sanderkelevra
Как чувствует себя Дракон Додзимы после 10 лет и двух поколений консолей. ( 12 фото )
Ещё в 2016-м году компания Sega в рамках 10-ти летнего юбилея франшизы выпустила на японском рынке игру Yakuza: Kiwami - тотальный ремастер оригинальной Yakuza, вышедшей ещё на PlayStation 2 ещё в 2006-м году. Как бандитский action чувствует себя через 10 лет - и через два поколения консолей? Не постарел ли? Ответ на этот вопрос мы сейчас и постараемся дать.
Огни “большого” Токио
Мы редко когда заостряем своё внимание на графике (YouTube вам в помощь), но раз уж речь зашла о тотальном ремастере, пару слов сказать всё же стоит. С визуальной точки зрения нареканий к проекту нет вообще никаких. Злачные места японской столицы смотрятся весьма аутентично: зазывалы зазывают в эротические кабаре, реклама переливается всеми немыслимыми оттенками цветов, прохожие спешат по своим делам, местные гопники хмуро поглядывают на главного героя. Всё это - с известной долей реализма и со знанием дела (разработчики-то сами - японцы), так что о PlayStation 2 вы даже и не вспомните.
Но имейте в виду: 85% игры пройдёт как раз в этих переулках. Автомагистрали здесь по прежнему играют роль непересекаемых рек, при том что плотность транспортного потока (один автомобиль в 10 секунд) никак не соответствует токийскому.
Santa Barbara VS Double Dragon
Однако графика и даже условности урезанной архитектуры мегаполиса здесь - не главное. Главное - это сюжет. И он вызывает смешанные чувства. С одной стороны, следить за развитием генеральной линии действительно интересно: друг детства (теперь уже бывший?), пропавшая любовь, непонятная девочка, астрономическая сумма в японских йенах - всё это умудряется залезть прямо в мозг.
Однако для понимания всех тонкостей и хитросплетений надо также следить за внутримафиозными разборками, а вот они как раз сливаются в полную кашу. Что? Шиваки поссорились с Шимано? Разве это не производители дешёвых видеомагнитофонов и дорогих велосипедных тормозов соответственно!? Нет, вы всё пропустили: это представители древних кланов якудза - надо внимательно следить за всеми связями и запоминать фамилии. Возможно, прозвучит немного расистски (тем более, что автор - поклонник культуры в Японии), но удержать всё это в сознании сложнее, чем инопланетян из Mass Effect.
Крадущийся Тигр, Неустойчивый Дракон
Но дело даже не в некоторых сложностях культурного восприятия, а в том, _что_ вам придётся делать для продвижения по сюжету. Это бесконечные драки, причём далеко не все из них увлекательны. Да, расшвыривать рядовых гопников в переулках Токио почти что не надоедает, но беда в том, что игра очень любит подсовывать вам многочисленных боссов и мини-боссов с бесконечными полосками жизни.
И здесь стоит перейти к сломанной боёвке. У главного героя аж 4 переключаемых на лету стиля боевых искусств, но только один из них по настоящему полезен - скоростной Rush. Все остальные - Dragon, Brawler и Beast - не имеют смысла. Потому что все боссы - настоящие читеры.
И речь даже не о том, что они регенерируют три четверти жизни, когда у них остаётся последняя четвертушка. А о том, что на определённом этапе они впадают в бешенство с автоматическим уклонением и блоком, который не могут пробить даже чудовищные удары техники Beast. Сам главный герой при этом крайне неустойчив - постоянно склонен падать и огребать в лежачем виде. Весьма обидно.
Но и на этом рассказ о читерстве боссов и мини-боссов не закончен. Все эти гады склонны проводить непрерываемые мега-комбо на десяток ударов. Теперь самое любопытное: после комбинации следует секундная анимация отдыха, но _иногда_ подлец может её просто скипнуть (что выглядит дёргано и некрасиво) и сразу же перейти ко второму комбо!
Стандартный поединок с боссом выглядит так: вы уныло нарезаете круги в непосредственной близости, пытаясь затриггерить его серию ударов. После того, как она прошла, вы НАДЕЕТЕСЬ, что игра сработает честно. Если да - подбегаете и делаете несколько стремительных выпадов. Если НЕТ - напарываетесь на скип анимации отдыха и непрерываемое комбо супостата.
Радует лишь то, что в отличие от Dark Souls всяческие лечилки употребляются на паузе в меню. Но это увеличивает продолжительность и снижает аутентичность и без того унылых и затянутых поединков. Представьте себе: даже на секретный ринг бойцовского клуба в одних лишь брюках наш герой умудряется пронести… 25 сэтов суши! И вдумчиво ест их после каждого сокрушительного апперкота ММА-чемпиона из Лас-Вегаса, что и позволяет ему одержать победу.
Дефицит песка в песочнице
От основных активностей перейдём к побочным. В Yakuza Kiwami складывается парадоксальная ситуация: их вроде бы полно, однако нет никакого стимула, вынуждающего ими заниматься. И это даже обидно, ведь занятия сами по себе просто замечательные - от стандартных дартс, боулинга и бильярда до гонок на микро-машинках, просмотров танцев у шеста, битв сексуальных девиц-жуков (об этом несколько позже) и любовных интриг с хостессами эротических клубов.
Если бы разработчики органически вплели всё это в сюжет и в естественное течение геймплея - было бы просто замечательно. Однако _единственный_ тип побочного события, происходящий в Yakuza Kiwami сам по себе - это нападение местной гопоты. Бить наглецов велосипедами, мотоциклами, дорожными конусами, рекламными стендами, мусорными баками и всем прочим безумно приятно, но всё это через некоторое время начинает напоминать не самые лучшие образцы JRPG: прошёл 5 метров - рандомная встреча, прошёл 5 метров - рандомная встреча, прошёл… в общем, вы поняли.
Новелла о спящих собаках
Легко представить себе ситуацию: 2000-е года, Grand Theft Auto III - безусловный хит, главная игра тех времён, о которой говорят все. Возможно, некий молодой сценарист в недрах Sega хочет сделать визуальную новеллу: национальный колорит, тонкости и хитросплетения сюжета, внутренние конфликты бандитских кланов якудза.
Однако начальство быстро спускает мечтателя с небес на землю: “Визуальные новеллы - нишевый продукт” - говорят боссы ему и его команде. “А вы вот как хотите, так и добавляйте элементы GTA: народу сейчас это нужно”. В результате как получилось, так и добавили. На наш взгляд, если бы Sega проделала титаническую работу и уделила бы внимание транспорту и огнестрельному оружию, вышел бы настоящий хит - никаких Sleeping Dogs не нужно было бы. А так - специфический браулер с элементами JRPG и визуальной новеллы. На любителя. Которых - мы не отрицаем - у Yakuza достаточно.
+ Основная сюжетная линия на фоне аутентичных токийских декораций вполне увлекательна
+ Бить рядовых гопников велосипедами почти не надоедает
+ Некоторые побочные активности весьма пикантны (не каждый западный разработчик себе такое позволит, ибо “сильные независимые женщины” и бла бла бла)
- Невероятно скучные и затянутые поединки с ордами боссов и мини-боссов
- Отсутствие внятных внутриигровых механик, вынуждающих заниматься побочными активностями (только ваше любопытство)
- Путаница в сюжетных ответвлениях из-за обилия японских фамилий серьёзных мужчин в одинаковых пиджаках
Оценка: 7,4 из 10
P.S.: Бесплатная идея на десятки миллионов долларов для компании Sega - карточный файтинг девиц-жуков следует немедленно превратить в отдельную франшизу по модели Dead or Alive. Сначала для приличия сделать стандартный файтинг, ну а затем - нечто вроде DoA Extreme. Мы так и видим эту картину: завороженная армия хикки и отаку в шлемах PS VR увлечённо смотрит, как фигуристые девахи трясут своими… накладными крылышками, лапками и рожками конечно же.
Огни “большого” Токио
Мы редко когда заостряем своё внимание на графике (YouTube вам в помощь), но раз уж речь зашла о тотальном ремастере, пару слов сказать всё же стоит. С визуальной точки зрения нареканий к проекту нет вообще никаких. Злачные места японской столицы смотрятся весьма аутентично: зазывалы зазывают в эротические кабаре, реклама переливается всеми немыслимыми оттенками цветов, прохожие спешат по своим делам, местные гопники хмуро поглядывают на главного героя. Всё это - с известной долей реализма и со знанием дела (разработчики-то сами - японцы), так что о PlayStation 2 вы даже и не вспомните.
Но имейте в виду: 85% игры пройдёт как раз в этих переулках. Автомагистрали здесь по прежнему играют роль непересекаемых рек, при том что плотность транспортного потока (один автомобиль в 10 секунд) никак не соответствует токийскому.
Santa Barbara VS Double Dragon
Однако графика и даже условности урезанной архитектуры мегаполиса здесь - не главное. Главное - это сюжет. И он вызывает смешанные чувства. С одной стороны, следить за развитием генеральной линии действительно интересно: друг детства (теперь уже бывший?), пропавшая любовь, непонятная девочка, астрономическая сумма в японских йенах - всё это умудряется залезть прямо в мозг.
Однако для понимания всех тонкостей и хитросплетений надо также следить за внутримафиозными разборками, а вот они как раз сливаются в полную кашу. Что? Шиваки поссорились с Шимано? Разве это не производители дешёвых видеомагнитофонов и дорогих велосипедных тормозов соответственно!? Нет, вы всё пропустили: это представители древних кланов якудза - надо внимательно следить за всеми связями и запоминать фамилии. Возможно, прозвучит немного расистски (тем более, что автор - поклонник культуры в Японии), но удержать всё это в сознании сложнее, чем инопланетян из Mass Effect.
Крадущийся Тигр, Неустойчивый Дракон
Но дело даже не в некоторых сложностях культурного восприятия, а в том, _что_ вам придётся делать для продвижения по сюжету. Это бесконечные драки, причём далеко не все из них увлекательны. Да, расшвыривать рядовых гопников в переулках Токио почти что не надоедает, но беда в том, что игра очень любит подсовывать вам многочисленных боссов и мини-боссов с бесконечными полосками жизни.
И здесь стоит перейти к сломанной боёвке. У главного героя аж 4 переключаемых на лету стиля боевых искусств, но только один из них по настоящему полезен - скоростной Rush. Все остальные - Dragon, Brawler и Beast - не имеют смысла. Потому что все боссы - настоящие читеры.
И речь даже не о том, что они регенерируют три четверти жизни, когда у них остаётся последняя четвертушка. А о том, что на определённом этапе они впадают в бешенство с автоматическим уклонением и блоком, который не могут пробить даже чудовищные удары техники Beast. Сам главный герой при этом крайне неустойчив - постоянно склонен падать и огребать в лежачем виде. Весьма обидно.
Но и на этом рассказ о читерстве боссов и мини-боссов не закончен. Все эти гады склонны проводить непрерываемые мега-комбо на десяток ударов. Теперь самое любопытное: после комбинации следует секундная анимация отдыха, но _иногда_ подлец может её просто скипнуть (что выглядит дёргано и некрасиво) и сразу же перейти ко второму комбо!
Стандартный поединок с боссом выглядит так: вы уныло нарезаете круги в непосредственной близости, пытаясь затриггерить его серию ударов. После того, как она прошла, вы НАДЕЕТЕСЬ, что игра сработает честно. Если да - подбегаете и делаете несколько стремительных выпадов. Если НЕТ - напарываетесь на скип анимации отдыха и непрерываемое комбо супостата.
Радует лишь то, что в отличие от Dark Souls всяческие лечилки употребляются на паузе в меню. Но это увеличивает продолжительность и снижает аутентичность и без того унылых и затянутых поединков. Представьте себе: даже на секретный ринг бойцовского клуба в одних лишь брюках наш герой умудряется пронести… 25 сэтов суши! И вдумчиво ест их после каждого сокрушительного апперкота ММА-чемпиона из Лас-Вегаса, что и позволяет ему одержать победу.
Дефицит песка в песочнице
От основных активностей перейдём к побочным. В Yakuza Kiwami складывается парадоксальная ситуация: их вроде бы полно, однако нет никакого стимула, вынуждающего ими заниматься. И это даже обидно, ведь занятия сами по себе просто замечательные - от стандартных дартс, боулинга и бильярда до гонок на микро-машинках, просмотров танцев у шеста, битв сексуальных девиц-жуков (об этом несколько позже) и любовных интриг с хостессами эротических клубов.
Если бы разработчики органически вплели всё это в сюжет и в естественное течение геймплея - было бы просто замечательно. Однако _единственный_ тип побочного события, происходящий в Yakuza Kiwami сам по себе - это нападение местной гопоты. Бить наглецов велосипедами, мотоциклами, дорожными конусами, рекламными стендами, мусорными баками и всем прочим безумно приятно, но всё это через некоторое время начинает напоминать не самые лучшие образцы JRPG: прошёл 5 метров - рандомная встреча, прошёл 5 метров - рандомная встреча, прошёл… в общем, вы поняли.
Новелла о спящих собаках
Легко представить себе ситуацию: 2000-е года, Grand Theft Auto III - безусловный хит, главная игра тех времён, о которой говорят все. Возможно, некий молодой сценарист в недрах Sega хочет сделать визуальную новеллу: национальный колорит, тонкости и хитросплетения сюжета, внутренние конфликты бандитских кланов якудза.
Однако начальство быстро спускает мечтателя с небес на землю: “Визуальные новеллы - нишевый продукт” - говорят боссы ему и его команде. “А вы вот как хотите, так и добавляйте элементы GTA: народу сейчас это нужно”. В результате как получилось, так и добавили. На наш взгляд, если бы Sega проделала титаническую работу и уделила бы внимание транспорту и огнестрельному оружию, вышел бы настоящий хит - никаких Sleeping Dogs не нужно было бы. А так - специфический браулер с элементами JRPG и визуальной новеллы. На любителя. Которых - мы не отрицаем - у Yakuza достаточно.
+ Основная сюжетная линия на фоне аутентичных токийских декораций вполне увлекательна
+ Бить рядовых гопников велосипедами почти не надоедает
+ Некоторые побочные активности весьма пикантны (не каждый западный разработчик себе такое позволит, ибо “сильные независимые женщины” и бла бла бла)
- Невероятно скучные и затянутые поединки с ордами боссов и мини-боссов
- Отсутствие внятных внутриигровых механик, вынуждающих заниматься побочными активностями (только ваше любопытство)
- Путаница в сюжетных ответвлениях из-за обилия японских фамилий серьёзных мужчин в одинаковых пиджаках
Оценка: 7,4 из 10
P.S.: Бесплатная идея на десятки миллионов долларов для компании Sega - карточный файтинг девиц-жуков следует немедленно превратить в отдельную франшизу по модели Dead or Alive. Сначала для приличия сделать стандартный файтинг, ну а затем - нечто вроде DoA Extreme. Мы так и видим эту картину: завороженная армия хикки и отаку в шлемах PS VR увлечённо смотрит, как фигуристые девахи трясут своими… накладными крылышками, лапками и рожками конечно же.
Взято: Тут
2