Aridar
«Я обращался к раковой опухоли». Откровения создателя «Героев 3» ( 5 фото + 2 видео )
Есть произведения, вдохновляющие целое поколение, — и Heroes of Might & Magic III как раз из таких. Но это не значит, что её создатели не успели приложить руку к другим интересным проектам. Особенно если речь о Дэвиде Мюллихе. Интервью с геймдиректором третьих «Героев». На этот раз обо всём... кроме самих «Героев».
Наш собеседник
Отечественному геймеру Дэвид Мюллих известен прежде всего как отец Heroes of Might & Magic III — игры поистине народной. Но этим его вклад в историю отнюдь не ограничивается. Мюллих — настоящий ветеран индустрии, начавший карьеру ещё в 80-х. В его портфолио мрачные приключения, вдохновленные лучшими фантастами поколения, культовая RPG про вампиров и даже… игра про Тони Хоука. Мы собрали самые интересные тайтлы из резюме Дэвида — и узнали о том, как ему работалось над ними.
Одна из ваших первых игр вышла ещё в 1980-м. Тогда не было ни «Денди», ниSEGA, только Atari 2600, а компьютеры имелись далеко не у всех. Что же побудило вас начать карьеру не просто программиста, а геймдевелопера?
С самого начала мне была интересна индустрия развлечений. Я ведь вырос в Лос-Анджелесе, недалеко от Голливуда, и хотел пойти в киноиндустрию. Но потом подумал, что там конкуренция и так бешеная — боялся, что не смогу устроиться.
На Голливуд мне смелости не хватило, но в колледже у меня был курс по программированию.
Как-то я сидел в одном из кабинетов и ждал, пока освободится принтер, чтобы распечатать задание. А пока сидел, начал писать программу — игру. Тогда и понял, что это тоже способ рассказать историю — геймер сам будет создавать её во время прохождения. Это меня очень увлекло — именно так я и оказался в индустрии [улыбается].
Кадр из сериала The Prisoner
Одно из ваших первых произведений — The Prisoner. Несмотря на название и логотип, в руководстве утверждается, что она «не является адаптациейодноимённого телешоу и вообще не лицензированный продукт. Что вообще сподвигло вас на интерактивный вариант одного из самых мозговыворачивающих сериалов XX века?
The Prisoner выходил в эфир как раз тогда, когда я учился в колледже. Я этот сериал очень любил — его основной идеей был нон-конформизм и сохранение индивидуальности там, где власть предержащие растворяют тебя в толпе. Сами понимаете, мне это очень импонировало, а потому я захотел сделать что-то по мотивам.
Одна из особенностей The Prisoner была в том, что усилия главного героя тщетны — что бы он ни делал, в итоге положение дел не менялось.
Я решил, что в моей версии будет так же. Но постоянные поражения будут не раздражать, а, наоборот, побуждать пробовать снова и снова. Кажется, это мне удалось.
Незадолго до «Героев» вы приложили руку к ещё одному эпохальному тайтлу 90-х — I Have No Mouth, and I Must Scream. Каково было создавать одно из самых брутальных произведений своего времени?
Мне очень нравилось работать над I Have No Mouth, and I Must Scream. В её основе лежит рассказ знаменитого писателя-фантаста Харлана Эллисона, одно из моих любимых произведений в жанре. И когда в Cyberdreams предложили взяться за его адаптацию, я с радостью согласился. Считаю, что это был очень подходящий для меня проект — The Prisoner и I Have No Mouth объединяла тема психологического ужаса.
А ещё для меня большой честью было сотрудничать с самим Эллисоном. Поначалу это давалось тяжело, ведь Харлан относился с подозрением ко всем незнакомым людям. Но со временем он оттаял, и стало полегче. Думаю, он понял, что мы относимся к его произведению с уважением. Само приключение в итоге тоже было успешным — так что я считаю, что выполнил свою задачу и не ударил в грязь лицом.
Насколько близко вам и вашей команде удалось поработать с автором исходной новеллы, Харланом Эллисоном? Хорошо ли писатель понял необычный для себя формат?
Надо сказать, что поначалу Харлан вообще не понимал жанра. Он сам не был геймером.
Но мне и Дэвиду Сирсу, еще одному геймдизайнеру, удалось найти правильный подход. Рассказ Эллисона — о суперкомпьютере, который подчинил и уничтожил человечество. В живых он оставил только пятерых несчастных, которых постоянно мучает. Дэвид Задал Харлану важный вопрос: «Почему именно эти пятеро остались живы? Почему компьютер издевается именно над ними?». Их предыстории, рассказы об их пороках, страхах, преодолении себя — всё легло в основу нашего проекта.
Писатель Харлан Эллисон, автор рассказа I Have No Mouth, and I Must Scream
Сейчас в новостях то и дело мелькают заголовки вроде «Разработчики жестоких игр страдают от PTSD». Повлияла ли как-нибудь I Have No Mouth, and I Must Scream на команду?
Так получилось, что большую часть диалогов писал я. И мне постоянно приходилось ставить себя на место персонажей, сопереживать им. В том числе я сочинял историю Эллен — жертвы изнасилования. Компьютер заставляет её заново пережить травму и дать насильнику отпор.
Я сам никогда не сталкивался с сексуальным насилием и не могу представить, каково это. Но в тот момент моя семья переживала горе — у моего ребенка обнаружили рак.
Целый год с женой мы возили его на операции, химиотерапию. Было очень тяжело [вздыхает]. А по ночам я выключал весь свет в доме, садился за компьютер и писал реплики Эллен. Когда я описывал её встречу с насильником, я представлял, что обращаюсь к раковой опухоли, старался сам себя посильнее напугать. Это было нелегко, чего уж сказать. К счастью, всё закончилось хорошо — моего сына вылечили, теперь у него всё неплохо.
Все мы знаем сложную историю Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но нам хотелось бы услышать вашу сторону. Какова была ваша первая реакция, когда вас назначили курировать проект, а там творился полный хаос?
Про хаос я, если честно, знал заранее — мой тогдашний босс в Activision позвал меня для того, чтобы я помог навести там порядок. На тот момент Bloodlines была в разработке полтора года, но в Troika никак не могли сдвинуть дело с мёртвой точки. Одной из проблем был новый на тот момент движок Source — в Valve продолжали его полировать. Эти изменения означали, что программистам Bloodlines то и дело приходилось переписывать части кода, менять арты.
Так что одним из первых моих действий стало налаживание связи с Valve. Это помогало избегать проблем, возникавших из-за изменений в движке. Затем я уже ставил задачи коллегам в Troika — разбил проект на части, чтобы они разбирались с одной и приступали к следующей. До этого всё было и впрямь очень хаотично, а я постарался упорядочить процесс. Получилось — они стали продуктивнее и многие трудности нам удалось преодолеть.
Каково было работать с Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярски? Много ли приходилось спорить с творческими и идейными дизайнерами? Или, наоборот, у вас родилось взаимопонимание?
Когда я присоединился к команде Bloodlines, они, мягко говоря, были не в лучшем настроении. Не то чтобы мы с ними много спорили, но проблемы бесспорно были.
В Troika трудились очень талантливые люди, и я горжусь тем, что мне довелось с ними посотрудничать, особенно над Bloodlines. Но я стал частью команды в сложное время — и искать выход было нелегко.
Хотя во многих источниках Vampire: The Masquerade — Bloodlines указана как последний по-настоящему громкий блокбастер, к которому вы приложили руку, на IMDb указан ещё один хит: Tony Hawk's American Wasteland. Каким ветром вас вообще занесло в игры про скейтбординг? И встречались ли вы с Тони Хоуком лично?
Ах, игра про Тони Хоука! [радостно] Я действительно участвовал в её создании, хоть и недолго: у меня с Activision был контракт на три года. После того, как я закончил с Bloodlines, у меня оставалось ещё несколько месяцев, и я помог команде American Wasteland записать реплики и некоторые анимации. С Тони Хоуком я познакомился, когда мы записывали его диалог. Было здорово!
Сотрудники Troika Games, авторы Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Вы уже много лет не занимаетесь большими и громкими проектами в качестве продюсера. Почему? Устали после нервотрёпки с «Вампирами»?
На самом деле я и после Bloodlines не ушёл из индустрии.
Делал тайтлы для мобильных, например, Bode Miller Alpine Skiing. После этого помогал Spin Master делать и раскручивать MMO про скейтбордистов. Потом в Jet Morgan Games трудился над пазлами по мотивам Pair of Kings — был такой сериал у компании Disney. Ну и для Mattel немного потрудился, опять же, через Jet Morgan. Я до сих пор в строю и очень этим доволен! [улыбается].
Большое спасибо вам за интересный разговор, Дэвид. До встречи!
И вам спасибо! До скорого!
Наш собеседник
Отечественному геймеру Дэвид Мюллих известен прежде всего как отец Heroes of Might & Magic III — игры поистине народной. Но этим его вклад в историю отнюдь не ограничивается. Мюллих — настоящий ветеран индустрии, начавший карьеру ещё в 80-х. В его портфолио мрачные приключения, вдохновленные лучшими фантастами поколения, культовая RPG про вампиров и даже… игра про Тони Хоука. Мы собрали самые интересные тайтлы из резюме Дэвида — и узнали о том, как ему работалось над ними.
Одна из ваших первых игр вышла ещё в 1980-м. Тогда не было ни «Денди», ниSEGA, только Atari 2600, а компьютеры имелись далеко не у всех. Что же побудило вас начать карьеру не просто программиста, а геймдевелопера?
С самого начала мне была интересна индустрия развлечений. Я ведь вырос в Лос-Анджелесе, недалеко от Голливуда, и хотел пойти в киноиндустрию. Но потом подумал, что там конкуренция и так бешеная — боялся, что не смогу устроиться.
На Голливуд мне смелости не хватило, но в колледже у меня был курс по программированию.
Как-то я сидел в одном из кабинетов и ждал, пока освободится принтер, чтобы распечатать задание. А пока сидел, начал писать программу — игру. Тогда и понял, что это тоже способ рассказать историю — геймер сам будет создавать её во время прохождения. Это меня очень увлекло — именно так я и оказался в индустрии [улыбается].
Кадр из сериала The Prisoner
Одно из ваших первых произведений — The Prisoner. Несмотря на название и логотип, в руководстве утверждается, что она «не является адаптациейодноимённого телешоу и вообще не лицензированный продукт. Что вообще сподвигло вас на интерактивный вариант одного из самых мозговыворачивающих сериалов XX века?
The Prisoner выходил в эфир как раз тогда, когда я учился в колледже. Я этот сериал очень любил — его основной идеей был нон-конформизм и сохранение индивидуальности там, где власть предержащие растворяют тебя в толпе. Сами понимаете, мне это очень импонировало, а потому я захотел сделать что-то по мотивам.
Одна из особенностей The Prisoner была в том, что усилия главного героя тщетны — что бы он ни делал, в итоге положение дел не менялось.
Я решил, что в моей версии будет так же. Но постоянные поражения будут не раздражать, а, наоборот, побуждать пробовать снова и снова. Кажется, это мне удалось.
Незадолго до «Героев» вы приложили руку к ещё одному эпохальному тайтлу 90-х — I Have No Mouth, and I Must Scream. Каково было создавать одно из самых брутальных произведений своего времени?
Мне очень нравилось работать над I Have No Mouth, and I Must Scream. В её основе лежит рассказ знаменитого писателя-фантаста Харлана Эллисона, одно из моих любимых произведений в жанре. И когда в Cyberdreams предложили взяться за его адаптацию, я с радостью согласился. Считаю, что это был очень подходящий для меня проект — The Prisoner и I Have No Mouth объединяла тема психологического ужаса.
А ещё для меня большой честью было сотрудничать с самим Эллисоном. Поначалу это давалось тяжело, ведь Харлан относился с подозрением ко всем незнакомым людям. Но со временем он оттаял, и стало полегче. Думаю, он понял, что мы относимся к его произведению с уважением. Само приключение в итоге тоже было успешным — так что я считаю, что выполнил свою задачу и не ударил в грязь лицом.
Насколько близко вам и вашей команде удалось поработать с автором исходной новеллы, Харланом Эллисоном? Хорошо ли писатель понял необычный для себя формат?
Надо сказать, что поначалу Харлан вообще не понимал жанра. Он сам не был геймером.
Но мне и Дэвиду Сирсу, еще одному геймдизайнеру, удалось найти правильный подход. Рассказ Эллисона — о суперкомпьютере, который подчинил и уничтожил человечество. В живых он оставил только пятерых несчастных, которых постоянно мучает. Дэвид Задал Харлану важный вопрос: «Почему именно эти пятеро остались живы? Почему компьютер издевается именно над ними?». Их предыстории, рассказы об их пороках, страхах, преодолении себя — всё легло в основу нашего проекта.
Писатель Харлан Эллисон, автор рассказа I Have No Mouth, and I Must Scream
Сейчас в новостях то и дело мелькают заголовки вроде «Разработчики жестоких игр страдают от PTSD». Повлияла ли как-нибудь I Have No Mouth, and I Must Scream на команду?
Так получилось, что большую часть диалогов писал я. И мне постоянно приходилось ставить себя на место персонажей, сопереживать им. В том числе я сочинял историю Эллен — жертвы изнасилования. Компьютер заставляет её заново пережить травму и дать насильнику отпор.
Я сам никогда не сталкивался с сексуальным насилием и не могу представить, каково это. Но в тот момент моя семья переживала горе — у моего ребенка обнаружили рак.
Целый год с женой мы возили его на операции, химиотерапию. Было очень тяжело [вздыхает]. А по ночам я выключал весь свет в доме, садился за компьютер и писал реплики Эллен. Когда я описывал её встречу с насильником, я представлял, что обращаюсь к раковой опухоли, старался сам себя посильнее напугать. Это было нелегко, чего уж сказать. К счастью, всё закончилось хорошо — моего сына вылечили, теперь у него всё неплохо.
Все мы знаем сложную историю Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но нам хотелось бы услышать вашу сторону. Какова была ваша первая реакция, когда вас назначили курировать проект, а там творился полный хаос?
Про хаос я, если честно, знал заранее — мой тогдашний босс в Activision позвал меня для того, чтобы я помог навести там порядок. На тот момент Bloodlines была в разработке полтора года, но в Troika никак не могли сдвинуть дело с мёртвой точки. Одной из проблем был новый на тот момент движок Source — в Valve продолжали его полировать. Эти изменения означали, что программистам Bloodlines то и дело приходилось переписывать части кода, менять арты.
Так что одним из первых моих действий стало налаживание связи с Valve. Это помогало избегать проблем, возникавших из-за изменений в движке. Затем я уже ставил задачи коллегам в Troika — разбил проект на части, чтобы они разбирались с одной и приступали к следующей. До этого всё было и впрямь очень хаотично, а я постарался упорядочить процесс. Получилось — они стали продуктивнее и многие трудности нам удалось преодолеть.
Каково было работать с Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярски? Много ли приходилось спорить с творческими и идейными дизайнерами? Или, наоборот, у вас родилось взаимопонимание?
Когда я присоединился к команде Bloodlines, они, мягко говоря, были не в лучшем настроении. Не то чтобы мы с ними много спорили, но проблемы бесспорно были.
В Troika трудились очень талантливые люди, и я горжусь тем, что мне довелось с ними посотрудничать, особенно над Bloodlines. Но я стал частью команды в сложное время — и искать выход было нелегко.
Хотя во многих источниках Vampire: The Masquerade — Bloodlines указана как последний по-настоящему громкий блокбастер, к которому вы приложили руку, на IMDb указан ещё один хит: Tony Hawk's American Wasteland. Каким ветром вас вообще занесло в игры про скейтбординг? И встречались ли вы с Тони Хоуком лично?
Ах, игра про Тони Хоука! [радостно] Я действительно участвовал в её создании, хоть и недолго: у меня с Activision был контракт на три года. После того, как я закончил с Bloodlines, у меня оставалось ещё несколько месяцев, и я помог команде American Wasteland записать реплики и некоторые анимации. С Тони Хоуком я познакомился, когда мы записывали его диалог. Было здорово!
Сотрудники Troika Games, авторы Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Вы уже много лет не занимаетесь большими и громкими проектами в качестве продюсера. Почему? Устали после нервотрёпки с «Вампирами»?
На самом деле я и после Bloodlines не ушёл из индустрии.
Делал тайтлы для мобильных, например, Bode Miller Alpine Skiing. После этого помогал Spin Master делать и раскручивать MMO про скейтбордистов. Потом в Jet Morgan Games трудился над пазлами по мотивам Pair of Kings — был такой сериал у компании Disney. Ну и для Mattel немного потрудился, опять же, через Jet Morgan. Я до сих пор в строю и очень этим доволен! [улыбается].
Большое спасибо вам за интересный разговор, Дэвид. До встречи!
И вам спасибо! До скорого!
Взято: Тут
6