Migera
История разработки Heavy Rain ( 20 фото )
В марте 2019 года на Game Developers Conference Quantic Dream объявила о том, что 24 июня выпустит Heavy Rain на PC в Epic Games Store, где игра будет эксклюзивно доступна на протяжении года.
Для многих возвращение Quantic Dream на PC стало настоящим событием, ведь прежде, чем начать разрабатывать эксклюзивы для PlayStation, французская студия и ее основатель Дэвид Кейдж успел завоевать аудиторию своим «интерактивным кино» в лице мистического детектива Fahrenheit.
Сразу после релиза Fahrenheit в 2005 году Quantic Dream анонсировала два новых проекта: Omikron 2 и Infraworld. Оба тайтла так и не увидели свет, хотя в 2011 году стало известно, что Sony зарегистрировала торговую марку «Infraworld», намекая на одноименную игру в будущем.
Несмотря на то, что Fahrenheit, вышедший на PC, PlayStation 2, и Xbox, было за что поругать, тайтл быстро собрал внушительную фан-базу. Одним из фанатов оказался представитель Sony, который в 2006 году организовал встречу с Кейджем для обсуждения возможных вариантов сотрудничества.
Интересно, что еще до Sony с Quantic Dream собиралась работать компания Microsoft, но в итоге решила не связываться с проектом, рассказывающем о похищении ребенка.
«Microsoft осталась в восторге от Fahrenheit, но опасалась, что Heavy Rain спровоцирует какой-нибудь скандал. Так что после того, как я описал идею, мне быстро дали понять, что сотрудничеству не бывать», — рассказал Кейдж.
К моменту встречи с Sony Кейдж и компания уже придумали концепцию Heavy Rain, но перед началом разработки хотели собрать техническое демо под названием «The Casting», чтобы протестировать новый движок и более детальный уровень анимации. Quantic Dream хотела убедиться, что современные технологии позволят их персонажам демонстрировать сложные человеческие эмоции.
Sony понравилась идея, и компания предложила Quantic Dream представить свое демо на презентации PlayStation 3, которая должна была пройти на грядущей выставке E3 в 2006.
Вот только был один подвох — до выставки оставалось лишь три месяца. Тем не менее, Кейдж решил рискнуть. За этот небольшой срок его команде предстояло написать сценарий, научиться пользоваться движком PS3, найти подходящую актрису для демо, а также снять анимацию с помощью motion capture. К счастью в итоге все прошло как нельзя лучше. Зрители на E3 остались под впечатлением от увиденного, и Sony дала Quantic Dream зеленый свет на создание Heavy Rain.
«Решив с нами сотрудничать, Sony пошла на серьезный риск. Хочу отметить, что издатель доверял нам с самого начала, несмотря на то, что мы создавали странную игру, которая выглядела ужасно вплоть до последних месяцев перед релизом», — вспоминает Кейдж.
Прежде всего, игре был необходим толковый сценарий, на написание которого у Кейджа ушло около года. Нередко он работал над диалогами по двенадцать часов в день. В итоге дизайнер, как и в случае с Fahrenheit, получил 2000-страничный сценарий, рассказывающий мрачную детективную историю с четырьмя главными героями. Особенно Кейдж старался уделить внимание образу убийцы и его фирменному почерку.
«Я прочитал немало книг, написанных серийными убийцами. Они пишут удивительные вещи, хотя, само собой, они не в себе. Часто в их текстах можно найти немало логики и даже поэзии. Интригует и пугает одновременно», — рассказал Кейдж.
Узнав, что его любимый режиссер Найт Шьямалан снимал фильмы в Филадельфии, Кейдж также выбрал в качестве места действий игры самый крупный город штата Пенсильвания. Геймдизайнер даже собрал небольшую команду и отправился с ней в Филадельфию, чтобы изучить будущий сеттинг Heavy Rain. Прибыв на место, они наняли специального гида, который ознакомил их с бедными районами города, наполненными заброшенными зданиями, не говоря уже о бесчисленных наркоманах, лежащих на тротуаре.
«Бедность была повсюду в Филадельфии. Улицы были под завязку забиты бесцельно бродящими туда-сюда людьми», — вспоминал Кейдж.
В Heavy Rain Кейдж хотел предложить взрослой аудитории геймплей, основанный на настоящих эмоциях. При этом геймдизайнер решил пойти наперекор большинству традиций мира видеоигр, пытаясь свести использование одних и тех же паттернов к минимуму. Разрабатывая Heavy Rain, Кейдж надеялся получить ответ на вопрос: возможно ли рассказать полноценную историю посредством непрерывных действий персонажей, нежели с помощью ряда кат-сцен.
«На самом деле я никогда не пытался заниматься именно «интерактивным кино». Мой фокус всегда находился эмоциях игрока. Да, для достижения своих целей я использовал определенный вид повествования, сильных персонажей и сценарий, однако с помощью этого я надеялся подарить игрокам эмоции, которые они не привыкли получать в видеоиграх, вроде эмпатии или грусти, грозящей перерасти в депрессию».
Кстати, оправдывая название игры, в Heavy Rain Кейдж использовал дождь, как отдельного персонажа, который помогал задавать необходимое настроение. Если медленный дождь вызывал спокойствие, то ливень мог добавлять атмосфере жестокость и агрессию.
Что касается геймплея, то здесь Кейдж признается, что квик-тайм ивенты в Fahrenheit сработали не так, как нужно. Особенно это касается экшен-сцен. Внимание игрока было сосредоточено на том, чтобы нажать нужную комбинацию кнопок, изображения которых иногда закрывали само происходящее на экране. В случае с Heavy Rain студия решила пойти другим путем.
«Мы решили, что каждое действие в игре должен инициировать сам игрок, отвечая за его тайминг и используя при этом весь контроллер. Для меня было важно добиться того, чтобы игроки сразу видели последствия своих решений», — объяснил Кейдж.
Даже интерфейс разработчики старались сделать таким образом, чтобы он помогал погрузиться в сюжет, а не отвлекал своими нюансами.
«Если ты разрабатываешь игру и хочешь, чтобы ее покупали, очень невыгодно разочаровывать свою аудиторию».
Самой сложной частью разработки оказалась лицевая анимация. Кейдж не хотел использовать key frame-анимацию, так что на максимум была задействована собственная студия motion capture, построенная еще во времена создания Fahrenheit. По словам Кейджа, на протяжении полугода каждый день в ней проходили съемочные сессии, в которых в общей сложности было задействовано около восьмидесяти актеров.
«Наша команда проделала огромное количество работы с анимацией, чтобы игрок мог без труда считывать эмоции персонажей, ведь это и являлось нашей главной задачей. У игроков должна была быть возможность сопереживать главным героям».
Heavy Rain тестировали 70 человек, и, по словам геймдизайнера, никто из них не угадал личность убийцы заранее. Учитывая все комбинации прохождений, в игре доступны 23 разных эпилога.
Игра вышла 23 февраля 2010 года, однако за несколько недель до релиза Sony устроила в интернете две небольшие рекламные кампании, чтобы подогреть ожидания игроков.
Во-первых, был запущен сайт «Precinct 52», на котором можно было сыграть в небольшую игру по поиску ключевых улик. В случае успеха игроки получали доступ к демо Heavy Rain на несколько дней раньше официального релиза.
Помимо этого, на официальном сайте тайтла на протяжении трех недель можно было выполнять челленджы, связанные с сюжетом Heavy Rain, в игре Four Days: The Heavy Rain Online Experience.
Когда же Heavy Rain, наконец, увидела свет, она собрала восторженные отзывы игроков и критиков. Игре досталось за не самую лучшую актерскую игру в озвучке, неудобное управление и некоторые дыры в сюжете, но в основном публика осталась зачарована самим процессом в его интерактивности. Большинство игроков сошлись во мнении, что Heavy Rain не оставляет равнодушной, а именно этого и добивался Кейдж. К 2018 году Sony продала больше пяти миллионов копий, заработав на тайтле свыше 100 миллионов евро.
Изначально в планах у Quantic Dream было выпустить серию дополнительных коротких эпизодов, раскрывающих ключевых персонажей игры. Назвать полученный сборник компания собиралась Heavy Rain Chronicles. Первый из эпизодов, The Taxidermist, был продемонстрирован на E3 2008, а вышел в 2010 в рамках версии для PlayStation Move. К сожалению для игроков, дальше первого выпуска дело не продвинулось.
Кстати, права на выпуск экранизации Heavy Rain были выкуплены компанией New Line Cinema еще в далеком 2006 году. Тем не менее, с 2011 года не поступало никаких новостей относительно потенциального переноса игры на большой экран.
Как заявляет Quantic Dream, в каждом новом проекте студия ищет новые пути взаимодействия с аудиторией. Heavy Rain стал следующим шагом в этом направлении после Fahrenheit.
Хотя в глазах игроков Кейдж больше всего является именно рассказчиком, сам себе таким он не считает. По словам геймдизайнера, он привязан не к повествованию, а к эмоциям, которые оно может вызвать у человека.
«Есть достаточно игр, которые мне наскучат спустя пару часов, потому что я не понимаю мотивы моего героя. Сейчас мне уже не 20, и я стараюсь получить более значимый для себя игровой опыт, нежели рутинный переход от уровня к уровню в рядовом шутере. Мне необходимо, чтобы каждое мое занятие оставляло во мне свой след, заставляло задуматься о чем-то значимом».
Кейдж делит все игры на две категории. К первой он относит тайтлы, которые исполняют роль обычных детских игрушек, предлагая просто повеселиться, ни о чем не думая. Другая категория предлагает игрокам столкнуться с осмысленным и оригинальным искусством.
***
Не секрет, что в рамках своей сделки с Epic Games Quantic Dream решила выпустить на PC еще и Beyond: Two Souls с недавней Detroit: Become Human. В то время как первая появится в Epic Games Store уже 22 июля, точная дата релиза Detroit еще не известна.
Что касается, будущих релизов от французской студии, то пока она не анонсировала какие-либо проекты, не связанных с переносом уже выпущенных тайтлов на PC.
«Вместе с созданием Heavy Rain, мы старались разработать определенный формат, — подытожил Кейдж. — Мы хотели придумать свой язык, который бы позволил нам рассказывать истории любой длины. Кто знает, может быть, с помощью того же интерфейса и повествования завтра мы представим вам комедию».
Для многих возвращение Quantic Dream на PC стало настоящим событием, ведь прежде, чем начать разрабатывать эксклюзивы для PlayStation, французская студия и ее основатель Дэвид Кейдж успел завоевать аудиторию своим «интерактивным кино» в лице мистического детектива Fahrenheit.
Сразу после релиза Fahrenheit в 2005 году Quantic Dream анонсировала два новых проекта: Omikron 2 и Infraworld. Оба тайтла так и не увидели свет, хотя в 2011 году стало известно, что Sony зарегистрировала торговую марку «Infraworld», намекая на одноименную игру в будущем.
Несмотря на то, что Fahrenheit, вышедший на PC, PlayStation 2, и Xbox, было за что поругать, тайтл быстро собрал внушительную фан-базу. Одним из фанатов оказался представитель Sony, который в 2006 году организовал встречу с Кейджем для обсуждения возможных вариантов сотрудничества.
Интересно, что еще до Sony с Quantic Dream собиралась работать компания Microsoft, но в итоге решила не связываться с проектом, рассказывающем о похищении ребенка.
«Microsoft осталась в восторге от Fahrenheit, но опасалась, что Heavy Rain спровоцирует какой-нибудь скандал. Так что после того, как я описал идею, мне быстро дали понять, что сотрудничеству не бывать», — рассказал Кейдж.
К моменту встречи с Sony Кейдж и компания уже придумали концепцию Heavy Rain, но перед началом разработки хотели собрать техническое демо под названием «The Casting», чтобы протестировать новый движок и более детальный уровень анимации. Quantic Dream хотела убедиться, что современные технологии позволят их персонажам демонстрировать сложные человеческие эмоции.
Sony понравилась идея, и компания предложила Quantic Dream представить свое демо на презентации PlayStation 3, которая должна была пройти на грядущей выставке E3 в 2006.
Вот только был один подвох — до выставки оставалось лишь три месяца. Тем не менее, Кейдж решил рискнуть. За этот небольшой срок его команде предстояло написать сценарий, научиться пользоваться движком PS3, найти подходящую актрису для демо, а также снять анимацию с помощью motion capture. К счастью в итоге все прошло как нельзя лучше. Зрители на E3 остались под впечатлением от увиденного, и Sony дала Quantic Dream зеленый свет на создание Heavy Rain.
«Решив с нами сотрудничать, Sony пошла на серьезный риск. Хочу отметить, что издатель доверял нам с самого начала, несмотря на то, что мы создавали странную игру, которая выглядела ужасно вплоть до последних месяцев перед релизом», — вспоминает Кейдж.
Прежде всего, игре был необходим толковый сценарий, на написание которого у Кейджа ушло около года. Нередко он работал над диалогами по двенадцать часов в день. В итоге дизайнер, как и в случае с Fahrenheit, получил 2000-страничный сценарий, рассказывающий мрачную детективную историю с четырьмя главными героями. Особенно Кейдж старался уделить внимание образу убийцы и его фирменному почерку.
«Я прочитал немало книг, написанных серийными убийцами. Они пишут удивительные вещи, хотя, само собой, они не в себе. Часто в их текстах можно найти немало логики и даже поэзии. Интригует и пугает одновременно», — рассказал Кейдж.
Узнав, что его любимый режиссер Найт Шьямалан снимал фильмы в Филадельфии, Кейдж также выбрал в качестве места действий игры самый крупный город штата Пенсильвания. Геймдизайнер даже собрал небольшую команду и отправился с ней в Филадельфию, чтобы изучить будущий сеттинг Heavy Rain. Прибыв на место, они наняли специального гида, который ознакомил их с бедными районами города, наполненными заброшенными зданиями, не говоря уже о бесчисленных наркоманах, лежащих на тротуаре.
«Бедность была повсюду в Филадельфии. Улицы были под завязку забиты бесцельно бродящими туда-сюда людьми», — вспоминал Кейдж.
В Heavy Rain Кейдж хотел предложить взрослой аудитории геймплей, основанный на настоящих эмоциях. При этом геймдизайнер решил пойти наперекор большинству традиций мира видеоигр, пытаясь свести использование одних и тех же паттернов к минимуму. Разрабатывая Heavy Rain, Кейдж надеялся получить ответ на вопрос: возможно ли рассказать полноценную историю посредством непрерывных действий персонажей, нежели с помощью ряда кат-сцен.
«На самом деле я никогда не пытался заниматься именно «интерактивным кино». Мой фокус всегда находился эмоциях игрока. Да, для достижения своих целей я использовал определенный вид повествования, сильных персонажей и сценарий, однако с помощью этого я надеялся подарить игрокам эмоции, которые они не привыкли получать в видеоиграх, вроде эмпатии или грусти, грозящей перерасти в депрессию».
Кстати, оправдывая название игры, в Heavy Rain Кейдж использовал дождь, как отдельного персонажа, который помогал задавать необходимое настроение. Если медленный дождь вызывал спокойствие, то ливень мог добавлять атмосфере жестокость и агрессию.
Что касается геймплея, то здесь Кейдж признается, что квик-тайм ивенты в Fahrenheit сработали не так, как нужно. Особенно это касается экшен-сцен. Внимание игрока было сосредоточено на том, чтобы нажать нужную комбинацию кнопок, изображения которых иногда закрывали само происходящее на экране. В случае с Heavy Rain студия решила пойти другим путем.
«Мы решили, что каждое действие в игре должен инициировать сам игрок, отвечая за его тайминг и используя при этом весь контроллер. Для меня было важно добиться того, чтобы игроки сразу видели последствия своих решений», — объяснил Кейдж.
Даже интерфейс разработчики старались сделать таким образом, чтобы он помогал погрузиться в сюжет, а не отвлекал своими нюансами.
«Если ты разрабатываешь игру и хочешь, чтобы ее покупали, очень невыгодно разочаровывать свою аудиторию».
Самой сложной частью разработки оказалась лицевая анимация. Кейдж не хотел использовать key frame-анимацию, так что на максимум была задействована собственная студия motion capture, построенная еще во времена создания Fahrenheit. По словам Кейджа, на протяжении полугода каждый день в ней проходили съемочные сессии, в которых в общей сложности было задействовано около восьмидесяти актеров.
«Наша команда проделала огромное количество работы с анимацией, чтобы игрок мог без труда считывать эмоции персонажей, ведь это и являлось нашей главной задачей. У игроков должна была быть возможность сопереживать главным героям».
Heavy Rain тестировали 70 человек, и, по словам геймдизайнера, никто из них не угадал личность убийцы заранее. Учитывая все комбинации прохождений, в игре доступны 23 разных эпилога.
Игра вышла 23 февраля 2010 года, однако за несколько недель до релиза Sony устроила в интернете две небольшие рекламные кампании, чтобы подогреть ожидания игроков.
Во-первых, был запущен сайт «Precinct 52», на котором можно было сыграть в небольшую игру по поиску ключевых улик. В случае успеха игроки получали доступ к демо Heavy Rain на несколько дней раньше официального релиза.
Помимо этого, на официальном сайте тайтла на протяжении трех недель можно было выполнять челленджы, связанные с сюжетом Heavy Rain, в игре Four Days: The Heavy Rain Online Experience.
Когда же Heavy Rain, наконец, увидела свет, она собрала восторженные отзывы игроков и критиков. Игре досталось за не самую лучшую актерскую игру в озвучке, неудобное управление и некоторые дыры в сюжете, но в основном публика осталась зачарована самим процессом в его интерактивности. Большинство игроков сошлись во мнении, что Heavy Rain не оставляет равнодушной, а именно этого и добивался Кейдж. К 2018 году Sony продала больше пяти миллионов копий, заработав на тайтле свыше 100 миллионов евро.
Изначально в планах у Quantic Dream было выпустить серию дополнительных коротких эпизодов, раскрывающих ключевых персонажей игры. Назвать полученный сборник компания собиралась Heavy Rain Chronicles. Первый из эпизодов, The Taxidermist, был продемонстрирован на E3 2008, а вышел в 2010 в рамках версии для PlayStation Move. К сожалению для игроков, дальше первого выпуска дело не продвинулось.
Кстати, права на выпуск экранизации Heavy Rain были выкуплены компанией New Line Cinema еще в далеком 2006 году. Тем не менее, с 2011 года не поступало никаких новостей относительно потенциального переноса игры на большой экран.
Как заявляет Quantic Dream, в каждом новом проекте студия ищет новые пути взаимодействия с аудиторией. Heavy Rain стал следующим шагом в этом направлении после Fahrenheit.
Хотя в глазах игроков Кейдж больше всего является именно рассказчиком, сам себе таким он не считает. По словам геймдизайнера, он привязан не к повествованию, а к эмоциям, которые оно может вызвать у человека.
«Есть достаточно игр, которые мне наскучат спустя пару часов, потому что я не понимаю мотивы моего героя. Сейчас мне уже не 20, и я стараюсь получить более значимый для себя игровой опыт, нежели рутинный переход от уровня к уровню в рядовом шутере. Мне необходимо, чтобы каждое мое занятие оставляло во мне свой след, заставляло задуматься о чем-то значимом».
Кейдж делит все игры на две категории. К первой он относит тайтлы, которые исполняют роль обычных детских игрушек, предлагая просто повеселиться, ни о чем не думая. Другая категория предлагает игрокам столкнуться с осмысленным и оригинальным искусством.
***
Не секрет, что в рамках своей сделки с Epic Games Quantic Dream решила выпустить на PC еще и Beyond: Two Souls с недавней Detroit: Become Human. В то время как первая появится в Epic Games Store уже 22 июля, точная дата релиза Detroit еще не известна.
Что касается, будущих релизов от французской студии, то пока она не анонсировала какие-либо проекты, не связанных с переносом уже выпущенных тайтлов на PC.
«Вместе с созданием Heavy Rain, мы старались разработать определенный формат, — подытожил Кейдж. — Мы хотели придумать свой язык, который бы позволил нам рассказывать истории любой длины. Кто знает, может быть, с помощью того же интерфейса и повествования завтра мы представим вам комедию».
Взято: Тут
65