Обзор геймплея Warhammer 40,000 Darktide — кооператив, классы, ближний бой и выживание ( 1 фото )
Пополни баланс в Steam заранее, чтобы сразу получить доступ к обновлениям, наборам косметики и начать миссии без задержек. Удобно через сервис положить деньги на стим и моментально оформить покупку – так ты зайдёшь в матч, проверишь синергию билда и не упустишь бонусные ивенты.

Что разберём: особенности ближнего и дальнего боя, роль выносливости и подавления, приоритеты целей, работу классов (ветеран, зилот, психер, огрин), а также нюансы командной координации на высоких сложностях.
Покажем, как позиционирование, тайминг уклонений и грамотное использование умений решают исход стычек в узких коридорах, как собирать рабочие наборы оружия и перков под разные задачи, и почему дисциплина отряда важнее сырых цифр урона.
Ближний бой под давлением: топор, инерция удара и контроль толпы против сектантов
Держи темп: заряжай горизонтальные тяжёлые атаки топором, чередуй их с толчком и уклонением, чтобы не потерять инерцию и не залипнуть в анимации. Разрубая сектантов по дуге, размещайся на фланге волны и веди клин через головы, а толпой управляй воронкой: узкие проходы, шаг назад, толчок, снова тяжёлый замах. Приоритеты простые: элиты первыми, рябь – потом, не отклоняйся от ритма и экономь выносливость. Если всё сделать аккуратно, толпа рассыпается как мокрый картон, а ты остаёшься на ногах.
В этой мясорубке ближний бой – не просто кнопка атаки, а целая культура ударов, таймингов и позиционирования, где топор чувствуется как продолжение руки: тяжёлый, уверенный, с жирной отдачей и заметной инерцией. Когда в коридор набивается десяток визжащих фанатиков, именно рубящее оружие забирает инициативу: широкий клив по дуге гасит сразу несколько тел, оглушает задних и открывает окно для следующего маха. Ошибка стоит дорого, потому что здесь нет бесплатных отмен: промахнулся, залип – готовься ловить удары, так что любой swing должен быть осмысленным. Контроль толпы в этой игре – это не магия, а геометрия: куда ты встанешь, под каким углом поведёшь лезвие, сколько у тебя выносливости на толчок, всё решает. И да, звучит банально, но самый сильный игрок – не тот, кто делает больше урона, а тот, кто держит строй и чистит пространство для команды. Ниже – живой опыт, маленькие хитрости и практичные схемы, чтобы топор превратился из железки в инструмент доминирования.
Зачем вообще выбирать топор: топор – это дисциплина про уверенные рубящие окна и надежную работу по броне, когда меч петляет по телам, а цепное оружие крутит тебя в месте, где не должно. У него обычно хороший cleave по лёгким и средним противникам, а лобовая пробивка позволяет откусить кусок от бронированной элиты, не теряя темп команды. Главное в топоре – контроль траектории: горизонтальные тяжёлые махи по дуге чистят фронт, вертикальные бьют по одиночным, и ты сам решаешь, чем платить – временем анимации или зоной покрытия. Он любит ритм: толчок, тяжёлый, лёгкий, шаг в сторону, снова тяжёлый; этот метроном спасает от хаоса и не даёт выносливости уйти в ноль. В руках игрока, который не жадничает, топор минимизирует риск «залипа» и купирует волну быстрее, чем кажется по цифрам. А если добавить грамотную позицию, ты одновременно работаешь и саппортом (расчищаешь пространство), и киллером (снимаешь приоритетные цели), что в кооперативе ценится выше любой красивой статистики.
Инерция удара и тайминг: как не терять темп
Здесь инерция – не косметика, она управляет твоим телом: после тяжёлого маха герой на долю секунды «плывёт», и именно в эту щель враги любят втыкать палки и ножи. Лекарство одно: строй связки с учётом отмен – толчок (push) отменяет часть анимаций, открывает окно для push-attack, а тот уже включает нужный паттерн комбо и даёт безопасный вход в следующий swing. Никогда не атакуй «в пустоту»: если цель вне досягаемости, используй шаг, уклонение или толчок, а не надеяться, что удар сам «дотянется» – так рождается конвейер ошибок. Тайминг уклонения привязывай к звуку и ритму: крики, замахи копий, разброс винтовок – всё это про подсказки, и да, у тебя в ушах буквально метроном боя. Не жадничай тяжёлыми ударами подряд, вставляй лёгкий рез на добивание – он быстрее, сбрасывает инерцию, и чаще «цепляет» голову ближайшего противника. И ещё маленькая штука: неполный заряд тяжёлого удара всё равно ценен, потому что стартует клив раньше, а сверхзаряд лучше оставь для контролируемых моментов, где ты уверен в безопасном окне.
Разрубание сектантов по дуге: секрет в угле и уровне головы: веди лезвие чуть выше пояса, чтобы траектория срезала шлемы и плечи сразу нескольких, а не вязла в щитах и топорах. Начало маха – самое плотное по урону, так что шаг в сторону перед ударом даёт правильный «срез» фронта, и ты не бьёшь впустую. Фокусируйся на первой линии элит, даже если вокруг орёт толпа: убрав сильные источники stagger-ловушек, ты облегчишь последующие дуги. Не стой в центре комнаты, это ловушка: выбирай край, стену, дверь – так ты создаёшь воронку, где твой клив естественно впечатывает врагов друг в друга. После удачного разруба не забывай про добивание: лёгкий удар по ближайшему «в живых», вместо очередного тяжёлого в никуда, чтобы не терять инициативу. И да, если чувствуешь, что угол не тот – толчок, полшага, снова дуга: управляя плоскостью удара, ты буквально режешь толпу как пирог.
Управление толпой: микро и макро толпа любит хаос, ты – порядок, и тут сходится геометрия уровня с ритмом комбо. Макро-управление начинается с фана: займи позицию, где враги вынуждены идти в линию – узкий мостик, дверной проём, угол шкафа, и внезапно твой клив становится вдвое эффективнее. Микро-управление – это серия понятных действий: толчок для остановки передней тройки, тяжёлый по дуге, шаг назад, лёгкий на добивание, снова толчок – и ты контролируешь дыхание ранга. Следи за выносливостью, не сливай её под ноль, потому что без толчка ты превращаешься в мишень; одна «пустая» защита часто дороже урона. Не забывай про хит-стоп: ощущение «врезался» подсказывает, что клив прошёл по плотной группе, и дальше безопасно вставить лёгкий удар без риска получить ответ. Толпа не бесконечна: снимай вершины волны – элиты, стрелки, горящие парни – и остальная серость рассыплется сама, главное удержать темп.
Связка с союзниками: твой топор – часть оркестра, и если рядом стрелок, псайкер или громила, вам пора говорить на одном языке. Открывай им окна: разрубил фронт – крикнул «прошёл», они вставляют контроль или выстрел в самую плотную точку, и волна теряет зубы. Согласовывай приоритеты: ты берёшь тяжелых и тех, кто мешает кливу, они чистят дальних стрелков и ядро хвоста, чтобы тебе не прилетали лишние пули. Не уходи от группы далеко: твоя роль – держать давление и формировать фронт, а не гоняться за одиночкой в конце комнаты, там тебя спокойно «закроют». Если товарищ вяжет босса или огнеметчика, твоя задача – выдавить мелочь из радиуса и держать коридор чистым; да, это чуть менее «героично», зато команда остаётся живой. И простое правило: кто объявляет окно – тот ему владеет, не влезай в чужой замах, иначе сломаете друг другу ритм и получите урон на ровном месте.
Навыки, благословения и перки, которые усиливают ближний бой: ориентируйся на связки, которые повышают cleave, скорость после убийства и устойчивость к прерыванию атаки; это даёт тот самый «накат», где ты не застреваешь. Эффекты на пробитие брони и увеличение урона по оглушённым идеально садятся на паттерн «толчок → тяжёлый», превращая контроль в реальный DPM. Бонусы за серию попаданий («накопление» урона) ложатся на хоровод из лёгких добиваний, где ты быстро поднимаешь множители и не теряешь темп. Криты в ближнем бою приятны, но не упирайся в них как в единственную идею: без стабильного клива и тайминга это пустая лотерея. Защита от выстрелов во время удара, уменьшение расхода выносливости на толчок, шанс игнорировать stagger – все эти штуки спасают, когда волна давит со всех сторон. И маленький лайфхак: если есть выбор между «красивым» числом урона и перком на комфорт ритма, для топора второе почти всегда сильнее в реальной драке.
Практические упражнения и рутина: выдели 10 минут перед сессией на сухую разминку: пять связок «толчок → тяжёлый по дуге → лёгкий», шаг в сторону, снова тяжёлый, пока мозг не начнёт делать это автоматически. Тренируй короткий заряд тяжёлого удара: отпускай кнопку на полсекунды раньше, чтобы поймать ранний клив и не закопаться в анимации. Отрабатывай «угол головы»: ставь себя чуть влево или вправо от линии атаки и веди дугу так, чтобы лезвие проходило через верхний слой толпы, это даёт больше stagger и киллов. Учись считать выносливость вслух: два толчка – атака, шаг – уклон – толчок, атака; звучит смешно, но ритм закрепляется намного быстрее. Держи расстояние на полшага от первой линии: это минимизирует шанс получить внезапный удар в подбородок и даёт время на толчок. И да, записывай мысль «не жадничай»: если чувствуешь сомнение – выбирай толчок или уклонение, а не очередной мах в пустоту.
Типичные ошибки новичков: самая частая – бить там, где не нужно: человек видит толпу, жмёт тяжёлый, а рядом нет ни угла, ни воронки, ни поддержки, результат предсказуем. Вторая – забытый толчок: выносливость копится не ради красивой полоски, её цель – давать защиту и открывать окна для безопасной атаки. Третья – жадность: попытка «докрутить» ещё один удар вместо простого шага назад и лёгкого добивания, и вот уже герой лежит. Четвёртая – преследование одиночной цели в хвосте волны, когда команда осталась без фронта; так легко потерять ритм всей группы. Пятая – игнор аудиоподсказок: визг перед ударами, щелчки оружия, выкрики элиты – это твой HUD без интерфейса, с ним тайминг становится легче. И шестая – стоять в центре комнаты, потому что «удобно видно»: за секунду ты превращаешься в фокус-мишень с четырёх сторон, а топор не любит крест-огонь.
Продвинутая техника: читая волну слушай спавн: если крик пошёл справа, не делай тяжёлый влево – тебя перехватят, лучше шаг, толчок и дуга навстречу. Смотри на «гребень» толпы: задние цепляются за передних, и там, где щель, туда веди клив, чтобы разрезать поток и получить окно. Используй «маятник» комнаты: два шага в одну сторону, тяжёлый по дуге, толчок, шаг обратно – враги сваливаются в одну линию, ты режешь их повторно. Комбинируй с уклонением на короткой дуге: маленький страйф, чтобы поменять плоскость удара, затем лёгкий – тяжёлый; эта смена траектории спасает от неожиданного stagger. Сохраняй одну зарядку выносливости на «аварийный» толчок, не отдавай всё сразу: хаос любит пустые щиты. И главное – не ускоряйся нервно: темп должен быть ровным, а не лотерейным, потому что здесь стабильность выигрывает волны чаще, чем взрывной всплеск.
Сенсорный аспект: звук, кровь, отдача прислушайся к ударам – плотный «хлопок» по голове говорит, что дуга прошла правильно, а глухой звук в плечо – повод менять угол. Визг перед нападением указывает тайминг толчка: под этот «сигнал» ты ставишь блок и сразу входишь в push-attack, экономя здоровье. Отдача топора чуть тянет кисть вниз, не борись на силу – компенсируй траекторией и шагом, так ты не устанешь и будешь точнее. Визуальная «пыль» и кровь на краю экрана – индикатор плотности группы: чем сильнее эффект, тем безопаснее вставить лёгкий добивной после тяжелого клива. Звук пробития брони другой, более металлический – если его не слышно, значит ты льёшь урон мимо приоритета, смести цель на верхний слой и зайди под лучшим углом. И да, пусть это выглядит эстетикой, по факту это рабочая телеметрия: игра щедро даёт подсказки, нужно просто перестать смотреть на полоски и довериться ощущениям.
- Быстрый чек-лист перед волной: позиция у воронки, выносливость не в ноль, приоритеты – элиты, ритм – толчок → тяжёлый → лёгкий.
- Мини-комбо для клива: шаг вправо, тяжёлый по дуге, толчок, лёгкий в голову, тяжёлый на остаток, шаг назад.
- Анти-жадность: сомневаешься – толчок; уверен – тяжёлый; никогда два тяжёлых подряд без окна.
Итог для практики: топор раскрывается, когда ты уважаешь инерцию, работаешь плоскостью удара и держишь командный темп; толпа перестаёт быть угрозой и становится ресурсом для стаков и контроля. Инерция – не враг, а опора, она структурирует твой ритм, заставляет думать о шагах и подсказывает, где безопасно вставить следующий swing. Разрубание по дуге – про головы и углы, а не про красивую анимацию, и если место выбрано правильно, клив делает за тебя половину работы. Управление толпой – это всегда сначала геометрия уровня, потом кнопки; выбрал воронку – выиграл время, не выбрал – готовься к хаосу. Делай маленькие, но уверенные решения: толчок в нужную секунду, шаг на полквадрата, отказ от лишнего удара, и внезапно ты перестаёшь получать лишние тычки. А дальше всё просто: чем лучше чувствуешь ритм, тем меньше тебя бьют и тем чаще твой топор говорит последнее слово.