чисел, в «Артефакте» происходят лучшие матчи, что я видел в ККИ. Победу почти в каждой дуэли приходится выцарапывать, ломая когти. Что ни бой, то побоище на целой линии. Вот вы выставляете своего героя аккурат напротив башни. А противник ставит крипа, который мало того, что убивает вашего героя под воздействием пассивки ликантропа (одного из героев), так ещё и выживает.
И тут смекаешь, что, если докинуть бедняге кирасу, валяющуюся в руке без дела, он сможет прожить ещё как минимум один раунд и добьёт вражеского крипа возвращённым кирасой уроном. После чего ваш противник может достать ещё один туз из рукава, на который вы опять должны чудесным образом среагировать или наоборот, спровоцировать неосторожного врага на необдуманные действия. Из подобных ситуаций состоит каждый матч. Если бы существовала награда за лучший карточный экшен, то «Артефакт» с лёгкостью бы её взял.
Столько урона, и весь надо блокировать. Благо у меня есть пара козырей в руке…
Кроме того, у игры уже есть хорошая база для киберспортивных состязаний. Встроенный функционал пользовательских турниров работает (даже сетку сделали подобающую!), но пока что только с друзьями из Steam: какого-то поиска турниров нет.
Всё это богатство геймплея настраивает на оптимистичный лад, несмотря на некоторые шероховатости. Мне было до жути интересно, какие режимы для одиночной и многопользовательской игры приготовила Valve — всё-таки компания славится постоянной поддержкой своих проектов.
Но... недолго музыка играла — режимов оказалось мало. В одиночку можно играть только с ботами, а для мультиплеера есть три режима, каждый из которых можно играть как в «экспертном», так и в «казуальном» формате. Чем одни отличаются от других? В игре для экспертов ты платишь за входной билет и можешь получить призы, а игра для казуалов бесплатна и не сулит ровным счётом никакой награды.
К моему удивлению, в игре нет ни интересной соло-игры, ни уровней, ни каких-либо ещё элементов внятной прогрессии — словом, ничего, к чему привыкли многие поклонники ККИ. На данный момент в «Артефакте» фактически нет прогресса. Вообще. Безусловно, это только начало пути, игра вышла совсем недавно (особенно по меркам ККИ), но это же не альфа или бета, это релиз! Пока всё, что вы можете делать, — это собирать колоды и биться с противником. Всё. Только вы, ваш противник, доска и карточки. Звучит как реальная, аналоговая, ККИ, но «Артефакт» — это всё же цифровая видеоигра.
И для многих это станет серьёзной проблемой.
Кстати, меня, как любителя подумать, этот таймер на общее время ходов дико раздражал. Как в шахматах, так и здесь. Ну не могу я быстро принимать решения, когда нахожусь в тяжёлом положении!
Делай деньги! Делай деньги! А остальное всё дребедень...
Микротранзакции «Артефакта» покажутся жестокими всем, кому чужды внутриигровые покупки. Все карточки можно купить и продать на торговой площадке Steam. Обычно их цена не превышает два рубля, но на рынке уже есть раритеты, стоящие под двести с лишним. По аналогии с Dota 2 и CS:GO, игра, может, и рай для предпринимателя, но остальным коллекционерам придётся раскрыть карман пошире. Благо тем, кому плевать на коллекцию, будет так же наплевать и на торговлю карточками, ведь есть режимы с драфтом. В классическом драфте, к примеру, можно создать колоду из вообще всех карт, что есть в игре, — бесплатно! Здорово ведь? А то, но и на таких игроков управа нашлась.
В казуальные режимы с бесплатным входом можно играть сколько душе угодно. А вот в экспертных режимах, будьте добры, передавайте «за проезд». Если выиграть трижды, билет окупится; если пойти ещё дальше, то можно выиграть ещё и бустер. Но, как вы уже наверное догадались, билет стоит в экспертную игру стоит реальных денег: около двадцати рублей на торговой площадке Steam.
Извините, но я этого просто не понимаю. Зачем делать платный вход, основанный только на реальной валюте? Мы же не в онлайновый покер играем, в конце концов. Билет можно получить, пожертвовав двадцать карт из коллекции. Что... странно, ведь карточки просто-напросто можно продать (возможно, за бóльшую сумму) и купить на вырученные средства тот же несчастный билет. Лично я могу смириться с рынком карт: да, деньги реальные, но карточки дешёвые, к тому же набеги на торговую площадку создают ощущение игры в реальную, «серьёзную», ККИ, но платить за билеты? Платить фактически за матчмейкинг? Мне это совершенно не нравится. Очень боюсь, что Valve привяжут будущую прогрессию и соревновательный ладдер исключительно к экспертным режимам. Это будет фиаско.
Вот он, лутбокс из мира карточной Доты…
Ещё одна тайна, покрытая мраком, — сами бустеры. Один такой оценён в 130 руб. — при том, что большинство карточек стоит по два рубля. Зачем тратить сто тридцать за десять случайных картонок, если можно зайти на площадку и купить те, что тебе нужны, потратив раз в семь меньше? Возможно, в будущем цены изменятся, как и вообще вся внутриигровая экономика. Но сейчас весь этот кавардак просто не укладывается в голове.
Так выглядит экран покупки карточек. После нажатия кнопки «купить» вы переходите на торговую площадку Steam.
А вот что ругать совершенно не хочется, так это визуальный дизайн и развитую мифологию Dota 2. От бесчисленных эффектов порой отвисает челюсть, но ситуация на столе всегда понятна и читаема даже с первого взгляда. Мне особенно понравились маленькие дракончики, всячески помогающие игрокам с распределением карт. Они то поддерживают тебя, то белугой ревут от того, что вашей башне скоро конец. Иногда они вообще затевают драку, ведь один болеет за тебя, а другой за твоего противника. Прелесть!
Помимо прочего, существа расставляют карты направления атаки. Оказывается, не такие уж они и безобидные…
Арт на карточках великолепен, и, что интересно, сами карточки содержат детали мифологии. Может, изображения и не такие анимированные. как в Hearthstone или «Гвинте», но каждый из артов запечатлевает какую-то сценку или навык из Dota 2. Разглядывать их безумно увлекательно, особенно если вы интересуетесь первоисточником. Более того, у каждой карточки ещё и описание есть! Озвученное! Так что запасайтесь терпением: мифологии много, но теперь можно не читать, а слушать голос уже знакомых (и незнакомых) героев из Dota 2.
Я потратил где то минут двадцать, прослушивая монологи Виверны и фразочки Иглогрива. Затягивает, однако!
«Артефакт» оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, подкупают схватки, полные и экшена, и стратегических элементов, с другой — агрессивная монетизация заставляет отвергнуть игру чуть ли не в порыве ярости. Масла в огонь подливают не самый впечатляющий набор режимов и отсутствие какой бы то ни было прогрессии, поэтому я бы сказал, что брать «Артефакт» пока что рано.
Учтите, что это лишь рождение нового детища Valve: держу пари, оно ещё не раз поменяется. Время покажет, в какую сторону: лучшую или худшую.
О локализации
Переведён только текст, огрехи не замечены. Всё читается хорошо и понятно.
Вердикт
На данный момент у «Артефакта» несколько достоинств: геймплей, задел на киберспортивное будущее, визуальный дизайн и работа с первоисточником. А вот остальные, не менее важные, вещи подкачали. Среднестатистический игрок поиграет дня три-четыре, а после, увидев и оценив монетизацию, перекрестится от ужаса. Разумеется, это только начало жизненного цикла игры, но то, что предлагает релизная версия, вызывает сильный скепсис.
Материал взят: Тут