sanderkelevra
В колыбели скандинавских богов ( 20 фото + 1 видео )
Рано или поздно идеи иссякают и большие сверхпопулярные игровые AAA-франшизы скатываются в скучные N-ные части с высосанным из пальца совершенно скучным сюжетом и успевшей поднадоесть механикой. Либо предпринимаются попытки перезапуска, к слову, иногда очень даже годные. Серия PlayStation-эксклюзивов God of War нам запомнилась как неистовый слэшер. Мы принимаем роль ставшего бессмертным полубогом спартанского генерала Кратоса, который с особой жестокостью кромсает монстров и богов Олимпа. Казалось бы, Кратос вломил всем богам Олимпа и на этом история могла закончиться. Но нет, Santa Monica Studio удалось придумать не только интересный сюжетный поворот для следующей части, но и кардинально преобразить её с игровой точки зрения, сохранив при этом некоторые самые узнаваемые черты любимой франшизы. К слову, новая часть получила простое название God of War, без номера.
Куда занесло Кратоса?
Разъярённый спартанский воин, некогда отрывавший головы конечности богам Олимпа, ушёл на север, в земли скандинавских богов. Он постарел, завёл бороду и топор, как и полагается настоящему викингу. Кратос остепенился, начал вести спокойную, отшельническую жизнь и обзавёлся семьёй и сыном, которого по мере игры пытается воспитать настоящим воином. Эти попытки не слишком хорошо ему удаются, хотя проблемы отцов и детей присущи не только грозному сокрушителю греческих богов. Натянутость отношений Кратоса и Атрея чувствуются с первых минут игры, ровно как и общее подавленное состояние героев.
Кратос несет прах жены Фаи, матери Атрея, на самую высокую точку мира в последнее путешествие. Всё это с любовью завёрнуто в скандинавскую мифологию, которой разработчики действительно уделили уйму внимания. Очень детально воссозданы как персонажи, с которыми главные герои взаимодействуют по мере своего путешествия, так и многочисленные враги, которых по ходу дела будут истреблять Кратос с Атреем. Да и вся организация разных миров соответствует северным мифам. Если вы интересуетесь скандинавской мифологией — вы наверняка повстречаете на своём пути уйму знакомых персонажей и названий.
Кратос и Атрей продолжают свой путь, по мере которого оказывается, что мать научила Атрея читать руны. Это оказывается очень полезным, ведь грозный спартанец не счёл нужным такие знания. В то же время, Атрей — не воин, каким бы его хотел бы видеть Кратос (и каким всю жизнь был сам). Как говорил творческий руководитель новой God of War Кори Барлог, по мере игры Кратос учит Атрея быть безжалостным воином, во время, как Атрей прививает своему отцу чувства, которые присущи нормальному человеку. Персонажи и их отношения развиваются по мере игры. Вместо полного непонимания, как общаться друг с другом, отец и сын находят путь к взаимопониманию.
Все второстепенные персонажи в игре тоже проработаны тщательно и детально, со своими эмоциями, проблемами и "тараканами в голове". Несмотря на общую не самую солнечную и жизнерадостную ситуацию, разработчики время от времени разбавляют атмосферу более лёгкими эпизодами и персонажами. К примеру, гномы Синдри и его брат Брок (к слову, они тоже не взяты "из потолка", это — тоже два персонажа из нордической мифологии). В целом, если сюжет в предыдущих играх серии уходил на задний план за постоянными кровавыми побоищами, в новом God of War ситуация совершенно иная и сюжетной линии уделено значительно больше внимания, да и частота боёв снизилась в угоду повествованию.
Что с боевой системой и особенностями геймплея?
Вся механика и боевая система была полностью переработана по сравнению с прошлыми частями: вместо слэшера с фиксированными положениями камеры мы получили Action/Adventure от третьего лица с элементами RPG. Камера переместилась назад, а вместо Клинков Хаоса Кратос использует магический топор Левиафан с функцией заморозки и бумеранга, щит и свои собственные руки и ноги. Но теперь он может полагаться не только на свои силы, Атрей оказался не обузой, за которой нужен постоянный присмотр, как считали в интернетах до выхода игры. Наоборот, он весьма полезен, на ранних порах не так кардинально, но умеет отвлекать врагов в нужный момент. По мере прокачки, его силы и возможности возрастают.
В новой боевой системе чувствуются маленькие нотки Dark Souls и Bloodborne от From Software: да, есть увороты от атак в том же стиле, но до хардкорности вышеупомянутых тайтлов в God of War очень далеко. И ювелирная точность не настолько критична, ровно как и постоянные кувырки в выверенное время. Ещё есть нюанс, что некоторые враги невосприимчивы к определённым атакам и на году нужно переключаться с топора на кулаки. Никуда не делась знакомая по прошлым частям жестокость и запредельное насилие. Кратос постарел, но он полон сил и ненависти, так что добивания рядовых драургов и огромных троллей с фонтанами кровищи, оторванными конечностями, впечатываниями в землю огромными валунами и голливудскими спецэффектами остались на своём законном месте. Хотя, несмотря на кардинальные изменения в боёвке, спустя некоторое время начинаешь понимать, что метод однокнопочных комбо всё-таки работает. Пускай и в меньшей мере, а прокачка и новые умения не настолько кардинально влияют на всё, как можно было бы ожидать.
Из предыдущих частей перекочевали знакомые мелочи в виде ящиков со всякими "ништяками". Некоторые из них можно открыть сняв магический замок из трёх рун, что не всегда оказывается просто. Внутри — ресурсы для улучшения, руны, редкие предметы и так далее. Игроку предстоит изрядно полазить по отвесным скалам и разгадывать простенькие головоломки для продолжения пути, как это было в прошлых частях. Помимо основных сюжетных заданий есть и дополнительные, которые направлены на исследования миров, сбор коллекционных предметов и так далее:
Что с прокачкой, усовершенствованием оружия и интерфейсом?
С прокачкой, улучшениями, сменой оружия и доспехов чуть намудрили. Хотя скорее намудрили с интерфейсом, через который это всё делается. В главном меню есть куча соответствующих вкладок. Для улучшения оружия и брони стоит обратиться к гномам. На улучшения нужны ресурсы (не только банальные деньги, а и "комплектующие"). Есть отдельные ветки улучшения для каждого вида оружия, разной брони, возможность устанавливать руны с дополнительными бонусами и возможностями. Все изменения, улучшения, смена "шмоток" влияет на силу, защиту и тд. То есть нужно выбирать, что важнее: один доспех может прибавлять силы и живучести, но отнять восстановления и удачи:
Для изучения новых навыков нужен опыт (откуда он берётся, думаю, объяснять не нужно). Опять же, имеем дерево развития для каждого типа оружия, ближнего и дальнего боя:
Всё это интересно и определённо добавляет разнообразия, но, как и писал выше, не настолько радикально меняет общую картину, как можно было бы ожидать. Возможностей большое количество, но интерфейс получился не самым понятным и интуитивным. В остальном, есть отдельные разделы с картой местности с возможностью установки меток, списком основных и побочных заданий и так называемый "кодекс" с заметками Атрея о чудовищах и всём происходящем:
Как это всё выглядит, звучит и оптимизировано?
Santa Monica Studio принадлежит Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (как и Guerilla Games) и, по вполне понятным причинам, Sony готова выделять колоссальные бюджеты на создание AAA-эксклюзивов для своей консоли PlayStation 4 и это полностью оправдывает себя. Подобные проекты выглядят великолепно, God of War — не исключение. Визуальная составляющая великолепна и ещё раз доказывает, что потенциал у PS4 ещё есть и до выхода PlayStation 5 в 2020 году (ориентировочно) нас ждёт ещё масса красивых и технологичных игр. Миры из скандинавской мифологии в God of War выглядят очень невероятно живописно, живо и насыщенно. Это приправлено уже знакомой нам любовью разработчиков к очень масштабным и монументальным картинам, которые поражают воображение. Чего только стоит Мировой змей (он же Ёрмунганд или Мидгардсорм в мифологии):
Разработка началась ещё в 2014 году и Santa Monica Studio использовала для игры движок собственной разработки. Северные пейзажи смотрятся завораживающе и, что самое интересное, экраны загрузки отсутствуют как таковые, кат-сцены плавно перетекают в геймплей. Мы подобное уже видели в Horizon Zero Dawn, хотя в некоторых моментах God of War выглядит всё-таки ещё более красиво. Подозреваю, что это связано с полностью открытым миром HZD и Guarilla Games пришлось пойти на некоторые уступки для стабильной работы игры. В Guerilla Games. В God of War я играл на Sony PlayStation 4 Slim, соответственно, игра работает в разрешении 1920х1080, есть поддержка HDR (само собой, для неё необходим соответствующий телевизор). На PS 4 Slim никаких проседаний кадровой частоты или притормаживаний не наблюдается, хотя в сети есть уже отзывы, что на Pro в 4K есть некоторые сложности. Думаю, что подправят с патчами. А их, к слову, уже парочка прилетела с момента релиза.
Звуковая составляющая интересная: с одной стороны, музыкальное оформление получилось ненавязчивым, но, в то же время, очень атмосферным. К слову, саундтреком занимался небезызвестный Bear McCreary с обширным послужным списком работ, в первую очередь для фильмов и сериалов, из многочисленных стоит вспомнить Battlestar Galactica 2004 года, The Walking Dead и Black Sails (от саундтрека к Чёрным Парусам я в особом восторге). Локализация игры полная: и текст, и звук. Хотя от качества и того, и другого я не в восторге. И сам перевод не самый качественный, и озвучка наигранно-деревянная, так что всё-таки советовал бы играть в оригинале.
В сухом остатке
Новый God of War очень ярко демонстрирует то, почему Sony готова выкладывать огромные деньги на сингл-плеер эксклюзивы и почему у PS4 есть ещё приличный потенциал для выпуска великолепных игр. Владельцы PS4 не зря так ждали God of War: мы получили не сверхоригинальный, но очень интересный, хорошо реализованный и внушительный по длительности основной сюжет с уймой дополнительных заданий. С технической точки зрения, игра выглядит просто великолепно: невероятной красоты пейзажи в сумме с отсутствием загрузок, одной камерой. Кинематографичность и эпичность вызывают неподдельный восторг, который подпитывается ненавязчивым, но очень удачным звуковым оформлением Bear McCreary. Отдельно стоит отметить великолепную работу со скандинавской мифологией, в которую удачно удалось вписать Кратоса. Плюс очень смелые эксперименты с боевой системой и ролевой составляющей, которые ранее были мало знакомы студии. Да, эти эксперименты пока получились у студии не самым лучшим образом. Улучшения оружия, доспехов и прокачка слабо влияют на игру в целом, но нельзя ничему научиться не попробовав. Спорный момент — локализация и озвучка игры: с одной стороны, это уже претензия не к создателям игры и можно переключиться на английский. Но, как показывает практика, не всем уровень знания английского это позволит сделать.
причин купить God of War:
интересная и длинная сюжетная кампания с кучей дополнительного контента;
невероятной красоты картинка, которая усилена великолепной постановкой всего происходящего;
шикарно реализованные миры скандинавских мифов с их обитателями;
динамичная боевая система с интересными идеями;
эпичные и кровавые сражения с боссами, в лучших традициях серии;
грамотное и атмосферное звуковое оформление.
причины не покупать God of War:
улучшения оружия и прокачка персонажей
"топорная" локализация (как сам перевод, так и озвучка).
Куда занесло Кратоса?
Разъярённый спартанский воин, некогда отрывавший головы конечности богам Олимпа, ушёл на север, в земли скандинавских богов. Он постарел, завёл бороду и топор, как и полагается настоящему викингу. Кратос остепенился, начал вести спокойную, отшельническую жизнь и обзавёлся семьёй и сыном, которого по мере игры пытается воспитать настоящим воином. Эти попытки не слишком хорошо ему удаются, хотя проблемы отцов и детей присущи не только грозному сокрушителю греческих богов. Натянутость отношений Кратоса и Атрея чувствуются с первых минут игры, ровно как и общее подавленное состояние героев.
Кратос несет прах жены Фаи, матери Атрея, на самую высокую точку мира в последнее путешествие. Всё это с любовью завёрнуто в скандинавскую мифологию, которой разработчики действительно уделили уйму внимания. Очень детально воссозданы как персонажи, с которыми главные герои взаимодействуют по мере своего путешествия, так и многочисленные враги, которых по ходу дела будут истреблять Кратос с Атреем. Да и вся организация разных миров соответствует северным мифам. Если вы интересуетесь скандинавской мифологией — вы наверняка повстречаете на своём пути уйму знакомых персонажей и названий.
Кратос и Атрей продолжают свой путь, по мере которого оказывается, что мать научила Атрея читать руны. Это оказывается очень полезным, ведь грозный спартанец не счёл нужным такие знания. В то же время, Атрей — не воин, каким бы его хотел бы видеть Кратос (и каким всю жизнь был сам). Как говорил творческий руководитель новой God of War Кори Барлог, по мере игры Кратос учит Атрея быть безжалостным воином, во время, как Атрей прививает своему отцу чувства, которые присущи нормальному человеку. Персонажи и их отношения развиваются по мере игры. Вместо полного непонимания, как общаться друг с другом, отец и сын находят путь к взаимопониманию.
Все второстепенные персонажи в игре тоже проработаны тщательно и детально, со своими эмоциями, проблемами и "тараканами в голове". Несмотря на общую не самую солнечную и жизнерадостную ситуацию, разработчики время от времени разбавляют атмосферу более лёгкими эпизодами и персонажами. К примеру, гномы Синдри и его брат Брок (к слову, они тоже не взяты "из потолка", это — тоже два персонажа из нордической мифологии). В целом, если сюжет в предыдущих играх серии уходил на задний план за постоянными кровавыми побоищами, в новом God of War ситуация совершенно иная и сюжетной линии уделено значительно больше внимания, да и частота боёв снизилась в угоду повествованию.
Что с боевой системой и особенностями геймплея?
Вся механика и боевая система была полностью переработана по сравнению с прошлыми частями: вместо слэшера с фиксированными положениями камеры мы получили Action/Adventure от третьего лица с элементами RPG. Камера переместилась назад, а вместо Клинков Хаоса Кратос использует магический топор Левиафан с функцией заморозки и бумеранга, щит и свои собственные руки и ноги. Но теперь он может полагаться не только на свои силы, Атрей оказался не обузой, за которой нужен постоянный присмотр, как считали в интернетах до выхода игры. Наоборот, он весьма полезен, на ранних порах не так кардинально, но умеет отвлекать врагов в нужный момент. По мере прокачки, его силы и возможности возрастают.
В новой боевой системе чувствуются маленькие нотки Dark Souls и Bloodborne от From Software: да, есть увороты от атак в том же стиле, но до хардкорности вышеупомянутых тайтлов в God of War очень далеко. И ювелирная точность не настолько критична, ровно как и постоянные кувырки в выверенное время. Ещё есть нюанс, что некоторые враги невосприимчивы к определённым атакам и на году нужно переключаться с топора на кулаки. Никуда не делась знакомая по прошлым частям жестокость и запредельное насилие. Кратос постарел, но он полон сил и ненависти, так что добивания рядовых драургов и огромных троллей с фонтанами кровищи, оторванными конечностями, впечатываниями в землю огромными валунами и голливудскими спецэффектами остались на своём законном месте. Хотя, несмотря на кардинальные изменения в боёвке, спустя некоторое время начинаешь понимать, что метод однокнопочных комбо всё-таки работает. Пускай и в меньшей мере, а прокачка и новые умения не настолько кардинально влияют на всё, как можно было бы ожидать.
Из предыдущих частей перекочевали знакомые мелочи в виде ящиков со всякими "ништяками". Некоторые из них можно открыть сняв магический замок из трёх рун, что не всегда оказывается просто. Внутри — ресурсы для улучшения, руны, редкие предметы и так далее. Игроку предстоит изрядно полазить по отвесным скалам и разгадывать простенькие головоломки для продолжения пути, как это было в прошлых частях. Помимо основных сюжетных заданий есть и дополнительные, которые направлены на исследования миров, сбор коллекционных предметов и так далее:
Что с прокачкой, усовершенствованием оружия и интерфейсом?
С прокачкой, улучшениями, сменой оружия и доспехов чуть намудрили. Хотя скорее намудрили с интерфейсом, через который это всё делается. В главном меню есть куча соответствующих вкладок. Для улучшения оружия и брони стоит обратиться к гномам. На улучшения нужны ресурсы (не только банальные деньги, а и "комплектующие"). Есть отдельные ветки улучшения для каждого вида оружия, разной брони, возможность устанавливать руны с дополнительными бонусами и возможностями. Все изменения, улучшения, смена "шмоток" влияет на силу, защиту и тд. То есть нужно выбирать, что важнее: один доспех может прибавлять силы и живучести, но отнять восстановления и удачи:
Для изучения новых навыков нужен опыт (откуда он берётся, думаю, объяснять не нужно). Опять же, имеем дерево развития для каждого типа оружия, ближнего и дальнего боя:
Всё это интересно и определённо добавляет разнообразия, но, как и писал выше, не настолько радикально меняет общую картину, как можно было бы ожидать. Возможностей большое количество, но интерфейс получился не самым понятным и интуитивным. В остальном, есть отдельные разделы с картой местности с возможностью установки меток, списком основных и побочных заданий и так называемый "кодекс" с заметками Атрея о чудовищах и всём происходящем:
Как это всё выглядит, звучит и оптимизировано?
Santa Monica Studio принадлежит Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (как и Guerilla Games) и, по вполне понятным причинам, Sony готова выделять колоссальные бюджеты на создание AAA-эксклюзивов для своей консоли PlayStation 4 и это полностью оправдывает себя. Подобные проекты выглядят великолепно, God of War — не исключение. Визуальная составляющая великолепна и ещё раз доказывает, что потенциал у PS4 ещё есть и до выхода PlayStation 5 в 2020 году (ориентировочно) нас ждёт ещё масса красивых и технологичных игр. Миры из скандинавской мифологии в God of War выглядят очень невероятно живописно, живо и насыщенно. Это приправлено уже знакомой нам любовью разработчиков к очень масштабным и монументальным картинам, которые поражают воображение. Чего только стоит Мировой змей (он же Ёрмунганд или Мидгардсорм в мифологии):
Разработка началась ещё в 2014 году и Santa Monica Studio использовала для игры движок собственной разработки. Северные пейзажи смотрятся завораживающе и, что самое интересное, экраны загрузки отсутствуют как таковые, кат-сцены плавно перетекают в геймплей. Мы подобное уже видели в Horizon Zero Dawn, хотя в некоторых моментах God of War выглядит всё-таки ещё более красиво. Подозреваю, что это связано с полностью открытым миром HZD и Guarilla Games пришлось пойти на некоторые уступки для стабильной работы игры. В Guerilla Games. В God of War я играл на Sony PlayStation 4 Slim, соответственно, игра работает в разрешении 1920х1080, есть поддержка HDR (само собой, для неё необходим соответствующий телевизор). На PS 4 Slim никаких проседаний кадровой частоты или притормаживаний не наблюдается, хотя в сети есть уже отзывы, что на Pro в 4K есть некоторые сложности. Думаю, что подправят с патчами. А их, к слову, уже парочка прилетела с момента релиза.
Звуковая составляющая интересная: с одной стороны, музыкальное оформление получилось ненавязчивым, но, в то же время, очень атмосферным. К слову, саундтреком занимался небезызвестный Bear McCreary с обширным послужным списком работ, в первую очередь для фильмов и сериалов, из многочисленных стоит вспомнить Battlestar Galactica 2004 года, The Walking Dead и Black Sails (от саундтрека к Чёрным Парусам я в особом восторге). Локализация игры полная: и текст, и звук. Хотя от качества и того, и другого я не в восторге. И сам перевод не самый качественный, и озвучка наигранно-деревянная, так что всё-таки советовал бы играть в оригинале.
В сухом остатке
Новый God of War очень ярко демонстрирует то, почему Sony готова выкладывать огромные деньги на сингл-плеер эксклюзивы и почему у PS4 есть ещё приличный потенциал для выпуска великолепных игр. Владельцы PS4 не зря так ждали God of War: мы получили не сверхоригинальный, но очень интересный, хорошо реализованный и внушительный по длительности основной сюжет с уймой дополнительных заданий. С технической точки зрения, игра выглядит просто великолепно: невероятной красоты пейзажи в сумме с отсутствием загрузок, одной камерой. Кинематографичность и эпичность вызывают неподдельный восторг, который подпитывается ненавязчивым, но очень удачным звуковым оформлением Bear McCreary. Отдельно стоит отметить великолепную работу со скандинавской мифологией, в которую удачно удалось вписать Кратоса. Плюс очень смелые эксперименты с боевой системой и ролевой составляющей, которые ранее были мало знакомы студии. Да, эти эксперименты пока получились у студии не самым лучшим образом. Улучшения оружия, доспехов и прокачка слабо влияют на игру в целом, но нельзя ничему научиться не попробовав. Спорный момент — локализация и озвучка игры: с одной стороны, это уже претензия не к создателям игры и можно переключиться на английский. Но, как показывает практика, не всем уровень знания английского это позволит сделать.
причин купить God of War:
интересная и длинная сюжетная кампания с кучей дополнительного контента;
невероятной красоты картинка, которая усилена великолепной постановкой всего происходящего;
шикарно реализованные миры скандинавских мифов с их обитателями;
динамичная боевая система с интересными идеями;
эпичные и кровавые сражения с боссами, в лучших традициях серии;
грамотное и атмосферное звуковое оформление.
причины не покупать God of War:
улучшения оружия и прокачка персонажей
"топорная" локализация (как сам перевод, так и озвучка).
Взято: Тут
0