sanderkelevra
Не совсем хоррор ( 10 фото + 1 видео )
Забавно, но The Evil Within 2 с первых же минут не кажется страшной, хотя все дежурные атрибуты хоррора налицо. Комната, увешанная босоногими висельницами, фотокарточка ошарашенного Себастьяна на мутном зеркале... Визжащие лица по ту сторону стекла — и уродливая тварь с циркулярной пилой вместо руки, от неё приходится сломя голову бежать по коридорам.
Встречаются эпизоды опасные, но не страшные — вроде копошащихся на улице зомби: подойди к ним ближе, и патронов гарантированно не хватит, а одолеть их в рукопашной не стоит и пытаться. Тошнотворные уроды, способные без труда перевернуть автомобиль, мигом намотают на кулак кишки главного героя.
Всё-таки не хоррор
В игре есть сцены вызывающе отвратительные: например, зомби-мать, в мозгу которой застряла последняя мысль — что ребёнок должен хорошо кушать. Её сын сидит за столом, уставленным какой-то тухлятиной. Он давно мёртв, но мать продолжает запихивать кусок за куском в безжизненный рот, то уговаривая, то срываясь на крик, то разбивая об столешницу лицо непослушного едока. Это противно, это мерзко, но тоже не вызывает страха.
Почему так? Может, дело в том, что великому мастеру Синдзи Миками досталась лишь роль продюсера, а разработку возглавил Джон Йоханас, в прошлой части отвечавший только за DLC? Или же это было сознательное решение — сместить акцент на сюжет и лишний раз не расшатывать нервы игрока? А может, неполного часа игры в безумном графике QuakeCon просто недостаточно, чтобы игра успела нащупать чувствительные ниточки и как следует рвануть за них, выдёргивая психику игрока из зоны комфорта? Тут рецепт один: ждать релиза. А пока ещё немного о том, что нам удалось опробовать.
Прокачка психики
Видно, что много внимания уделено апгрейдам. Для этого в потайном домике, где герой нашёл временное убежище, есть увешанный инструментами верстак. Ветви улучшения позволяют прокачать скорость, огневую мощь, время перезарядки, ёмкость магазина и запас здоровья, а также повысить навыки скрытности. Кроме того, пристальный взгляд в особое зеркало переносит Себастьяна в жутковатый врачебный кабинет, где модификациям можно подвергнуть не тело и не оружие, а психику главного героя. Вот это отлично вписывается атмосферу The Evil Within 2.
Пожалуй, единственное, что — напротив — атмосфере вредит, так это реплики Себастьяна. Он постоянно бубнит себе под нос: «What’s that? What’s going on? What the hell?». Мужик, ау! Кругом уже час творится кромешный кошмар, тебя едва не распилили болгаркой поперёк живота (на самом деле распилили трижды, но герой вряд ли помнит мои неудачные попытки дойти до чекпойнта). Везде трупы. Везде зомби. Уймись уже, прими это как факт! Но нет, он не устаёт удивляться происходящему, недоумённо комментируя любое событие: «What’s that? What’s going on? What the hell?».
Говорят, кстати, что это — как раз таки продукт японского менталитета. Японцы и в жизни постоянно поддакивают, переспрашивают, картинно удивляются, всплёскивают руками, всеми силами демонстрируя активную вовлёченность в рассказ собеседника. Эти культурные различия залегают глубже языка повествования, и их не так просто устранить простой локализацией.
Мастера ужасов
На QuakeCon для журналистов собрали закрытую конференцию по The Evil Within 2, куда пришли не только Джон Йоханас со сценаристом Трентом Хагой, но и сам господин Миками в сопровождении переводчицы.
— Джон, вы впервые возглавили работу над проектом такого масштаба. Как ощущения?
Джон Йоханас: Работа над второй частью стала настоящим вызовом. Я вырос на играх Синдзи Миками и очень боюсь его разочаровать, ведь у меня не так много опыта, как хотелось бы. Хотя я многому научился, пока руководил разработкой DLC к первой The Evil Within! Я чувствую не столько страх, сколько напряжение, потому что все постоянно следят за тобой, особенно фанаты первой части. При этом ты хочешь добавить в игру что-то своё, что кажется тебе хорошим, но может не понравиться остальным, и ты пытаешься сохранить баланс. Надеюсь, в конечном счёте мои старания будут вознаграждены.
— Господин Миками, а какова ваша роль в разработке?
Синдзи Миками: Я всё время был рядом с командой и всецело её поддерживал. Делился идеями с Джоном, ведущим разработчиком, но часть он отвергал или урезал (ехидно улыбается).
— А почему вы всё-таки отошли от руководства разработкой?
Синдзи Миками: Я хотел дать дорогу молодым и талантливым сотрудникам. Джон возглавлял разработку DLC к первой части, а фанаты оценили их на отлично. Йоханас — невероятно талантливый парень, более того, все коллеги поддержали его как нового ведущего геймдизайнера.
— Во времена первых Resident Evil геймеры действительно боялись играть в ваши игры. А The Evil Within не воспринимается как хоррор, скорей уж как психологический триллер. Это сделано нарочно?
Синдзи Миками: Да, мы сознательно делали The Evil Within именно так. А во второй части постарались ещё усилить погружение в игровой мир. Насытили его реально яркими, запоминающимися образами. За счёт этого вторая часть будет немного страшнее, но хоррор-составляющая для нас по-прежнему не в приоритете.
Трент Хага: О, я был из тех геймеров! В первую Resident Evil я играл у друзей, у меня тогда даже не было PlayStation. Помню момент, когда впервые попадаешь в тот особняк, а потом начинается это (рычит как зомби). Я просто обделался от страха — уверен, меня все поймут! — а потом понял, что это будущее игр. Resident Evil просто вынесла мне мозг, и кто бы мог подумать, что спустя двадцать лет я буду работать с этим парнем (показывает на Миками) в одной команде!
— Насколько нелинеен сиквел?
Синдзи Миками: Да, первая часть получилась довольно линейной и в какой-то момент могла надоесть. Мы приняли это к сведению, и в The Evil Within 2 уровни станут более разветвлёнными. Тем не менее в игре останется и парочка небольших линейных локаций. Мы постарались всё это уравновесить.
— Одним из самых загадочных персонажей серии была Татьяна. Кто она такая? Как она связана с Себастьяном? Мы узнаем о ней больше во второй игре?
Джон Йоханас: Что ж, соглашусь, она и правда загадочная (усмехается). Не буду спойлерить, скажу только, что во второй части мы потратили на неё много времени. В The Evil Within 2 вы сможете поговорить с ней, узнать, кто она такая, почему она здесь и что знает о Себастьяне. Будет много диалогов. Но не ждите от сюжета особо конкретных ответов.
— Город Юнион довольно жуткий — прямо в стиле Дэвида Линча. Вы вдохновлялись его работами?
Джон Йоханас: Вообще у нас не было мыслей в духе «эй, а давайте сделаем город как у Линча!». Мы просто хотели сотворить нечто загадочное на американской почве. Не скажу, что творчество Дэвида Линча повлияло на игру больше, чем вселенная Silent Hill, но у нас в студии и правда хватает поклонников этого режиссёра. И в игре определённо есть некоторые линчевские образы — просто как дань уважения маэстро. Но, как мне кажется, первая часть была куда больше в духе Линча. Вторая будет чуть проще для понимания.
— Вопрос ко всем. Какие у вас любимые фильмы ужасов?
Синдзи Миками: «Экзорцист» и «Техасская резня бензопилой».
Джон Йоханас: Да, мне тоже было страшно смотреть «Экзорциста». А в юности мне нравилась «Лестница Иакова».
Трент Хага: Я обожаю «Исчезновение» Джорджа Слёйзера. «Девятая сессия» — очень жуткий фильм. И, как по мне, третий «Экзорцист» намного страшнее первого.
— Господин Миками, в России есть такая шутка: дескать, главный ингредиент хорошего хоррора — кошмарное управление. А вы как считаете? Какие составляющие важны для успеха в этом жанре?
Синдзи Миками: Очень важно впечатление, которое игрок получает при первом же взгляде на экран: возникает ли у него на бессознательном уровне чувство чего-то пугающего, жутковатого. Важно присутствие страшных существ, страшные звуки, как, например, в Resident Evil и Evil Within. И ещё очень большую роль играет тайминг. Для наилучшего эффекта разработчики должны расставить определённые акценты в правильные моменты времени, чтобы они накатывали на игрока волна за волной.
— А что эффективней пугает игрока? Визуальный хоррор (монстры и скримеры) или психологический?
Джон Йоханас: Они оба достаточно эффективны, тут сила испуга зависит от человека. Лично я всегда был поклонником психологического хоррора: он оставляет пробелы, заполняет которые ваше воображение. Скримеры — довольно дешёвый приём, но почему бы и нет, если они сделаны качественно.
— Если вам однажды предложат экранизировать The Evil Within, возьмётесь?
Синдзи Миками: Да.
Джон Йоханас: Я тоже (смеётся).
Встречаются эпизоды опасные, но не страшные — вроде копошащихся на улице зомби: подойди к ним ближе, и патронов гарантированно не хватит, а одолеть их в рукопашной не стоит и пытаться. Тошнотворные уроды, способные без труда перевернуть автомобиль, мигом намотают на кулак кишки главного героя.
Всё-таки не хоррор
В игре есть сцены вызывающе отвратительные: например, зомби-мать, в мозгу которой застряла последняя мысль — что ребёнок должен хорошо кушать. Её сын сидит за столом, уставленным какой-то тухлятиной. Он давно мёртв, но мать продолжает запихивать кусок за куском в безжизненный рот, то уговаривая, то срываясь на крик, то разбивая об столешницу лицо непослушного едока. Это противно, это мерзко, но тоже не вызывает страха.
Почему так? Может, дело в том, что великому мастеру Синдзи Миками досталась лишь роль продюсера, а разработку возглавил Джон Йоханас, в прошлой части отвечавший только за DLC? Или же это было сознательное решение — сместить акцент на сюжет и лишний раз не расшатывать нервы игрока? А может, неполного часа игры в безумном графике QuakeCon просто недостаточно, чтобы игра успела нащупать чувствительные ниточки и как следует рвануть за них, выдёргивая психику игрока из зоны комфорта? Тут рецепт один: ждать релиза. А пока ещё немного о том, что нам удалось опробовать.
Прокачка психики
Видно, что много внимания уделено апгрейдам. Для этого в потайном домике, где герой нашёл временное убежище, есть увешанный инструментами верстак. Ветви улучшения позволяют прокачать скорость, огневую мощь, время перезарядки, ёмкость магазина и запас здоровья, а также повысить навыки скрытности. Кроме того, пристальный взгляд в особое зеркало переносит Себастьяна в жутковатый врачебный кабинет, где модификациям можно подвергнуть не тело и не оружие, а психику главного героя. Вот это отлично вписывается атмосферу The Evil Within 2.
Пожалуй, единственное, что — напротив — атмосфере вредит, так это реплики Себастьяна. Он постоянно бубнит себе под нос: «What’s that? What’s going on? What the hell?». Мужик, ау! Кругом уже час творится кромешный кошмар, тебя едва не распилили болгаркой поперёк живота (на самом деле распилили трижды, но герой вряд ли помнит мои неудачные попытки дойти до чекпойнта). Везде трупы. Везде зомби. Уймись уже, прими это как факт! Но нет, он не устаёт удивляться происходящему, недоумённо комментируя любое событие: «What’s that? What’s going on? What the hell?».
Говорят, кстати, что это — как раз таки продукт японского менталитета. Японцы и в жизни постоянно поддакивают, переспрашивают, картинно удивляются, всплёскивают руками, всеми силами демонстрируя активную вовлёченность в рассказ собеседника. Эти культурные различия залегают глубже языка повествования, и их не так просто устранить простой локализацией.
Мастера ужасов
На QuakeCon для журналистов собрали закрытую конференцию по The Evil Within 2, куда пришли не только Джон Йоханас со сценаристом Трентом Хагой, но и сам господин Миками в сопровождении переводчицы.
— Джон, вы впервые возглавили работу над проектом такого масштаба. Как ощущения?
Джон Йоханас: Работа над второй частью стала настоящим вызовом. Я вырос на играх Синдзи Миками и очень боюсь его разочаровать, ведь у меня не так много опыта, как хотелось бы. Хотя я многому научился, пока руководил разработкой DLC к первой The Evil Within! Я чувствую не столько страх, сколько напряжение, потому что все постоянно следят за тобой, особенно фанаты первой части. При этом ты хочешь добавить в игру что-то своё, что кажется тебе хорошим, но может не понравиться остальным, и ты пытаешься сохранить баланс. Надеюсь, в конечном счёте мои старания будут вознаграждены.
— Господин Миками, а какова ваша роль в разработке?
Синдзи Миками: Я всё время был рядом с командой и всецело её поддерживал. Делился идеями с Джоном, ведущим разработчиком, но часть он отвергал или урезал (ехидно улыбается).
— А почему вы всё-таки отошли от руководства разработкой?
Синдзи Миками: Я хотел дать дорогу молодым и талантливым сотрудникам. Джон возглавлял разработку DLC к первой части, а фанаты оценили их на отлично. Йоханас — невероятно талантливый парень, более того, все коллеги поддержали его как нового ведущего геймдизайнера.
— Во времена первых Resident Evil геймеры действительно боялись играть в ваши игры. А The Evil Within не воспринимается как хоррор, скорей уж как психологический триллер. Это сделано нарочно?
Синдзи Миками: Да, мы сознательно делали The Evil Within именно так. А во второй части постарались ещё усилить погружение в игровой мир. Насытили его реально яркими, запоминающимися образами. За счёт этого вторая часть будет немного страшнее, но хоррор-составляющая для нас по-прежнему не в приоритете.
Трент Хага: О, я был из тех геймеров! В первую Resident Evil я играл у друзей, у меня тогда даже не было PlayStation. Помню момент, когда впервые попадаешь в тот особняк, а потом начинается это (рычит как зомби). Я просто обделался от страха — уверен, меня все поймут! — а потом понял, что это будущее игр. Resident Evil просто вынесла мне мозг, и кто бы мог подумать, что спустя двадцать лет я буду работать с этим парнем (показывает на Миками) в одной команде!
— Насколько нелинеен сиквел?
Синдзи Миками: Да, первая часть получилась довольно линейной и в какой-то момент могла надоесть. Мы приняли это к сведению, и в The Evil Within 2 уровни станут более разветвлёнными. Тем не менее в игре останется и парочка небольших линейных локаций. Мы постарались всё это уравновесить.
— Одним из самых загадочных персонажей серии была Татьяна. Кто она такая? Как она связана с Себастьяном? Мы узнаем о ней больше во второй игре?
Джон Йоханас: Что ж, соглашусь, она и правда загадочная (усмехается). Не буду спойлерить, скажу только, что во второй части мы потратили на неё много времени. В The Evil Within 2 вы сможете поговорить с ней, узнать, кто она такая, почему она здесь и что знает о Себастьяне. Будет много диалогов. Но не ждите от сюжета особо конкретных ответов.
— Город Юнион довольно жуткий — прямо в стиле Дэвида Линча. Вы вдохновлялись его работами?
Джон Йоханас: Вообще у нас не было мыслей в духе «эй, а давайте сделаем город как у Линча!». Мы просто хотели сотворить нечто загадочное на американской почве. Не скажу, что творчество Дэвида Линча повлияло на игру больше, чем вселенная Silent Hill, но у нас в студии и правда хватает поклонников этого режиссёра. И в игре определённо есть некоторые линчевские образы — просто как дань уважения маэстро. Но, как мне кажется, первая часть была куда больше в духе Линча. Вторая будет чуть проще для понимания.
— Вопрос ко всем. Какие у вас любимые фильмы ужасов?
Синдзи Миками: «Экзорцист» и «Техасская резня бензопилой».
Джон Йоханас: Да, мне тоже было страшно смотреть «Экзорциста». А в юности мне нравилась «Лестница Иакова».
Трент Хага: Я обожаю «Исчезновение» Джорджа Слёйзера. «Девятая сессия» — очень жуткий фильм. И, как по мне, третий «Экзорцист» намного страшнее первого.
— Господин Миками, в России есть такая шутка: дескать, главный ингредиент хорошего хоррора — кошмарное управление. А вы как считаете? Какие составляющие важны для успеха в этом жанре?
Синдзи Миками: Очень важно впечатление, которое игрок получает при первом же взгляде на экран: возникает ли у него на бессознательном уровне чувство чего-то пугающего, жутковатого. Важно присутствие страшных существ, страшные звуки, как, например, в Resident Evil и Evil Within. И ещё очень большую роль играет тайминг. Для наилучшего эффекта разработчики должны расставить определённые акценты в правильные моменты времени, чтобы они накатывали на игрока волна за волной.
— А что эффективней пугает игрока? Визуальный хоррор (монстры и скримеры) или психологический?
Джон Йоханас: Они оба достаточно эффективны, тут сила испуга зависит от человека. Лично я всегда был поклонником психологического хоррора: он оставляет пробелы, заполняет которые ваше воображение. Скримеры — довольно дешёвый приём, но почему бы и нет, если они сделаны качественно.
— Если вам однажды предложат экранизировать The Evil Within, возьмётесь?
Синдзи Миками: Да.
Джон Йоханас: Я тоже (смеётся).
Взято: Тут
1