sdsd27
Апокриф: Tomb Raider. Возрождение и закат классической Лары Крофт ( 11 фото + 6 видео )
Речь пойдёт о чудесном возрождении Лары Крофт, за которым, увы, последовало очередное падение.
Tomb Raider: Legend. Второе пришествие
После фиаско с Angel of Darkness Core Design потеряла права на франшизу, и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, известной по серии Legacy of Kain. Студия хорошо понимала возложенную на неё огромную ответственность: команда впервые занималась интеллектуальной собственностью таких масштабов. Серия свернула не туда, и её нужно было вернуть на правильный курс. Для того разработчики и позвали в качестве консультанта человека, лучше всех знающего, какой должна быть мисс Крофт, — Тоби Гарда.
В седьмой части Лара — снова «легенда», и это слово вошло в само название. Она вновь играет со смертью и пускается в безумные авантюры. Она бесстрашна, милосердна, образованна, находчива и остроумна. Лара — снова супергероиня, и разработчики прямо показывают это в первые же минуты игры, начиная с самой заставки.
Но на создании эффектного образа Tomb Raider: Legend не останавливается. Теперь собеседники Лары не исчезают после катсцены, как в первой части: её товарищи Зип и Алистер удалённо мониторят все похождения девушки, дают ей советы и комментируют происходящее. Товарищи оттеняют своими ремарками безумные трюки, которые выделывает героиня, а их приземлённая перспектива позволяет Ларе проявить себя еще ярче. Всё-таки в Legend в центре внимания именно она, а не гробницы. И это правильно: катакомб в видеоиграх полно, а мисс Крофт — одна.
Вновь гробницы, псевдо-археология и тайны древних цивилизаций, которые, как всегда, неизбежно связаны друг с другом. Tomb Raider вернулась к своей сути, изменив, правда, мотивацию героини. В этот раз она копается в древних руинах не из спортивного интереса, а по личным причинам: из-за подруги, считавшейся погибшей, и матери, пропавшей без вести как раз под действием древних артефактов. С одной стороны, это делает повествование драматичнее, а разгадки древних тайн — важными для героини. С другой — утрирует все её мотивы до семейных дел. К тому же линия Лары и её близких родственников (отца) уже встречалась в фильме с Анджелиной Джоли — и была далеко не лучшей его частью.
Чтобы игра не состояла из одних лишь гробниц, разработчики решили разнообразить локации и добавили туда Токио и Казахстан — самые спорные и самые насыщенные экшеном уровни в игре. Токио можно оправдать тем, что он очень короткий, а в Казахстане есть зрелищная погоня за поездом, но всё равно заметно, как сильно эти этапы выбиваются из общего ряда. Впрочем, разнообразие они действительно внесли. В Legend был идеальный баланс между зрелищными экшен-моментами и относительно спокойными сегментами с платформингом и головоломками: первых было немного, а вторых, как и полагается Tomb Raider, большинство.
Отдельно отметим уровень в Англии, на родине Лары. Казалось бы, наименее экзотический сеттинг из всех, но здесь Legend лучше многих предшественниц переплетает свою псевдо-археологию с реальностью. Начало этапа — то ли музей, то ли парк аттракционов, построенный якобы на могиле короля Артура. Постановка, юмор и антураж позволяют проникнуться легендой куда глубже, чем если бы это был пресный рассказ какого-нибудь историка. Ситуация становится ещё лучше, когда выясняется, что под зданием действительно настоящая гробница Артура, да ещё и с монстром в озере!
В сравнении с классикой серии, Legend отказалась от квадратных уровней в пользу чего-то более реалистичного, а это повлекло за собой смену математически точных прыжков на прыжки самонаводящиеся. Необходимость просчитывать длину разбега и угол прыжка пропала, а вместе с ней и честность платформинга. Если разработчики решили, что Лара может совершить этот прыжок, то она автоматически дотягивалась до нужного уступа; если нет — бесполезно, сколько ни пытайся. С одной стороны, прохождение стало более естественным и динамичным, с другой — исчезла прозрачность, возможность на глаз оценить, куда можно допрыгнуть. В самой Legend проблем с этим было не так много, но механика к ним располагала, и в последующих выпусках это стало совсем очевидно.
Головоломки остались традиционно простенькими, но теперь у Лары появился сканер, подсвечивающий все интерактивные объекты, — удобно! Бои снова стали рудиментарными — они подчёркивают, что путешествие полно опасностей, но никогда не бросают слишком уж серьёзный вызов. Исключение — отвратительные битвы с боссами, ставшие самым слабым элементом игры.
Tomb Raider Legend можно упрекнуть лишь в мелочах. Она взяла идеальный курс, вернув правильную, настоящую Лару Крофт и посвятив ей всю игру; она нашла верный баланс между экшеном и приключенческой составляющей; она подтянула все элементы геймплея Tomb Raider до стандартов середины нулевых. Legend стала образцовым перезапуском тупиковой франшизы, стандартом, на который следовало бы ориентироваться последующим частям серии.
Но ни одна из них этого не сделала.
Tomb Raider: Anniversary. Отличный подарок
Сюжет Legend явно намекал на то, что история ещё не закончена: в финале можно было увидеть ящики с логотипом Natla Technologies, а развязка прямо намекала на сиквел. Первое перетекло в приквел Anniversary, а второе — в Underworld, прямое продолжение.
Tomb Raider: Anniversary стала ремейком первой части, который не только переделал геймплей под реалии Legend, но и подогнал сюжет под соплежуйство про семью Крофт: изначальная цель героини — уже не спорт, а поиски мест, интересовавших её отца. Anniversary также показывает первое убийство Лары и подчёркивает, насколько непросто ей отнять чью-то жизнь.
В остальном же, в плане сценария, это всё та же первая часть. А значит, главного достоинства Legend — постоянных диалогов с участием Лары — тут нет. По сравнению с предшественницей Anniversary кажется звеняще пустой.
Проигрывает она и в разнообразии локаций. Почти вся TR1 проходила в закрытых помещениях, и ремейк перенёс их на современный движок, ничего толком не изменив, отчего игра на фоне Legend казалась серой. Anniversary унаследовала сильные и слабые стороны оригинала — в частности, простые, но не совсем честные прыжки. Передвижение по миру стало легче, однако поиск (зачастую единственного) верного маршрута в похорошевших декорациях усложнился.
Боевая система дополнилась новой фишкой: разозлённые противники, сверкнув глазами, яростно бросались на героиню, а Лара, увернувшись, могла провести убийственную контратаку. Это закономерно привело к тому, что танцами с кувырками приходилось заниматься почти с каждым врагом, иначе бои затягивались. Также игра нырнула в модный тогда омут QTE, став зрелищнее, но ни капли не глубже.
Anniversary оказалась неплохим ремейком куда более выдающейся игры. В то время как TR1 была прорывом для своего времени, Anniversary больше походила на фансервис, нежели на полноценную часть серии. Она была более линейной, чем оригинал, но эта линейность не сопровождалась ни кинематографичностью, ни насыщенным сюжетом, на которых примерно в то же время успешно сделала себе имя Uncharted.
Tomb Raider: Underworld. Старые грабли
В Tomb Raider: Underworld разработчики решили продемонстрировать мощь нового поколения консолей и развернули локации вширь, превратив их прохождение в тягомотину. Раньше быстрая смена уровней приносила удовольствие, потому что игрок чувствовал прогресс; в Underworld же каждая локация начинает утомлять задолго до того, как вы её пройдёте. Окружение настолько просторное, что порой попросту непонятно, что делать и куда идти, — даже подсказки самой Лары не слишком помогали.
Если в Tomb Raider 2 она, оказавшись на морском дне, за полминуты доплывала до потерпевшего крушение корабля и начинала его исследовать, то в Underworld в аналогичной ситуации нужно сначала собрать под водой несколько ключей, а на это может уйти хоть полчаса. Underworld уничтожила динамичность предшественниц, ничего не дав взамен.
Когда вам нужен мотоцикл просто для передвижения по уровню, это тревожный звоночек
Даже наоборот — от игры только убыло. Гигантские головоломки решаются мучительно медленно, вдобавок часто бывает непонятно, куда можно прыгать, а куда — нет. В Legend и Anniversary Лара цеплялась за нужные уступы сама, но здесь словно разучилась это делать. Локации переполнены невидимыми стенами, скользкими поверхностями и уступами-обманками, мимо которых героиня пролетает — чтобы разбиться пятью метрами ниже, если того требуют скрипты.
В Underworld не осталось ни простоты Legend, ни честности старых частей. Пожалуй, единственное, за что можно похвалить геймплей Underworld, — это замена QTE на «адреналиновые моменты», когда при опасности время замедляется, но на экране не всплывают волшебные кнопки. Нужно самостоятельно сообразить, что происходит, и сделать что-то логичное в рамках игровой механики.
Разработчики ухитрились даже интерфейс сделать запутанным и неочевидным! В Tomb Raider! Посмотрите в левый верхний угол экрана и попробуйте без подсказок угадать, зачем Ларе четыре индикатора здоровья и что они значат
С сюжетом произошла не меньшая катастрофа, чем с игровым процессом. Вспомните первую сцену Legend и сравните её с тем, как начинается Underworld. Первое же, что нам показывают, — взрыв особняка семейства Крофт. Смотрите, кричит игра, насколько я серьёзная! Насколько я мрачная! Как высоки ставки! Такого ни одна Tomb Raider раньше себе не позволяла! Игра ещё толком не началась, а натужные попытки заставить аудиторию ахнуть уже бросаются в глаза. Дружбу Лары с Зипом и Алистером, благодаря которой в Legend были все эти замечательные диалоги, выбросили за борт ради брызжущей через край драматичности.
Весь сюжет в итоге свёлся ко всё тому же наследию Атлантиды, каковую тему мы вроде как закрыли ещё в первой части. Поэтому Underworld не удаётся заинтриговать своей лже-археологией: о связи культур и общности артефактов мы узнали ещё в Legend, а сиквел не принёс ничего нового. Лара озвучивает свои открытия, просто бубня себе под нос: в этом нет ничего эпического. Никакого откровения, никаких эмоций.
Кульминация сюжетной арки с семьёй, служившей Ларе главной мотивацией в последних играх, тоже усыпляюще прозаична: в потустороннем мире она наконец встречает свою мать в виде ходячего мертвеца. И убивает её. На том бы и кончились поиски Лары, если бы Натла не призналась в расправе над лордом Крофт. Больше ненависти! Больше стиснутых зубов! При всём своём пафосе Underworld полностью слила оба эмоциональных пика; игра — а с ней и вся трилогия — заканчивается буквально ничем: уронив Натлу в синюю жижу, Лара и Аманда поплевались друг в друга и разошлись. При этом настоящий (и совершенно никудышный) финал легенды о Ларе Крофт разработчики спрятали в DLC, вышедшем только для Xbox 360.
В общем, история повторилась: между Legend и Underworld такая же пропасть, как между TR1 и Angel of Darkness. Создатели новой Лары — с Тоби Гардом заодно — предали её так же, как Core Design предала предыдущую. Если на релизе первой Uncharted кто-то ещё называл Дрейка «Ларой Крофт в брюках», то после Underworld ситуация поменялась на диаметрально противоположную: про Лару Крофт больше нечего говорить. Рядом с харизматичным добряком Дрейком пустая и озлобленная британка смотрелась как недоразумение.
Прежде чем переизобрести Лару во второй раз, Crystal Dynamics вернулась к истокам серии в игре, чей геймплей сильно отличался от игрового процесса классических TR. У кооперативной Lara Croft and the Guardian of Light даже нет слов Tomb Raider в названии, но при этом она куда лучше уловила суть франшизы, чем Underworld. Guardian of Light была небольшой зарисовкой про то, как Лара в очередной раз нашла древний артефакт и победила злое божество, попутно сыпля ироничными колкостями.
Уже после выхода ребута студия выпустила куда менее успешное продолжение, Temple of Osiris. Если Guardian of Light была рассчитана на двух игроков и двух персонажей, то «Осирис» растёкся до четырех — точнее, позволял играть хоть вдвоём, хоть втроём, хоть вчетвером. Это плохо сказалось на геймплее, потому что персонажи лишились индивидуальности. Лара в этой толпе потускнела, а у троих новых героев не было ни единого шанса вызвать интерес.
Взято: Тут
660