sanderkelevra
Большое интервью легенды геймдизайна в честь дня рождения того самого Doom ( 9 фото )
Джон Ромеро выпустил свою самую главную игру, Doom, когда ему было двадцать шесть лет. Сегодня этой игре исполняется двадцать четыре, что в сумме символично указывает на недавний юбилей легендарного геймдизайнера. В честь очередного дня рождения игры, о которой в 90-е не слышал только слепой, мы решили вспомнить необычное интервью Ромеро, который дал его Райану МакКэффри с IGN во время совместной игровой сессии. На многие вопросы Джон не успевал ответить до конца, слишком увлекаясь игровым процессом, поэтому мы собрали для вас главные цитаты, вычистив их от не относящихся к теме реприз.
— Стартуем с e1m1 — этот уровень среди шутеров, наверное, проходили чаще всего в мире. Разработка Doom началась прямо с него? Сколько было вариантов стартового уровня?
— Да, e1m1 изначально спроектирован как начальный уровень игры, но создан он был последним. Вот вам первый урок — работая над игрой, всегда создавайте первый уровень в последнюю очередь, потому что к этому моменту у вас будет достаточно опыта, чтобы сделать его вашим лучшим уровнем. Так поступил и я — намеренно его упростил, а также добавил пару намеков на «уличные» локации, чтобы игрок понимал, что его ждут не только лабиринты. Также важно сделать его красочным: чтобы избавиться от извечных коричневых и серых тонов, я добавил синие ковры и зеленую кислоту. Такой цветовой палитры никто не ожидал! Еще один полезный прием — добавить перед входом на опасную локацию парочку лежащих трупов, таким образом предостерегая игрока об опасности.
— В Doom до сих пор один из самых выдающихся дизайнов уровней в шутерах. Секретные комнаты, игра с освещением, элементы хоррора... Как происходит процесс создания всего этого?
— Мой метод называется «левелдизайн через повторную игру». Сначала я прикидываю, что игрок увидит, как только попадет на уровень. Мне хочется сразу же его впечатлить, показать ему что-то крутое, заинтересовать проходить мою игру. Так что в первую очередь надо определить, каким будет этот крутой вид. Можно, например, заинтриговать его выбором, чтобы он сразу видел несколько вариантов, как можно действовать или куда пойти. Когда Doom вышел, он считался довольно запутанным. В то время люди ориентировались на простенький левелдизайн Wolfenstein 3D, и это для них был, можно сказать, «новый мир». Даже на первых локациях Doom давал возможность глубокого «эксплоринга»: секретки, ключи-карточки, всякие симпатичные комнатки, куча пушек и врагов. Вертикальный геймплей тоже важен, чтобы можно было подняться куда-то по лестнице наверх и насладиться видом на безжизненную планету. Кстати, этот пейзаж, который добавлял ощущения заброшенности и удаленности от цивилизации, мы взяли из обычного фотоальбома, а снимок гор сделан где-то в Китае.
— Какими инструментами создавался Doom? Я, помню, в свое время делал собственные уровни при помощи DoomEd и еще парочки других.
— Все верно, оригинальный редактор уровней, который я написал, называется DoomEd. Кстати, работали мы тогда не на PC, а на рабочих станциях NeXT. В то время PC еще не были доминирующей платформой, хотя Doom мы решили делать именно для нее.
— Кто из разработчиков придумал коды? И что они обозначают?
— Это все дело рук программиста Дэйва Тэйлора. «id», с которых начинались все коды, понятное дело, наше название, а дальше уже начинаются отличия. Idkfa — ID Kicks F-ing Ass (id надирает всем [цензура] ). Ну, тут все просто: получаете все оружие и тоже начинаете это делать. Дальше у нас идет Iddqd — ID Delta Quit Delta. Тут история посложней: этот чит-код обязан именем студенческим годам Дэйва (delta — отсылка к обозначениям греческими буквами студенческих коммун, quit — бросать, завершать, выходить из чего-л.). Когда он учился в колледже, у него с друзьями был такой обычай: если по какому-то предмету они начинали получать слишком низкие оценки, они просто бросали его. Это стало дурной привычкой и преобразовалось в мем — воображаемый кружок Delta-q-delta, члены которого просто бросали предметы, если понимали, что не смогут успешно их сдать.
— А как насчет idspispopd?
— Это просто — ID Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris (разбивать тыквы на маленькие кучки гнилых ошметков). Тут тоже забавная легенда: это название было придумано нашим коммьюнити в интернете, еще до того, как Doom вышел.
— Интернете?
— Ладно, в его предшественнике, Юзнете (Usenet — сокр. от англ. user network — одна из старейших компьютерных сетей, используемая для общения и публикации файлов). Когда мы анонсировали Doom в январе 1993 года, мы написали в пресс-релизе, что это будет «лучшая игра в мире». Естественно, тогдашнее игровое сообщество это взбудоражило.
— Вы, получается, не соврали!
— Да, это забавно, хотя мы и отдавали себе отчет, что такого действительно еще никто не делал, и технологии у нас революционные. Правда, мы не объявили дату релиза, и пользователи не знали, что игру придется ждать почти год, поэтому их волнительное ожидание в итоге начало выплескиваться в Usenet под видом сумасшедших конспирологических теорий о том, как хороша будет игра, и каким функционалом она будет обладать. В частности, кто-то написал, что в Doom надо будет швыряться тыквами, разбивая их на маленькие гнилые кучки. И самое смешное, что кто-то реально сделал тогда игру с таким названием, она выглядела просто ужасно, но сам факт был уморительным. Люди настолько устали ждать Doom, что стали делать игры на основе сумасшедших предсказаний фанатов! А мы сделали из этого мема еще один классический чит, позволяющий проходить сквозь стены. Правда, во второй части мы его поменяли на более запоминающийся и логичный noclip, может поэтому об idspispopd помнят немногие.
— Когда вы выпустили Quake и все стало совсем трехмерным, многие перестали заниматься моддингом, так как процесс стал сложнее, чем в DoomEd. Тем не менее, многие современные геймдизайнеры обязаны карьерой именно своему увлечению DoomEd’ом. Что думаете на этот счет?
— Да, движок Doom, пожалуй, больше других мотивировал игроков самим начинать заниматься левел- и геймдизайном. Почему? Одной из главных его особенностей была встроенная система «угасания» освещения: даже если в каком-то зале горит свет, он будет визуально затухать при удалении от этой локации, автоматически делая атмосферу более пугающей. Прелесть в том, что работало это само по себе, без какого либо усилия от дизайнера, так что работая на этом движке вы автоматически делали пугающую игру. За это можете поблагодарить Джона Кармака, если угодно. Кстати, это и нам при разработке помогло: мы сэкономили на количестве использованных цветовых оттенков.
— О, а вот это довольно крутая секретка. Мне нравится, как она просто висит там за окошком: «Эй, смотрите, сфера душ!». То есть игрок заранее видит крутой бонус, который может получить.
— Это тоже один из ваших любимых дизайнерских приемчиков, правда? Такая морковка на палочке перед осликом.
— Да, вроде «Смотри, тут что-то крутое!», и игрок начинает бегать и думать, как ему попасть в этот странный холл за окном, он уже не может просто пойти дальше.
— Какие еще секреты дизайна уровней у вас есть, Джон? Многие пытаются повторить ваш успех, но мало кому удается.
— Да, вернемся к теме моего метода «левелдизайн через повторную игру». Как только я делал первые наброски уровня, я сразу же старался поиграть в него, почувствовать пространство, прикинуть, как он выглядит и не слишком ли там тесно. И так во время всего процесса создания — постоянно играть, что-то подкручивать, тестировать снова.Так что каждый из этих уровней я видел около тысячи раз, причем я старался каждый раз пройти его целиком, а не начинал где-то посередине или бросал на полпути. Мне было важно понять, что будет испытывать новый игрок, который только что попал на уровень, проходим ли он. По этой же причине я не брал с собой лишнего оружия, которого быть на старте этого уровня не должно и так далее. Просто играю, думаю, какие опции можно дать игроку, а самое важное — как сделать локации интереснее для эксплоринга. А еще очень важно делать локации реиграбельными, чтобы игрок мог возвращаться в них и не чувствовать, что там больше нечего делать. Это здорово помогает улучшить 3D-дизайн уровней. Вообще многое, в том числе и любвь к исследованию игровых миров, во мне воспитала «Зельда». Если помните, в самом начале первой части, на NES, на стартовой локации есть кусты. Сперва они бесполезны, но их можно сжечь, вернувшись позже с факелом, и таким образом откроется еще одно подземелье! На меня это произвело неизгладимое впечатление, и я сам теперь стараюсь использовать в дизайне эти приемы, добиться максимальной эффективности. При работе с «полным» 3D, в Quake, например, это удавалось куда проще — там игрок часто бродит по одной и той же локации, но на разной высоте или по разным ее частям. Это отлично позволяет сэкономить ресурсы и разнообразить геймплей.
— Quake было проще разрабатывать, благодаря честному 3D?
— Да, это был большой шаг вперед. Мне больше нравилось работать с этими уровнями, но и времени на эту работу уходило в разы больше.
— Как раз хотел спросить, сколько занимало создание уровня в Doom? Например, e1m1?
— Я работал над ним в целом около двух недель, но не подряд. Сначала я набросал «скелет», что-то попытался смоделировать, затем бросил это до лучших времен, а когда уже поднаторел — взялся за проработку деталей. Поэтому можно заметить, что хотя общая структура довольно цельная, комнаты, которые постарше, чуть отличаются. А структуру уровня я делал по классическому «принципу подковы» — это когда старт и финиш довольно близко друг к другу, но путь от одного до другого идет практически по кругу. Эту модель можно встретить в Heretic, Quake, первых уровнях Doom и Doom 2… Ее поймет каждый игрок, она простая и может быть короткой, но при правильном наполнении игроку будет казаться, что он прошел долгий путь. Многие геймдизайнеры пользуются этим принципом до сих пор.
— Вот сейчас будет тот самый момент, когда мы подберем ключ, и на станции погаснет свет!
— Да, было интересно, много ли людей будет пугаться в этом месте. Если молодежь не в курсе, в 1993 году этот момент был ужасно страшным. Подходишь такой на расслабоне, подбираешь ключ, и тут резко становится темно и ты слышишь, как за спиной открывается дверь, за которой кто-то в нетерпении рвется наружу. Не самые приятные секунды, учитывая, что выключатель мы спрятали в темном углу, а на самой высокой сложности его нет вовсе. Отлично помню, как своими руками программировал все эти интерактивные тумблеры, лифты, двери, лампочки и прочее. Причем происходило это абсолютно спонтанно: «О, кажется тут чего-то не хватает» — и идешь кодить. Работает? Отлично, а что если еще и очень крутую лестницу сюда добавить? И опять идешь кодить и тестировать. Самое забавное — многие не знают, что над игрой работало всего шестеро человек: я, Джон (Кармак) и Дэйв Тэйлор программировали, Эдриан (второй Кармак) занимался артом, а Том Холл помогал с дизайном. Я по большей части разрабатывал редактор — DoomEd, а Том занимался концептом игры, дизайн уровней поначалу тоже был на нем, а потом уже и я присоединился.
— Кстати, еще одна заметка для более юной аудитории: когда вышло первое издание игры, она была абсолютно бесплатной. Старая добрая shareware модель, про которую мы давно забыли.
— Да, Doom не стоил ни цента, но для тех, кому он нравился, мы оставили номер платного телефона, по которому можно было позвонить. А еще мы адрес добавили, так что за лицензионную версию можно было прислать нам 35 долларов чеком. Забавно, что цены на игры практически не меняются с 80-х годов, хотя сейчас они стали немного дешевле, учитывая инфляцию.
— Помните что-то о 10 декабря 1993 года, когда Doom официально вышла?
— Прекрасно помню! Если вы не знали, у меня гипертимезия — это медицинское состояние, когда человек помнит практически все, что с ним происходило в жизни, до мельчайших подробностей.
— Звучит не как болезнь, а как манна небесная!
— Нет, поверьте, это ужасная мука. Я помню все! Так что, на тот момент мы не спали почти 30 часов, Сэнди Питерс отключился где-то под столом, нам постоянно кто-то звонил, а Дэйв Тэйлор просто не успевал отвечать — фанаты каким-то образом узнали его добавочный номер. О, кстати, идея добавить бензопилу и шотган пришла после просмотра фильма «Зловещие мертвецы 2». Так вот, утро 10 декабря, мы вроде как доделали последний билд и наконец решили провести первый серьезный плейтест: погонять ее на PC несколько часов подряд, чтобы удостовериться в целостности и отсутствии проблем. И вот, проходят первые часы нашего первого серьезного плейтеста — и угадайте, что? Один из компов зависает, что раньше с ним никогда не происходило. Мы в шоке, конечно, причем зависла именно игра — закрыть ее можно было, а вот выйти в меню никак не получалось. Джон начал ломать голову, что же он такого накодил, что могло привести к этому результату. Оказалось, дело в чем: в движке были заложены определенные таймеры, которые запускали различные действия, например, обновление ИИ монстров — 10 раз в секунду, графики — 30 раз, (потому что 30 FPS), и так далее. И Джон не учел, что эти цифры при определенных условиях могут скатиться к нулю, и создастся впечатление, что игра зависла. В общем, пофиксить это было можно быстро, просто добавив пару строчек в начало кода. Вообще у нас этих таймеров одновременно «тикало» около 140 циклов в секунду: например, по таймеру движок брал звуковой файл из библиотеки и воспроизводил его на звуковой карте.
— Какая тогда была в почете, Sound Blaster 16?
— Она самая. Даже круче, чем AdLib Gold!
— А вы специально сделали так, что все враги начинают «злиться» и атаковать друг друга, если один из них случайно задевает второго? В современных шутерах такого очень не хватает.
— О да. Нам показалось, что так игра будет казаться еще более реалистичной. Они все-таки порождения хаотического зла, они должны ненавидеть вообще все, что движется! Так что ужиться рядом могут только демоны одного вида, но если это разные демоны — лучше дать им самим сначала разобраться.
— Джон, какой твой любимый монстр?
— Мне очень нравится Какодемон. Это мой давний любимчик. А вот Ревенанты у меня почему-то всегда вызывают хохот. Кстати, во врагах нашего пехотинца, возможно, кроется одна из причин успеха Doom. Мы не убиваем там живых людей, даже самых ужасных засранцев, мы сражаемся с монстрами и зомби, и это проще понять с точки зрения морали.
— А есть что-то, что было вырезано из Doom или утеряно в процессе разработки?
— Да, но очень немного. Я как-то делал презентацию Doom: Post-Mortem (ближе всего здесь можно перевести как «аутопсия» или «посмертное вскрытие»), это было на GDC 2011. Там я показывал альфа-билды, где были вырезанные в конечной версии вещи. Вообще, один из главных концептов Doom был избавиться от системы «жизней», которая тогда еще превалировала в играх из-за аркадных автоматов, где эквивалентами «жизней» были жетоны. По-моему довольно глупо, когда умираешь, начинать всю игру заново каждый раз, поэтому мы заменили это на респаун без оружия — тоже непростая ситуация. И от второго аркадного элемента, счета (score), мы тоже избавились, хотя в Wolfenstein он еще был. Все эти аркадные элементы убили бы тот условный реализм, за который мы боролись, хотя изначально мы задумывали, чтобы повсюду валялись всякие артефакты и сундуки.
— В самом финале Doom 2, за последним боссом, есть забавное «пасхальное яйцо» — ваша голова на «палочке». Это был пранк или вы знали о своем камео?
— Да, там действительно использована моя фотография, это забавная история. Дело было так: сижу я ночью, программирую звуки для этого финального уровня, и мне остался крик, который должен издавать главный босс, когда ты его убиваешь. Чтобы его протестировать, мне было лень переигрывать весь уровень заново по моему методу, поэтому я просто ввел noclip и полетел к боссу сквозь уровень. И когда я уже подлетал к этой комнате, мне показалось, что сбоку я увидел свое отражение. Что за фигня? Оказалось, это художники, Эдриан и Кевин (Клауд), никому ничего не сказав, в качестве шутки спрятали там мою голову. Видимо, хотели меня удивить, когда игра уже выйдет. И раз уж я узнал об их розыгрыше, решил ответить им их же оружием. Раз уж для завершения игры людям придется стрелять мне в лицо, почему бы мне не выкрикнуть чтото смешное
— Что думаете по поводу ухода Джона Кармака из id в Oculus?
— Прекрасно его понимаю. Проработать 20 лет в одной и той же компании — это тяжело. Военные после такого срока вообще на пенсию выходят. Кстати, в Blizzard, например, дают за выслугу серьезные награды: за 20 лет в Blizzard вы получите просто невероятно крутой шлем, за 15 — щит, за 10 — меч, а за 5 — кольцо. Полный набор, короче. А Oculus для Джона очень подходит — мы основали id, чтобы создавать трехмерные виртуальные миры, и Джон до сих пор горит этой идеей, а при помощи Oculus осуществить ее будет, возможно, проще.
— Когда вы сами уходили из id, что думали? Это же как Маккартни, бросающий Beatles! Скучаете по команде, по работе над Doom?
— Конечно. Команда у нас была просто потрясающая. Непобедимая. Мы реально чувствовали в себе силы осуществить свою мечту, сделать невозможное. Работать в команде, которая полностью синхронизирована друг с другом, создавать нечто вечное, но при этом веселое — это было просто потрясающе.
— А если бы прямо сейчас вам предложили вновь делать Doom, каким бы он был? Поменялась бы философия?
— Думаю, это была бы игра с упором на мультиплеер: либо ММО, либо сессионка. И мир я бы хотел сделать огромным, хотя и не без моих любимых клаустрафобичных моментов. Сейчас игровые движки позволяют добавлять намного больше вариативности и свободы, так что это скорее всего была бы игра в духе Fallout 3 и 4. Но и про инновации не стоит забывать, всегда круто давать игроку что-то, чего он еще никогда не видел и не делал.
Уроки геймдизайна от Джона Ромеро
— В чем фундаментальные отличия современных шутеров от Doom?
— Архитектура уровней стала другой, разработчики ушли от абстрактного дизайна к более натуральному и реалистичному. Еще сильно поменялись требования к скиллу игрока. В современных шутерах можно получать намного больше урона, выступая в роли такой губки для пуль, а передвижение персонажа стало намного медленнее. Мне в такие шутеры играть просто неинтересно. Мне нравится быть быстрым и ловким, как в Doom, уворачиваться от ракет, бешено петляя вокруг врагов — вот, что по-настоящему круто, во что весело играть. А вот эти черепашьи перекаты из одного укрытия в другое — это не для меня, терпеть их не могу.
— Что думаете по-поводу современной манеры игр вести игрока «за ручку»?
— Полнейшая ерунда. Когда начинается Doom, у игрока нет никаких инструкций. Он просто жмет «Новая игра» и пытается разобраться, что же там такое происходит. Большинство игр из 90-х работали по такому же принципу, и людям это нравилось. Все зависит от целевой аудитории, для которой делается игра. Сейчас она стала более казуальной, поэтому в каждом туториале людям как идиотам объясняют одни и те же базовые вещи, хотя можно было бы обойтись, скажем, описанием отличий от схожих по жанру игр. А вот если я действительно затуплю в какой-то последовательности действий, которые должен совершить, тогда уже можете дать мне какую-то подсказку, но не сразу.
— Ну и напоследок: насколько это сумасшедшее ощущение — зайти в салон и купить себе Феррари на вырученные от любимого дела деньги?
— Это было незабываемо. Знаешь почему? Потому что налом!
А вы застали времена MS-DOS и игр без лутбоксов?
— Стартуем с e1m1 — этот уровень среди шутеров, наверное, проходили чаще всего в мире. Разработка Doom началась прямо с него? Сколько было вариантов стартового уровня?
— Да, e1m1 изначально спроектирован как начальный уровень игры, но создан он был последним. Вот вам первый урок — работая над игрой, всегда создавайте первый уровень в последнюю очередь, потому что к этому моменту у вас будет достаточно опыта, чтобы сделать его вашим лучшим уровнем. Так поступил и я — намеренно его упростил, а также добавил пару намеков на «уличные» локации, чтобы игрок понимал, что его ждут не только лабиринты. Также важно сделать его красочным: чтобы избавиться от извечных коричневых и серых тонов, я добавил синие ковры и зеленую кислоту. Такой цветовой палитры никто не ожидал! Еще один полезный прием — добавить перед входом на опасную локацию парочку лежащих трупов, таким образом предостерегая игрока об опасности.
— В Doom до сих пор один из самых выдающихся дизайнов уровней в шутерах. Секретные комнаты, игра с освещением, элементы хоррора... Как происходит процесс создания всего этого?
— Мой метод называется «левелдизайн через повторную игру». Сначала я прикидываю, что игрок увидит, как только попадет на уровень. Мне хочется сразу же его впечатлить, показать ему что-то крутое, заинтересовать проходить мою игру. Так что в первую очередь надо определить, каким будет этот крутой вид. Можно, например, заинтриговать его выбором, чтобы он сразу видел несколько вариантов, как можно действовать или куда пойти. Когда Doom вышел, он считался довольно запутанным. В то время люди ориентировались на простенький левелдизайн Wolfenstein 3D, и это для них был, можно сказать, «новый мир». Даже на первых локациях Doom давал возможность глубокого «эксплоринга»: секретки, ключи-карточки, всякие симпатичные комнатки, куча пушек и врагов. Вертикальный геймплей тоже важен, чтобы можно было подняться куда-то по лестнице наверх и насладиться видом на безжизненную планету. Кстати, этот пейзаж, который добавлял ощущения заброшенности и удаленности от цивилизации, мы взяли из обычного фотоальбома, а снимок гор сделан где-то в Китае.
— Какими инструментами создавался Doom? Я, помню, в свое время делал собственные уровни при помощи DoomEd и еще парочки других.
— Все верно, оригинальный редактор уровней, который я написал, называется DoomEd. Кстати, работали мы тогда не на PC, а на рабочих станциях NeXT. В то время PC еще не были доминирующей платформой, хотя Doom мы решили делать именно для нее.
— Кто из разработчиков придумал коды? И что они обозначают?
— Это все дело рук программиста Дэйва Тэйлора. «id», с которых начинались все коды, понятное дело, наше название, а дальше уже начинаются отличия. Idkfa — ID Kicks F-ing Ass (id надирает всем [цензура] ). Ну, тут все просто: получаете все оружие и тоже начинаете это делать. Дальше у нас идет Iddqd — ID Delta Quit Delta. Тут история посложней: этот чит-код обязан именем студенческим годам Дэйва (delta — отсылка к обозначениям греческими буквами студенческих коммун, quit — бросать, завершать, выходить из чего-л.). Когда он учился в колледже, у него с друзьями был такой обычай: если по какому-то предмету они начинали получать слишком низкие оценки, они просто бросали его. Это стало дурной привычкой и преобразовалось в мем — воображаемый кружок Delta-q-delta, члены которого просто бросали предметы, если понимали, что не смогут успешно их сдать.
— А как насчет idspispopd?
— Это просто — ID Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris (разбивать тыквы на маленькие кучки гнилых ошметков). Тут тоже забавная легенда: это название было придумано нашим коммьюнити в интернете, еще до того, как Doom вышел.
— Интернете?
— Ладно, в его предшественнике, Юзнете (Usenet — сокр. от англ. user network — одна из старейших компьютерных сетей, используемая для общения и публикации файлов). Когда мы анонсировали Doom в январе 1993 года, мы написали в пресс-релизе, что это будет «лучшая игра в мире». Естественно, тогдашнее игровое сообщество это взбудоражило.
— Вы, получается, не соврали!
— Да, это забавно, хотя мы и отдавали себе отчет, что такого действительно еще никто не делал, и технологии у нас революционные. Правда, мы не объявили дату релиза, и пользователи не знали, что игру придется ждать почти год, поэтому их волнительное ожидание в итоге начало выплескиваться в Usenet под видом сумасшедших конспирологических теорий о том, как хороша будет игра, и каким функционалом она будет обладать. В частности, кто-то написал, что в Doom надо будет швыряться тыквами, разбивая их на маленькие гнилые кучки. И самое смешное, что кто-то реально сделал тогда игру с таким названием, она выглядела просто ужасно, но сам факт был уморительным. Люди настолько устали ждать Doom, что стали делать игры на основе сумасшедших предсказаний фанатов! А мы сделали из этого мема еще один классический чит, позволяющий проходить сквозь стены. Правда, во второй части мы его поменяли на более запоминающийся и логичный noclip, может поэтому об idspispopd помнят немногие.
— Когда вы выпустили Quake и все стало совсем трехмерным, многие перестали заниматься моддингом, так как процесс стал сложнее, чем в DoomEd. Тем не менее, многие современные геймдизайнеры обязаны карьерой именно своему увлечению DoomEd’ом. Что думаете на этот счет?
— Да, движок Doom, пожалуй, больше других мотивировал игроков самим начинать заниматься левел- и геймдизайном. Почему? Одной из главных его особенностей была встроенная система «угасания» освещения: даже если в каком-то зале горит свет, он будет визуально затухать при удалении от этой локации, автоматически делая атмосферу более пугающей. Прелесть в том, что работало это само по себе, без какого либо усилия от дизайнера, так что работая на этом движке вы автоматически делали пугающую игру. За это можете поблагодарить Джона Кармака, если угодно. Кстати, это и нам при разработке помогло: мы сэкономили на количестве использованных цветовых оттенков.
— О, а вот это довольно крутая секретка. Мне нравится, как она просто висит там за окошком: «Эй, смотрите, сфера душ!». То есть игрок заранее видит крутой бонус, который может получить.
— Это тоже один из ваших любимых дизайнерских приемчиков, правда? Такая морковка на палочке перед осликом.
— Да, вроде «Смотри, тут что-то крутое!», и игрок начинает бегать и думать, как ему попасть в этот странный холл за окном, он уже не может просто пойти дальше.
— Какие еще секреты дизайна уровней у вас есть, Джон? Многие пытаются повторить ваш успех, но мало кому удается.
— Да, вернемся к теме моего метода «левелдизайн через повторную игру». Как только я делал первые наброски уровня, я сразу же старался поиграть в него, почувствовать пространство, прикинуть, как он выглядит и не слишком ли там тесно. И так во время всего процесса создания — постоянно играть, что-то подкручивать, тестировать снова.Так что каждый из этих уровней я видел около тысячи раз, причем я старался каждый раз пройти его целиком, а не начинал где-то посередине или бросал на полпути. Мне было важно понять, что будет испытывать новый игрок, который только что попал на уровень, проходим ли он. По этой же причине я не брал с собой лишнего оружия, которого быть на старте этого уровня не должно и так далее. Просто играю, думаю, какие опции можно дать игроку, а самое важное — как сделать локации интереснее для эксплоринга. А еще очень важно делать локации реиграбельными, чтобы игрок мог возвращаться в них и не чувствовать, что там больше нечего делать. Это здорово помогает улучшить 3D-дизайн уровней. Вообще многое, в том числе и любвь к исследованию игровых миров, во мне воспитала «Зельда». Если помните, в самом начале первой части, на NES, на стартовой локации есть кусты. Сперва они бесполезны, но их можно сжечь, вернувшись позже с факелом, и таким образом откроется еще одно подземелье! На меня это произвело неизгладимое впечатление, и я сам теперь стараюсь использовать в дизайне эти приемы, добиться максимальной эффективности. При работе с «полным» 3D, в Quake, например, это удавалось куда проще — там игрок часто бродит по одной и той же локации, но на разной высоте или по разным ее частям. Это отлично позволяет сэкономить ресурсы и разнообразить геймплей.
— Quake было проще разрабатывать, благодаря честному 3D?
— Да, это был большой шаг вперед. Мне больше нравилось работать с этими уровнями, но и времени на эту работу уходило в разы больше.
— Как раз хотел спросить, сколько занимало создание уровня в Doom? Например, e1m1?
— Я работал над ним в целом около двух недель, но не подряд. Сначала я набросал «скелет», что-то попытался смоделировать, затем бросил это до лучших времен, а когда уже поднаторел — взялся за проработку деталей. Поэтому можно заметить, что хотя общая структура довольно цельная, комнаты, которые постарше, чуть отличаются. А структуру уровня я делал по классическому «принципу подковы» — это когда старт и финиш довольно близко друг к другу, но путь от одного до другого идет практически по кругу. Эту модель можно встретить в Heretic, Quake, первых уровнях Doom и Doom 2… Ее поймет каждый игрок, она простая и может быть короткой, но при правильном наполнении игроку будет казаться, что он прошел долгий путь. Многие геймдизайнеры пользуются этим принципом до сих пор.
— Вот сейчас будет тот самый момент, когда мы подберем ключ, и на станции погаснет свет!
— Да, было интересно, много ли людей будет пугаться в этом месте. Если молодежь не в курсе, в 1993 году этот момент был ужасно страшным. Подходишь такой на расслабоне, подбираешь ключ, и тут резко становится темно и ты слышишь, как за спиной открывается дверь, за которой кто-то в нетерпении рвется наружу. Не самые приятные секунды, учитывая, что выключатель мы спрятали в темном углу, а на самой высокой сложности его нет вовсе. Отлично помню, как своими руками программировал все эти интерактивные тумблеры, лифты, двери, лампочки и прочее. Причем происходило это абсолютно спонтанно: «О, кажется тут чего-то не хватает» — и идешь кодить. Работает? Отлично, а что если еще и очень крутую лестницу сюда добавить? И опять идешь кодить и тестировать. Самое забавное — многие не знают, что над игрой работало всего шестеро человек: я, Джон (Кармак) и Дэйв Тэйлор программировали, Эдриан (второй Кармак) занимался артом, а Том Холл помогал с дизайном. Я по большей части разрабатывал редактор — DoomEd, а Том занимался концептом игры, дизайн уровней поначалу тоже был на нем, а потом уже и я присоединился.
— Кстати, еще одна заметка для более юной аудитории: когда вышло первое издание игры, она была абсолютно бесплатной. Старая добрая shareware модель, про которую мы давно забыли.
— Да, Doom не стоил ни цента, но для тех, кому он нравился, мы оставили номер платного телефона, по которому можно было позвонить. А еще мы адрес добавили, так что за лицензионную версию можно было прислать нам 35 долларов чеком. Забавно, что цены на игры практически не меняются с 80-х годов, хотя сейчас они стали немного дешевле, учитывая инфляцию.
— Помните что-то о 10 декабря 1993 года, когда Doom официально вышла?
— Прекрасно помню! Если вы не знали, у меня гипертимезия — это медицинское состояние, когда человек помнит практически все, что с ним происходило в жизни, до мельчайших подробностей.
— Звучит не как болезнь, а как манна небесная!
— Нет, поверьте, это ужасная мука. Я помню все! Так что, на тот момент мы не спали почти 30 часов, Сэнди Питерс отключился где-то под столом, нам постоянно кто-то звонил, а Дэйв Тэйлор просто не успевал отвечать — фанаты каким-то образом узнали его добавочный номер. О, кстати, идея добавить бензопилу и шотган пришла после просмотра фильма «Зловещие мертвецы 2». Так вот, утро 10 декабря, мы вроде как доделали последний билд и наконец решили провести первый серьезный плейтест: погонять ее на PC несколько часов подряд, чтобы удостовериться в целостности и отсутствии проблем. И вот, проходят первые часы нашего первого серьезного плейтеста — и угадайте, что? Один из компов зависает, что раньше с ним никогда не происходило. Мы в шоке, конечно, причем зависла именно игра — закрыть ее можно было, а вот выйти в меню никак не получалось. Джон начал ломать голову, что же он такого накодил, что могло привести к этому результату. Оказалось, дело в чем: в движке были заложены определенные таймеры, которые запускали различные действия, например, обновление ИИ монстров — 10 раз в секунду, графики — 30 раз, (потому что 30 FPS), и так далее. И Джон не учел, что эти цифры при определенных условиях могут скатиться к нулю, и создастся впечатление, что игра зависла. В общем, пофиксить это было можно быстро, просто добавив пару строчек в начало кода. Вообще у нас этих таймеров одновременно «тикало» около 140 циклов в секунду: например, по таймеру движок брал звуковой файл из библиотеки и воспроизводил его на звуковой карте.
— Какая тогда была в почете, Sound Blaster 16?
— Она самая. Даже круче, чем AdLib Gold!
— А вы специально сделали так, что все враги начинают «злиться» и атаковать друг друга, если один из них случайно задевает второго? В современных шутерах такого очень не хватает.
— О да. Нам показалось, что так игра будет казаться еще более реалистичной. Они все-таки порождения хаотического зла, они должны ненавидеть вообще все, что движется! Так что ужиться рядом могут только демоны одного вида, но если это разные демоны — лучше дать им самим сначала разобраться.
— Джон, какой твой любимый монстр?
— Мне очень нравится Какодемон. Это мой давний любимчик. А вот Ревенанты у меня почему-то всегда вызывают хохот. Кстати, во врагах нашего пехотинца, возможно, кроется одна из причин успеха Doom. Мы не убиваем там живых людей, даже самых ужасных засранцев, мы сражаемся с монстрами и зомби, и это проще понять с точки зрения морали.
— А есть что-то, что было вырезано из Doom или утеряно в процессе разработки?
— Да, но очень немного. Я как-то делал презентацию Doom: Post-Mortem (ближе всего здесь можно перевести как «аутопсия» или «посмертное вскрытие»), это было на GDC 2011. Там я показывал альфа-билды, где были вырезанные в конечной версии вещи. Вообще, один из главных концептов Doom был избавиться от системы «жизней», которая тогда еще превалировала в играх из-за аркадных автоматов, где эквивалентами «жизней» были жетоны. По-моему довольно глупо, когда умираешь, начинать всю игру заново каждый раз, поэтому мы заменили это на респаун без оружия — тоже непростая ситуация. И от второго аркадного элемента, счета (score), мы тоже избавились, хотя в Wolfenstein он еще был. Все эти аркадные элементы убили бы тот условный реализм, за который мы боролись, хотя изначально мы задумывали, чтобы повсюду валялись всякие артефакты и сундуки.
— В самом финале Doom 2, за последним боссом, есть забавное «пасхальное яйцо» — ваша голова на «палочке». Это был пранк или вы знали о своем камео?
— Да, там действительно использована моя фотография, это забавная история. Дело было так: сижу я ночью, программирую звуки для этого финального уровня, и мне остался крик, который должен издавать главный босс, когда ты его убиваешь. Чтобы его протестировать, мне было лень переигрывать весь уровень заново по моему методу, поэтому я просто ввел noclip и полетел к боссу сквозь уровень. И когда я уже подлетал к этой комнате, мне показалось, что сбоку я увидел свое отражение. Что за фигня? Оказалось, это художники, Эдриан и Кевин (Клауд), никому ничего не сказав, в качестве шутки спрятали там мою голову. Видимо, хотели меня удивить, когда игра уже выйдет. И раз уж я узнал об их розыгрыше, решил ответить им их же оружием. Раз уж для завершения игры людям придется стрелять мне в лицо, почему бы мне не выкрикнуть чтото смешное
— Что думаете по поводу ухода Джона Кармака из id в Oculus?
— Прекрасно его понимаю. Проработать 20 лет в одной и той же компании — это тяжело. Военные после такого срока вообще на пенсию выходят. Кстати, в Blizzard, например, дают за выслугу серьезные награды: за 20 лет в Blizzard вы получите просто невероятно крутой шлем, за 15 — щит, за 10 — меч, а за 5 — кольцо. Полный набор, короче. А Oculus для Джона очень подходит — мы основали id, чтобы создавать трехмерные виртуальные миры, и Джон до сих пор горит этой идеей, а при помощи Oculus осуществить ее будет, возможно, проще.
— Когда вы сами уходили из id, что думали? Это же как Маккартни, бросающий Beatles! Скучаете по команде, по работе над Doom?
— Конечно. Команда у нас была просто потрясающая. Непобедимая. Мы реально чувствовали в себе силы осуществить свою мечту, сделать невозможное. Работать в команде, которая полностью синхронизирована друг с другом, создавать нечто вечное, но при этом веселое — это было просто потрясающе.
— А если бы прямо сейчас вам предложили вновь делать Doom, каким бы он был? Поменялась бы философия?
— Думаю, это была бы игра с упором на мультиплеер: либо ММО, либо сессионка. И мир я бы хотел сделать огромным, хотя и не без моих любимых клаустрафобичных моментов. Сейчас игровые движки позволяют добавлять намного больше вариативности и свободы, так что это скорее всего была бы игра в духе Fallout 3 и 4. Но и про инновации не стоит забывать, всегда круто давать игроку что-то, чего он еще никогда не видел и не делал.
Уроки геймдизайна от Джона Ромеро
— В чем фундаментальные отличия современных шутеров от Doom?
— Архитектура уровней стала другой, разработчики ушли от абстрактного дизайна к более натуральному и реалистичному. Еще сильно поменялись требования к скиллу игрока. В современных шутерах можно получать намного больше урона, выступая в роли такой губки для пуль, а передвижение персонажа стало намного медленнее. Мне в такие шутеры играть просто неинтересно. Мне нравится быть быстрым и ловким, как в Doom, уворачиваться от ракет, бешено петляя вокруг врагов — вот, что по-настоящему круто, во что весело играть. А вот эти черепашьи перекаты из одного укрытия в другое — это не для меня, терпеть их не могу.
— Что думаете по-поводу современной манеры игр вести игрока «за ручку»?
— Полнейшая ерунда. Когда начинается Doom, у игрока нет никаких инструкций. Он просто жмет «Новая игра» и пытается разобраться, что же там такое происходит. Большинство игр из 90-х работали по такому же принципу, и людям это нравилось. Все зависит от целевой аудитории, для которой делается игра. Сейчас она стала более казуальной, поэтому в каждом туториале людям как идиотам объясняют одни и те же базовые вещи, хотя можно было бы обойтись, скажем, описанием отличий от схожих по жанру игр. А вот если я действительно затуплю в какой-то последовательности действий, которые должен совершить, тогда уже можете дать мне какую-то подсказку, но не сразу.
— Ну и напоследок: насколько это сумасшедшее ощущение — зайти в салон и купить себе Феррари на вырученные от любимого дела деньги?
— Это было незабываемо. Знаешь почему? Потому что налом!
А вы застали времена MS-DOS и игр без лутбоксов?
Взято: Тут
2
Комментариев 1