юрий
Zeus: Master of Olympus ( 5 фото )
С греческой мифология и историей я познакомился со школьных лет. Истории про Тесея, Ясона и Геракла регулярно перечитывались. Я восхищался Афинами и Спартой. Позже, я, правда, узнал и о темной стороне Греции, но это совершенно другая история. Об игре объединяющий в себя греческую мифологию и градостроительный симулятор я узнал из журнала, но не придал большого значения. Только когда в руки попал сборник игр immersion games, я понял, что Zeus: Master of Olympus является развитием идей Pharaoh.
Что нам стоит город построить
Если сравнивать игру с Pharaoh я бы назвал Master of Olympus скромной и компактной. Меньше видов построек (как производственных, так и обслуживающих), меньше ресурсов и товаров, даже карты имеют скромный размер.
Основа игры осталась без изменений. Строим жилые, производственные и обслуживающие постройки. Организуем систему логистики для товаров и услуг. Торгуем с другими городами для получения прибыли, но есть и различия меняющие геймплей.
Игроки все также размещаю жилые зоны, но теперь их два вида, для граждан и аристократов. Граждане выполняют большую часть работ в городе. Для комфортной жизни им достаточно простых товаров и небольшого количества культурных сооружений, иногда парка другого. Аристократы же более капризные. Они требуют для своих особняков районов с высокой привлекательностью, так еще кроме денег за размещение особняка, забирают часть товаров. Развивать особняки тоже сложно. Им требуются товары роскоши и все виды культурных сооружений поблизости. Взамен аристократы платят большие налоги, но главное они становятся основными вооружёнными силами в городе. О которых поговорим позднее.
Вокруг жилых построек строим различные городские службы, офисы сборщиков налогов, пожарных (совмещенных с архитекторами), клиники и если нужно посты стражников. Не забываем и о досуге наших граждан. Культурные сооружения передают греческие мотивы: от помостов для философов до стадионов.
Незабываем о снабжении наших жителей необходимыми товарами. Вместо скромного базара игроки должны строить торговую площадь агору, на которой располагаются отдельные магазины для каждого типа товаров. При этом склады и амбары должны быть несколько ближе рынкам, чем в Pharoh. Производственные постройки не требуют прорабов, а значит нет необходимости строить трущобы в непосредственной близости от производства. Главное связать дорогами и обеспечить рабочую силу. Теперь нет необходимости складывать пищу в склады для отправки по запросу, достаточно иметь амбары и запас еды любого вида. Все эти изменения пошли на пользу игре. Отсутствие постоянной необходимости разбираться с мелкими проблемами сделали игру гораздо комфортнее.
К слову о продовольствии. Климат Греции менее засушливый поэтому нет никаких проблем с водой, но также нам недоступны и заливные луга Нила. Приходится рассчитывать на охоту, рыбную ловлю и конечно же сельское хозяйство на лугах. Из-за гористого ландшафта Греции плодородная земля может быть слишком узкой для ферм. Зато можно сажать отдельные оливковые деревья, виноградные лозы или выпустить пастись коз и овец.
Изменилась система торговли. Вместо продаж со складов необходимо построить отдельные фактории или порты для города с которыми игрок хочет торговать. На объемы влияет отношение лидеров других городов, поправить или ухудшить их можно, исполняя или проваливая задания (в основном о доставке товаров, но бывают и другие). Больше мы не часть крупной древней империи. Под нашим руководством будет полис и максимум несколько колоний, над которыми мы полностью властны. Что сразу упрощает игру. Нет единого рейтинга и запросов, а значит, нет и штрафных санкций в виде карательной армии недовольного повелителя.
Прикладная Мифология
В прочих играх студии божественное влияние не смотря на свой, иногда значительный эффект было опосредованным. В Zeus боги присутствуют во плоти,(буквально ходят весте с жителями ). Общее количество божеств в доступном пантеоне возросло, но не все из них будут доступны сразу. Для каждого города есть набор богов покровителей и тех кто город ненавидит. Враждебные боги обрушивают разнообразные кары в зависимости от специализации. Для того чтобы боги покровители обратили на город внимание требуется построить храм выполняющий роль монумента. Как и в предыдущих игр монументы требуют ресурсов, специальных рабочих и времени доя постройки. Но в отличие от того-же Pharaoh, храм выполняет функциональную роль. В зависимости от посвященного бога храм дает несколько различных бонусов, ресурсы, войска различные благословения дающие бонус постройкам, умиротворение других божеств, а если дополнительно помолится, использовав в качестве подношения скот или еду, можно получить специальный эффект. Также в этой постройке появляется аватара бога.
Сверхъестественное не ограничивается богами. К нам могут прийти и монстры. В игре настоящий бестиарий тварей готовых разрушить отстроенное поселение. Иногда с ними можно справится армией или залетное божество карает их своей силой, но более надежным решением является призыв героя. Для призыва героя необходимо, во-первых построить резиденцию, а во-вторых выполнить задание в ней выдаваемое. Обычно это наличие определенных товаров, достижение определенных городских показателей или обустройство территории вокруг резиденции. Через некоторое время герой придет в город для убийства мифологической фауны.
Когда кончается одна война, начинается другая
Божественными врагами проблемы не ограничиваются. Ведь у нас есть соседи, а Древняя Греция известна не только философией, но и постоянными войнами полисов друг с другом. В Master of Olympus в городе нет постоянной армии, войска состоят из ополчения. Для сбора армии не требуются строить отдельных фортов и рекрутеров, достаточно дворца правителя. Возможность почти сразу ответить нападающим, позволяет себя чувствовать увереннее. Впрочем, сражаться не всегда обязательно. Перед нападением, врага можно подкупить сравнительно небольшой суммой (иронично, что благодарные жители наградят вас за это памятником победы). Если же игрок решит оборонять свой город, то войсками можно управлять вручную или включить автоматический режим и тогда компьютер сам наберёт и расставит подразделения. Необходимо помнить, когда призываются солдаты, мы берем их из собственной рабочей силы. Поэтому нужен небольшой запас свободных рабочих, чтобы отрасли города не сильно пострадали.
Войска потеряли возможность набирать опыт или терять мораль, зато управление ими гораздо улучшилось, особенно полезно выделение классической рамкой. Основных видов войск также три, первыми из которых являются ополченцы. Универсальная пехота относительно слабая в ближнем бою и немного сильнее в дальнем. Набираются из простых работяг и не требуют вооружения, но не могут покидать территорию города. Аристократы формируют подразделения гоплитов и всадников, являющиеся основной силой полиса. Для их набора соответственно, требуются развитые особняки и наличие лошадей и оружия в хранилищах. Некоторые храмы предоставляют свои войска, выполняющие скорее вспомогательную роль. Храмовые войска хоть и сильны, но малочисленны, зато не требуют ресурсов.
Можно набирать флот представленные триремами, используемых как для войны, так и для транспортировки. Для защиты можно использовать и фортификации, скорее для собственного успокоения, нежели для реальной пользы.
Наш город не является мальчиком для битья и атаковать может другие города. Через глобальную карту отдаются приказы атаковать другой город для захвата или рейда. При удачной попытке захвата вражеский город станет нашим вассалом и будет приносить дань ресурсами и деньгами. Иногда вражеский город следует ослабить пред захватом. Для этого и нужны рейды. Они гораздо проще и не только ослабляют силу вражеского городов, но и приносят ресурсы в качестве трофеев. Количество зависит от типа отправленных солдат.
На нелегкое дело защиты своего города или атаки чужого можно сподвигнуть союзников или вассалов. Но с ними должны быть хорошие отношения иначе откажут.
Галопом по Элладе
В отличие от единой, большой кампании Pharaoh. Zeus разделен на несколько небольших. В каждой из них игроки берут новый город который и развивают в течении шести- десяти миссий периодически отвлекаясь на колонии. Этим обеспечивается чувство прогрессии: приятно видеть, как маленькая деревушка превращается в региональный центр силы. В отличие от Pharaoh где сложность с середины игры начинает скакать, тут сделано все более плавно. Сюжетно кампании связаны с мифами Древней Греции. Игроку придется поучаствовать в божественных разборках и помогать героям в достижении их целей.
Для игры вышло дополнение Poseidon, которое принесло новые сценарии, посвященные Атлантиде, новые постройки и товары и заменив культурные постройки научными.
От яркой цветовой палитры Pharaoh Zeus отличается менее контрастными цветами. Даже музыка настраивает на более размеренный и медитативный лад. В отличие от полной жизни и суеты музыки Pharaoh композиции Zeus настраивают на более спокойное и плавный лад, меняясь только когда на город нападают. Вступление почти к каждой мисси подается в несерьезной форме с немалой долей юмора.
***
В Zeus: Master of Olympus Игроку не требуется следить за множеством параметров и погружаться в их микро-менеджмент, как в предыдущих частях. Игра все еще бросает вызов в достижении и целей. Данный градостроительный симулятор идеально подойдет для входа в жанр в целом и игр Immersion games в частности.
Что нам стоит город построить
Если сравнивать игру с Pharaoh я бы назвал Master of Olympus скромной и компактной. Меньше видов построек (как производственных, так и обслуживающих), меньше ресурсов и товаров, даже карты имеют скромный размер.
Основа игры осталась без изменений. Строим жилые, производственные и обслуживающие постройки. Организуем систему логистики для товаров и услуг. Торгуем с другими городами для получения прибыли, но есть и различия меняющие геймплей.
Игроки все также размещаю жилые зоны, но теперь их два вида, для граждан и аристократов. Граждане выполняют большую часть работ в городе. Для комфортной жизни им достаточно простых товаров и небольшого количества культурных сооружений, иногда парка другого. Аристократы же более капризные. Они требуют для своих особняков районов с высокой привлекательностью, так еще кроме денег за размещение особняка, забирают часть товаров. Развивать особняки тоже сложно. Им требуются товары роскоши и все виды культурных сооружений поблизости. Взамен аристократы платят большие налоги, но главное они становятся основными вооружёнными силами в городе. О которых поговорим позднее.
Вокруг жилых построек строим различные городские службы, офисы сборщиков налогов, пожарных (совмещенных с архитекторами), клиники и если нужно посты стражников. Не забываем и о досуге наших граждан. Культурные сооружения передают греческие мотивы: от помостов для философов до стадионов.
Незабываем о снабжении наших жителей необходимыми товарами. Вместо скромного базара игроки должны строить торговую площадь агору, на которой располагаются отдельные магазины для каждого типа товаров. При этом склады и амбары должны быть несколько ближе рынкам, чем в Pharoh. Производственные постройки не требуют прорабов, а значит нет необходимости строить трущобы в непосредственной близости от производства. Главное связать дорогами и обеспечить рабочую силу. Теперь нет необходимости складывать пищу в склады для отправки по запросу, достаточно иметь амбары и запас еды любого вида. Все эти изменения пошли на пользу игре. Отсутствие постоянной необходимости разбираться с мелкими проблемами сделали игру гораздо комфортнее.
К слову о продовольствии. Климат Греции менее засушливый поэтому нет никаких проблем с водой, но также нам недоступны и заливные луга Нила. Приходится рассчитывать на охоту, рыбную ловлю и конечно же сельское хозяйство на лугах. Из-за гористого ландшафта Греции плодородная земля может быть слишком узкой для ферм. Зато можно сажать отдельные оливковые деревья, виноградные лозы или выпустить пастись коз и овец.
Изменилась система торговли. Вместо продаж со складов необходимо построить отдельные фактории или порты для города с которыми игрок хочет торговать. На объемы влияет отношение лидеров других городов, поправить или ухудшить их можно, исполняя или проваливая задания (в основном о доставке товаров, но бывают и другие). Больше мы не часть крупной древней империи. Под нашим руководством будет полис и максимум несколько колоний, над которыми мы полностью властны. Что сразу упрощает игру. Нет единого рейтинга и запросов, а значит, нет и штрафных санкций в виде карательной армии недовольного повелителя.
Прикладная Мифология
В прочих играх студии божественное влияние не смотря на свой, иногда значительный эффект было опосредованным. В Zeus боги присутствуют во плоти,(буквально ходят весте с жителями ). Общее количество божеств в доступном пантеоне возросло, но не все из них будут доступны сразу. Для каждого города есть набор богов покровителей и тех кто город ненавидит. Враждебные боги обрушивают разнообразные кары в зависимости от специализации. Для того чтобы боги покровители обратили на город внимание требуется построить храм выполняющий роль монумента. Как и в предыдущих игр монументы требуют ресурсов, специальных рабочих и времени доя постройки. Но в отличие от того-же Pharaoh, храм выполняет функциональную роль. В зависимости от посвященного бога храм дает несколько различных бонусов, ресурсы, войска различные благословения дающие бонус постройкам, умиротворение других божеств, а если дополнительно помолится, использовав в качестве подношения скот или еду, можно получить специальный эффект. Также в этой постройке появляется аватара бога.
Сверхъестественное не ограничивается богами. К нам могут прийти и монстры. В игре настоящий бестиарий тварей готовых разрушить отстроенное поселение. Иногда с ними можно справится армией или залетное божество карает их своей силой, но более надежным решением является призыв героя. Для призыва героя необходимо, во-первых построить резиденцию, а во-вторых выполнить задание в ней выдаваемое. Обычно это наличие определенных товаров, достижение определенных городских показателей или обустройство территории вокруг резиденции. Через некоторое время герой придет в город для убийства мифологической фауны.
Когда кончается одна война, начинается другая
Божественными врагами проблемы не ограничиваются. Ведь у нас есть соседи, а Древняя Греция известна не только философией, но и постоянными войнами полисов друг с другом. В Master of Olympus в городе нет постоянной армии, войска состоят из ополчения. Для сбора армии не требуются строить отдельных фортов и рекрутеров, достаточно дворца правителя. Возможность почти сразу ответить нападающим, позволяет себя чувствовать увереннее. Впрочем, сражаться не всегда обязательно. Перед нападением, врага можно подкупить сравнительно небольшой суммой (иронично, что благодарные жители наградят вас за это памятником победы). Если же игрок решит оборонять свой город, то войсками можно управлять вручную или включить автоматический режим и тогда компьютер сам наберёт и расставит подразделения. Необходимо помнить, когда призываются солдаты, мы берем их из собственной рабочей силы. Поэтому нужен небольшой запас свободных рабочих, чтобы отрасли города не сильно пострадали.
Войска потеряли возможность набирать опыт или терять мораль, зато управление ими гораздо улучшилось, особенно полезно выделение классической рамкой. Основных видов войск также три, первыми из которых являются ополченцы. Универсальная пехота относительно слабая в ближнем бою и немного сильнее в дальнем. Набираются из простых работяг и не требуют вооружения, но не могут покидать территорию города. Аристократы формируют подразделения гоплитов и всадников, являющиеся основной силой полиса. Для их набора соответственно, требуются развитые особняки и наличие лошадей и оружия в хранилищах. Некоторые храмы предоставляют свои войска, выполняющие скорее вспомогательную роль. Храмовые войска хоть и сильны, но малочисленны, зато не требуют ресурсов.
Можно набирать флот представленные триремами, используемых как для войны, так и для транспортировки. Для защиты можно использовать и фортификации, скорее для собственного успокоения, нежели для реальной пользы.
Наш город не является мальчиком для битья и атаковать может другие города. Через глобальную карту отдаются приказы атаковать другой город для захвата или рейда. При удачной попытке захвата вражеский город станет нашим вассалом и будет приносить дань ресурсами и деньгами. Иногда вражеский город следует ослабить пред захватом. Для этого и нужны рейды. Они гораздо проще и не только ослабляют силу вражеского городов, но и приносят ресурсы в качестве трофеев. Количество зависит от типа отправленных солдат.
На нелегкое дело защиты своего города или атаки чужого можно сподвигнуть союзников или вассалов. Но с ними должны быть хорошие отношения иначе откажут.
Галопом по Элладе
В отличие от единой, большой кампании Pharaoh. Zeus разделен на несколько небольших. В каждой из них игроки берут новый город который и развивают в течении шести- десяти миссий периодически отвлекаясь на колонии. Этим обеспечивается чувство прогрессии: приятно видеть, как маленькая деревушка превращается в региональный центр силы. В отличие от Pharaoh где сложность с середины игры начинает скакать, тут сделано все более плавно. Сюжетно кампании связаны с мифами Древней Греции. Игроку придется поучаствовать в божественных разборках и помогать героям в достижении их целей.
Для игры вышло дополнение Poseidon, которое принесло новые сценарии, посвященные Атлантиде, новые постройки и товары и заменив культурные постройки научными.
От яркой цветовой палитры Pharaoh Zeus отличается менее контрастными цветами. Даже музыка настраивает на более размеренный и медитативный лад. В отличие от полной жизни и суеты музыки Pharaoh композиции Zeus настраивают на более спокойное и плавный лад, меняясь только когда на город нападают. Вступление почти к каждой мисси подается в несерьезной форме с немалой долей юмора.
***
В Zeus: Master of Olympus Игроку не требуется следить за множеством параметров и погружаться в их микро-менеджмент, как в предыдущих частях. Игра все еще бросает вызов в достижении и целей. Данный градостроительный симулятор идеально подойдет для входа в жанр в целом и игр Immersion games в частности.
Взято: Тут
1387