DoubleU
Guild Wars 2 — Планы по развитию игры на 2020 год ( 2 фото )
Глава отдела контент-дизайна о живой истории, рейдах, фракталах и реиграбельности
2019 год выдался для MMORPG Guild Wars 2 довольно непростым. Но разработчикам из студии ArenaNet удалось преодолеть трудности и вернуться к активной работе над игрой. Сейчас у них много интересных планов касаемо будущего, которыми они хотят поделиться с сообществом.
Эндрю Грей (Andrew Gray), возглавивший несколько месяцев назад отдел контент-дизайна, решил немного поговорить о событиях прошлого года и о том, что ожидает игру в ближайшие 12 месяцев. Он работает в компании с 2004 года и, несомненно, прошедшая волна увольнений стала наиболее сложным периодом для студии. Хоть большинство этих людей не было задействовано в разработке Guild Wars 2, они были друзьями, коллегами, а в некоторых случаях и буквально семьей. Но пришло время двигаться дальше.
У студии есть захватывающие планы на будущее игры. Разработчики пока не могут полностью их раскрывать. Тем не менее, Эндрю готов пройтись по ключевым моментам, ставшими основой для дорожной карты на 2020 год.
Живая история
Ранее команда ArenaNet уже упоминала, что планирует выпустить между 2 и 3 эпизодами 5 сезона живой истории новый тип контента под названием «Видения прошлого». Больше информации об этом обещают рассказать на PAX East 2020.
Эндрю не может вдаваться в подробности предстоящих событий 3 и 4 эпизодов живой истории ввиду нежелательных спойлеров. Однако он сообщил, что новая карта будет ориентирована на мета-ивент, который напоминает WvW-активность с акцентом на PVE. В этом сезоне разработчики хотят, чтобы локации принесли что-то, что сделает их неотъемлемой частью вашего игрового опыта. Именно поэтому кульминацией Bjora Marches является мировой босс. От карты, посвященной 3 и 4 эпизодам, стоит ожидать высокой реиграбельности. ArenaNet хочет, чтобы это был уникальный, веселый и полезный опыт, который станет частью вашего ежедневного/еженедельного игрового цикла.
После четвертого эпизода, Эндрю опять приходится быть несколько расплывчатым, они хотят вернуться к типам контента, уже использовавшимся в прошлом. Разработчики многому научились в первом эпизоде живой истории и одна из вещей, которую им удалось очень хорошо сделать, заключалась в том, чтобы привлечь сообщество к истории и заставить их действия продвигать сюжет вперед. Башня кошмаров, выборы Evon Gnashblade и Ellen Kiel – это незабываемые события, потому что совместные усилия игроков оказали влияние на мир. Возможно вы заметили, ArenaNet тестировала технологию с такими вещами, как цепочка специальных ивентов для получения дополнительной награды за убийство боссов. Ее хотят использовать позже в ледяной саге, чтобы создать уникальный игровой опыт для сообщества. Но, извлекая уроки из первого сезона, основная часть этого контента будет построена таким образом, чтобы его можно было воспроизводить после того, как ледяная сага подойдет к концу.
Как правило, команда разработчиков уделяет больше внимания повторяемому контенту (события в открытом мире, мировые боссы, WvW и даже фракталы). Ребята хотят создавать типы активностей, которые будут иметь длительное положительное влияние на игру, поэтому ожидают, что этот подход к дизайну будет ориентирован на дальнейшее развитие.
Фракталы
Сообщения насчет смерти фракталов сильно преувеличены. Но Эндрю просит прощения, что их молчание по поводу данного типа контента вызвало обеспокоенность.
Он лично их сторонник и считает, что эта часть игры заслуживает большего фокуса и внимания в будущем. Есть приятные новости. Кэмерон Рич (Cameron Rich), который работал над фракталами в третьем сезоне, после завершения своих текущих обязанностей, возглавит процесс разработки нового фрактала. Новинка также получит режим испытания. Кроме этого Эндрю работает с командой дизайна систем над планами, которые позволят сделать фракталы свежими и захватывающими. Как только появится возможность, разработчики поделятся более подробной информацией.
Рейды
Это уникальный опыт и сообщество, для которого хотят найти лучшие способы поддержки. Наиболее серьезная проблема в создании большего - это небольшая аудитория, которую привлекают рейды. Студия даже собрала данные, чтобы определить причину. Самым распространенным ответом стал гигантский скачок в сложности между рейдами и другим эндгейм контентом, а также отсутствие чего-то, что могло бы помочь игрокам продвинуться вперед.
Разработчики стремились заполнить этот пробел на пути к контенту для 10 человек миссиями страйка. Как вы могли заметить, данный тип активностей с каждым разом становится все сложнее. После того, как полный набор миссий страйка будет завершен, должен получиться постепенный переход к существующему рейдовому контенту, а не внушительный скачок, который существовал ранее. Разработчики надеются, что после того, как этот пробел удастся заполнить, количество игроков, участвующих в рейдах, увеличится. Они также стремятся доработать сами миссии страйка, упрощая сбор группы и улучшая награды.
Независимо от того, удастся это или нет, разработчики понимают важность нахождения баланса их усилий между доступным контентом с более широким охватом аудитории и контентом для хардкорных игроков. Они признают, что им необходимо лучше работать над поддержкой второй категории.
В течение этого года будет больше новостей о тех увлекательных вещах, которые готовит студия ArenaNet. Разработчики хотели выразить невероятную благодарность за все конструктивные отзывы и постоянную поддержку игры.
Взято: Тут
736